Si tu le vois comme ca oui, on peut le voir sous différentes manières: on peut voir ca au niveau graphique, mais alors, la c la GC seule avec des polygones texturés, au niveau technique qui la sont les 3 avec un ventilateur (même la DC je crois), ou même au niveau support , dont la Ps2 est la console Nouvelle génération avec le support DVd, arrête de croire ce qu´on voit dans les pubs, DASH n´enlève pas toutes les taches non plus!!
ALORS??
Quel pub x-box a parlé de nouvelle génération?
Le slogan est "play more"...
dsl mais la game cube est moin performante qu´une Xbox.
c´est malheureux mais c´est comme ca.
a+
<<Première chose à étudier dans la Gamecube, c´est son processeur principal (ou CPU).
Le Power PC 750 "custom", ou GEKKO, est le centre de la console. A 485 Mhz, il excelle dans les opérations lourdes et gère plus de 90 000 000 de polygones par seconde, soit 1/3 de plus que sur une Playstation 2 (plus il y a de polygones et plus on peut afficher de détails et donc plus le jeu est beau).
Niveau performances brutes, il calcule 1125 000 000 000 de mips par seconde, soit l´équivalent de deux Playstation 2, trois Dreamcast et 1.2 Xbox (oui, bon c´est vraiment pour chipoter!!). Les mips sont en réalité de simples opérations. La Gamecube calcule donc 1125 milliards d´opérations par seconde.
Il est aussi l´un des premiers processeurs pour console doté d´une mémoire Cache.
Le GEKKO possède 32 Ko L1 plus 32 Ko L1 pour les données graphiques et encore 256 Ko L2. Autant dire que c´est impressionnant pour une console. A titre d´exemple, la XBox a 32 ko de cache L1 et 64 ko L2 (mouais...). Quant à la Playstation 2, elle n´en a pas. Le GEKKO est, pour finir, très simple à programmer. On peut dire que là, Nintendo et IBM ont fait fort !
Heureusement que le processeur de ATI nommé LSI, ou FLIPPER, est là. Ce processeur est à lui seul une perle d´innovation. Il est le condensé d´un processeur graphique et sonore.
A 162 Mhz, il est capable de texturer 8 fois un polygone en un cycle processeur. A titre de comparaison, la XBox est capable de texturer 4 fois un polygone par cycle, et la Playstation 2 est capable de texturer 1 fois un polygone par cycle...
Avec la simplification du développement sur la Gamecube, cela prend en moyenne 10 fois moins de temps que sur Playstation 2 (selon Electronic Arts et Nintendo) et 5 fois moins que sur XBox. Sans compter que les performances sont au rendez- vous.
Si avec une texture la Playstation 2 arrive à 6 millions de polygones avec aucun effet graphique activé, la Gamecube arrive à 5 millions de polygones avec 8 textures et tous les effets graphiques activés, et 14 millions de polygones en 4 textures. Dans les mêmes conditions que la Playstation 2, c´est-à-dire juste une texture par polygone et aucun effet graphique activé, on arrive facilement selon Electronic Arts à 25 millions de polygones. Quant à la comparaison avec la XBox, disons simplement que le FLIPPER est environ 1.5 à 2 fois supérieur au Geforce3 équipant la console de Microsoft.
Le GEKKO possède 24 Mo de 1T-SRAM. Cette mémoire a la particularité d´être la plus rapide du monde (rien que ça) . Elle a un temps de réponse de 6.2 ns (en gros le processeur demande quelque chose et 6.2 nano secondeS plus tard il l´a...). On ne retrouve ces performances que sur les dernières cartes 3D pour PC. De la DDR SDRAM pour XBox a un temps de réponse de 30 ns. De plus cette 1T-SRAM transmet 2.6 gb de données par seconde. Un Pentium III a un maximum fixé à 1.3 gb/s.
Le FLIPPER possède 19 Mo de mémoire vive. Tout d´abord il a un tampon de 1 Mo de 1T-SRAM pour les textures. Il a ensuite 2 Mo tampon pour le Frame Buffer (voir plus haut). Ces 3 Mo tampon ont une vitesse de 6.2 ns mais peuvent transmettre 10 gb/s! Enfin il possède 16 Mo de SDRAM PC à 81 Mhz. Cette mémoire a l´avantage d´être peu onéreuse et en quantité (quand on pense que la Playstation 2 a seulement 4 Mo de mémoire vive graphique).>>
Source : gameteam.com
Aux dernières nouvelles, le cube a un meilleur cpu, et la x-box un meilleur gpu.
