On a donc bien 4.7 Go D’utilisés sur les 7 disponibles pour un jeu , la marge d'étranglement est donc encore loiinnn !
Mais j'ai vu que leur moteur n’utilisait pas le streaming de texture ni la texture virtuelle .
Du coup c'est clair qu'ils n'ont fait que gratter la surface de la machine c'est clair x)
CPU
En effet la mémoire partagée reste encore assez faible , c'est du à l'abandon quasi total des unités de compute qui sont la véritable arme secrète de la console pour le futur.
De ce qu'on voit du CPU profile le multithreading et parfaitement optimisé , en tout cas ils ont encore de la place pour optimiser leurs utilisation sur cycles. Et que l'unification type APU + CGN°2 leur apport un sacré gain de perf !
GPU
Ce killzone est vraiment à la pointe techniquement ! Je ne pensais pas qu'il se rapprocherais aussi près du CryEngine 3
Et il le dépasse même sur certains points.
C'est étonnant parce que d’après le GPU profile on est à même pas 50% d’utilisation GPU en moyenne dans la démo oO
Guerilla est capable de faire de nombreux persos de 40.000 Polygones ( suffisant d’après eux )
il me semble que c'est 80.000 sur Crysis 3 PC et ça dégringole très vite...
Là où la Next Gen gagne grâce à la quantité de VRAM c'est qu'il y a 6 Textures géantes de 2K par personnages là où Crysis 3 PC n'a que 2 textures de 2K uniquement pour psycho ...
http://images.eurogamer.net/2013/articles//a/1/5/8/0/2/3/2/models.jpg.jpg
Entres les 10.000 Polygones de la version PS3 à droite et les 40.000 de la PS4 à gauche on a déjà du mal à voir une différence ! La course aux graphismes ne se joue plus sur le polygone mais sur le shading , les textures ; la profondeur et la lumière !
Pour les cinématiques et les plans rapprochés c'est un véritable bond en avant.
Et le plus cool c'est qu'on va avoir 7 niveaux de LOD ! Fini le clipping super visible par exemple
Tout ces gains de qualité visuelle c'est possible grâce à une grande quantité de mémoire ! Pas de la puissance brute... N'en déplaisent a certains.
Le plus gros gain qui peut faire de la PS4 une machine unique c'est qu'avec autant de mémoire on peut avoir un énorme nombres de shaders à utiliser ! Et des supers complexes !
http://www.4news.it/images/stories/games/sony/KillzoneShadowFall/TechDemo/Killzone3.jpg
Là où la PS4 à un net avantage sur le PC c'est dans l’utilisation du Post processing et du 64Bit libre ( sans DX11 ) Donc l'anti aliasing , l'ambient occlusion , le DOF etc coûtent beaucoup moins cher en perf que sur un PC et bon dieu ce que ça pompe le post process sur un PC..
Mais là où la PS4 enfonce le clou face au PC , c'est que Killzone 4 utilise du ray tracing en temps réel.. :woah:
Du coup visuellement > Ombres parfaites , réflexions parfaites , transparence parfaites.. Le PC est réellement à la ramasse sur ce point de vue là .
J'ai l'impression que c'est cette passe sur le système de lumière puis la complexité des animations et de la physique qui empêchent le jeu de tourner à 60FPS , Puis que le moteur n'en est encore qu'a ses débuts et est loin d'etre écrit pour une gestion optimales des ressources de la console ! C'est meme eux qui le disent ! Donc les 2-3 Go restants se feront avaler comme de rien xP
Mais malgré ces petits souci la qualité visuelle est énorme ! De nuit ce jeu risque d’être fabuleux !
Petit passage spécial Pro-PC
Pour garder un fort niveau de détail ( Shaders , Textures géantes , géométries fortes , Gros LOD ) c'est pas forcément les trucs qui bouffent le plus de temps de calcul ( sauf les shaders.. ) tout en ayant un champ de vision extra large ça demande surtout beaucoup de rapidité GPU plus que de puissance par cycles !
et c'est encore pire pour la plupart des techniques de post process...
Sur PC tout est méga ralenti par ce qu'on appelle les BUS ( PCI Express , Ecriture RAM+VRAM , FSB etc.. la liste est longue ) et l' API ( Direct3D et DirectCompute ) Qui sont de nombreux points qui brident complètement la carte graphique.
Sur une console tout ça disparaît et le gain de performance y est vraiment gigantesque puis le CPU peut enfin re-servir à des taches plus nobles que simple partageur de taches ; c'est pour ça qu'une petite PS4 est capable de faire de si grandes choses.
On est ici encore loin d'avoir saturé le CPU et le GPU et pourtant on est déjà à 3Go de mémoire vidéo sur ce qui est censé être une petite carte graphique qui sur PC n'arrive déjà pas à utiliser 2Go avant de ( normalement d'apres vous ) saturer hein ?
Tout ça pour vous dire que le vrai problème c'est surtout qu'on ait pas mis d'entrée 6Go dans les GTX 680 qui sont largement capables de tenir autant de données ! La PS4 nous le prouve déjà avec son Mini GPU qui fait des choses que techniquement les PC actuels sur des jeux lead 360 poussés à fond ne peuvent pas faire. ( 650 shaders , Ray Tracing , 7 niveaux de LOD etc.. )