Cela dit, certaines fonctions telles que l´application de 8 textures sur un même polygones, contre 4 pour la x-box, je me demande si c´est vraiment utile. Idem, beaucoup voyaient le celeron de la x-box comme le point faible, mais Halo montre qu´il joue parfaitement son role: dans ce jeu l´ia et le moteur 3d sont nickels. Certains vont parler de 30fps, dire que le jeu est lent etc, en attendant c´est une bombe et en tant que joueur seul le résultat final (plaisir de jouer) compte... alors le gain de puissance du Gekko, inutile? pas impossible...
Pour rappel, Nintendo a augmenté la fréquence du gekko de 400 a 485Mhz pour compenser une baisse de fréquence du gpu, ce dernier chauffait trop semble t´il.
En toute honnêteté je crois que la x-box se situe au dessus, comme par hasard les Nintendomaniaques vont dire qu´ils préfèrent un cpu plus puissant mais ça, c´est une autre histoire...
Mouais, ça reste de l´ordre du détail, sur rallisport challenge les salissures des caisses sont parfaites, en douceur, comme tu les aimes mon grand cochon... encore beaucoup de baratin pour pas grand chose, la x-box en gérerait plus tu ne donnerais pas autant d´importance a ce procédé (je me trompe?).
En comparaison la x-box offre plus de choses en hadware me semble t´il.
N´est t´il pas possible de bidouiller, 2 x 4 couches de textures par polygone sur la x-box? On a déjà vu des programmeurs faire des miracles sur toutes les consoles...
X-box-free, tu me fait bien marrer, car le gpu de la X-box est justement mieux adapte pour fairedu multi-texturing que le Cube. Sans rentrer ds les detailles, je rappelle que le GPU de la X-box est equivalent a une GeForce 4 (a des frequence plus basses, il est vrai) aux niveaux gestion des effets hardware, il est aussi etabli que cette carte est actuellement la plus performante pour le graphisme. Donc arrete d´essayer de sortir des explications technique foireuse.
Cela dit tu as raison pour le mip-mapping, qui est utilise pour diminuer l´effets d´aliasing. Bien utile au cube comme il ne gere pas l´AA en hard.
Du calme messieurs, la puissance d´une console ne justifie pas la qualité de ses jeux de toute manière.
Comette a été très efficace, tu es beaucoup plus sympa que d´habitude. Il faut croire que l´epée de Damoclès agit efficacement sur toi (ça c´était la petite vanne facile, je m´adapte a ton style).
Je dis que ça reste de l´ordre du détail car en tant que joueur, je te garantie que la fonte des neiges et tout ce qui s´y apparente, on s´en moque. Il y a bon nombre de choses plus importante. Si un jour un jeu de jardinage sors, j´admettrais que le multi texturing est utile quand arrive l´hiver. Mais pour le reste, bof... évidemment que la transition d´une texture a une autre sera moins hachée avec 8 couches qu´avec 4, mais reconnait que ça ne sera pas flagrant, à moins de l´observer volontairement. IL y a deux catégorie de personnes, les joueurs et les amateurs de technologie, Quaz51 est très cool mais prend autant de plaisir a découvrir ce qui résulte d´un moteur 3d original qu´à jouer. Si tu es de ceux là, prend la game cube et bonne transition de texture! ![]()
Sorry pour grand cochon, mais nounours c´est reservé a des amies proches, j´espère que tu ne m´en voudras pas...
Pour Rallisport, je vois que c´est important... quoi? qu´il y ait un multi texturing "8", ou que le résultat visuel soit le même? pour moi, seul le résultat compte, sur ce forum, mais encore plus quand je joue... si on rentre systèmatiquement dans les détails on en sort plus... c´est ce que ne comprennent pas les pro ps2/anti xbox: "la x-box donne des plus beaux graphismes" "oui mais la ps2 elle innove donc c´est normal": arf
Je n´ai jamais caché mon manque de connaissance en programmation, en hardware, etc... mais j´en sais suffisamment, je suis suffisamment carré et clairvoyant, pour voir l´importance là ou elle se trouve. Je suis joueur, j´ai vu défiler pas mal de jeux devant mes yeux, je sais ce qui importe ou non. Le multi texturing, sorry mais pour un joueur c´est réellement un point de détail. Tu vas dire que ce n´est mon opinion et que j´ai tort d´en faire une vérité absolue, et pourtant... deux versions d´un même jeu sur xbox et game cube, avec pour seul différence le multi texturing, tu verras sa réaction. Mon argumentation ne plait certainement pas a un type comme toi qui aime peaufiner chaque argument dans ses moindres détails mais essaie de comprendre qu´ici c´est un forum jeu, et que seul l´essentiel est essentiel. La seule chose que je t´accorderais, c´est qu´un détail + un autre + un autre fait beaucoup. Si j´ai parlé du MT, c´est parce que beaucoup de pro cube nous le ressorte sans arrêt. D´ou mon expression "beaucoup de baratin pour pas grand chose".
Tu parles du chiffre lancé par Microsoft, 116millions de polygones je crois. Je n´ai pas acheté cette console pour cette raison, je sais que ce chiffre est du pipeau, ne t´inquiète donc pas pour nous. Ce que je sais, c´est que Sony a été le premier a jouer a ce petit jeu, avec ses (à l´époque) 75 millions de polygones. Microsoft a déclaré a ce sujet: "nous utilisons les mêmes armes que notre adversaire". Nintendo? on sait depuis longtemps qu´ils sont moins cons* que les autres, mais tout cela c´est du marketing, des phrases censées faire vendre, ces types sont là pour vendre leur produit, ça ne m´interesse pas. Si j´ai acheté Halo et Rallisport, c´est parce qu´ils ont plu aux joueurs, et j´ai craqué. Les spéculations d´avant-sortie, en général je m´en méfie.
Tu ne débats pas des spécificités de la x-box et pour cause, tu serais perdant a ce niveau. La x-box a ses défauts, mais tu serais contraint d´évoquer sa partie la plus avantageuse, et comme ton rôle ici n´est que de parler de ses défauts... je le fais pour toi:
-Pixel Shading
-Vertex Shading
-Anti -aliasing
-shadowing
-mapping de réfléxion
-compression de texture
-bump mapping
-multi-texturing
La Game cube se débrouille bien aussi, mais dans une moindre mesure.
Ma première expérience de joueur connaisseur, c´était avec la Megadrive, qui ne pouvait pa
Ce forum m´enerve...
Bref la megadrive ne pouvait pas appliquer a des sprites des rotations et des zooms, j´étais résigné... et puis surprises, c´est arrivé, sans s´presséhéhé mais c´est arrivée tout de même... comme quoi... La x-box, c´est pareil, beaucoup disent qu´elle est déjà a 100\%, pipeau... le temps leur montrera que j´ai raison, tout comme j´avais raison de dire qu´elle ne planterait pas, qu´il ne faudrait pas défragmenter, qu´elle ne buguerait pas, qu´elle serait plus performante qu´un pc ayant la même config... la manette? je ne sais même plus ce qui me gênait au début, je joue aussi aux fps sur x-box que sur pc (ou aussi mal c´est selon).
Cette console est énormément contestée, toujours pour rien. Et c´est lourd.
"Si j´ai acheté Halo et Rallisport, c´est parce qu´ils ont plu aux joueurs, et j´ai craqué. Les spéculations d´avant-sortie, en général je m´en méfie."
Oursinou je voudrais pas m´infiltrer dans la conversation mais tous les joueurs n´aiment pas forcément Halo ou Rallisport, tu n´as qu´à regarder les chiffres de ventes de leur support en Europe (estimations moins de 200000 consoles vendues) ou au Japon (180000 consoles vendues) pour en être convaincu. T´aimes un jeu c´est ton problème, mais de là à dire que tu craques pour ces jeux parce que ça "plaît aux joueurs" ... AAAAHAHAHA !
faut pas abuser non plus.
Arf, il y a deux catégories de personnes: ceux qui ont ces jeux et ceux qui ne les ont pas. Je préfère me fier a ceux qui les ont, car eux sont en mesure de dire s´ils aiment ou pas. Les autres sont majoritaires, ont un avis, mais chacun de leur avis n´a aucune raison d´être, aucun fondement: 0/20 au niveau de l´interet. Et 20000000 X 0 = 0...
T´es un peu con toi, un gars qui a acheté la Xbox avec Rallisport ou Halo (3600 balles) tu lui demandes s´il aime, donc forcément ... il a réfléchi un peu avant de claquer son fric. Ne crois pas qu´il va dire que c´est nul. Réfléchis trois secondes.
Faut pas faire le mouton, le mieux c´est d´aller tester et surtout pas de "craquer" parce que ça "plaît aux joueurs" (surtout ceux qui ont acheté la console, HEM HEM).
quand meme y a q ici qu on peut entendre des connerie pareil .Je comprend rien a tout vos truck technique mais un truck qui est sur c est que la x box est plus puissante que la gc pas la peine d inventer des conneries...
Il y a quelque chose que j´ai du mal à comprendre, tu dis que pour une console, gérer une fonction en software demande plus de ressources qu´en hardware... moi je veux bien, d´ailleurs ça parait logique: pourquoi intégrer a une console des fonctions de base si cela ne comporte que des inconvénients?
Le hic c´est que tu vas dans mon sens, c´est la x-box qui gère le plus de choses en Hard.
Quant à la ps2, je ne sais pas ou tu as lu qu´elle gérait tout hormis l´antialising, sur playfrance? cela va contre tout ce que j´ai lu avant, curieux...
Au fait si quelqu´un pouvait me filer le lien de l´article comparatif d´overgame game cube/xbox, tout le monde en parle mais personne n´est fichu de donner un url convenable.
Groumf...
Au fait, je répond a deux/trois petites choses en plus:
-au sujet du plantage: ma x-box n´a jamais planté, j´en connais dont la ps2 a planté, bref je confirme en tant qu´individu en mesure d´affirmer ce qu´il dit. J´attend encore son premier plantage, ma x-box a eu un mois hier...
-Bug: a vrai dire, je ne m´en vantais pas mais j´ai également vu amped planter toutes les 3 secondes sur une borne a Virgin, tu l´as vu aussi, et un autre du forum également. Mais entre les bornes de demo, version beta de la xbox parait il, et celle que tu achètes... un exemple: dans 3 moyennes surfaces différentes, j´ai vu des x-box tourner, pas de borne, juste un xbox posée sous une tv, et aucun problême... comme quoi... je suis encore a la recherche de mon premier bug sur xbox.
-performance par rapport a un pc: quand tu vois le temps de développement d´un jeu, et la durée de vie d´une bonne carte graphique, tu comprends que l´optimisation n´est pas possible. La version de windows de la x-box est très allégée, la x-box ne nécessite pas l´installation de drivers, et cette dernière est entièrement dédiée au jeu. Autant de bonnes raisons pour dire que la xbox est supérieure a un pc a config égale.
-la manette: tout le monde préfère la souris et le clavier pour les fps, mais je t´assure qu´Halo est captivant malgré la manette, et je t´assure que quiconque en fait l´effort deux heures max aura les mêmes sensations que moi.
-la console est contestée pour rien: c´est vrai. Elle a un grand potentiel pour le on line, le multijoueur en général, son hardware est simple et efficace (il n´y a qu´a voir les meilleurs jeux), et Microsoft veut réussir, amener le plus de développeurs a lui. Pour une fois qu´ils font un truc bien...
-Microsoft pas bien: je ne leur ai jamais filé une thune pour windows, je peux bien acheter leur console sans avoir l´impression de me faire arnaquer... en plus elle me plait, que dire de plus?
Elle peut virtuellement tout faire mais elle ne fait rien, c´est bien ce que j´avais cru comprendre... les développeurs n´ont ils que ça à faire de combler ces manques?
Non.
Et les résultats s´en ressentent: jeux courts, baclés, retardés...
t´inquiete oursinou la xbox est tres doué pour le multitexturing
le multitexturing c´est un joli mot mais faut ce mefier des mauvaise interpretation
toute les console peuvent faire du multitexturing en 50 couche, y a pas de limite theorique
la NGC est capable de maper 8 couche (ca peu etre des texture ou d´autre type d´effet de rendu) sur un meme poly en une seul passe mais pas un seul cycle!!!
parce que le chiffre le plus important c´est le nombre de couche par cycle et la NGC gere qu´une seul couche par cycle
il y a chaque fois une grosse confusion a ce niveau
en une seul passe ca veut dire que quand la gamecube rasterise le poly (cest a dire qu´elle le trace point par point et ligne par ligne) elle peut a chaque pixel apliqué 8 couche les unes sur les autres mais les uns apres le sautres et pas simultanement, pour cela il faudra autant de cycle que de couche
c´est a dire pour 8 couche il faudra passer 8 cycle sur chaque pixel, donc 8 fois plus de temps
pour une console qui ne peut par faire du multitexturing en une passe il faut alors dabord faire un passage en rasterisant le poly pixel par pixel avec la premiere couche jusqu´au bout et puis en suite repartir du debut du poly pour la seconde couche ect...
mais le resultat est le meme, il faudra aussi 8 fois plus de temps pour passer les 8 couches mais au lieu de s´arreté 8 cycle succesif sur chaque pixel la rasterisation s´arretera 1 seul cycle par pixel mais repassera 8 fois
donc le multitexturing en une seul passe ne fait pas gagner de puissance
l´avantage de faire du multitexturing en une seul passe c´est d´economiser de la bande passente frame buffer et z-buffer
c´est a dire qu´il n´est pas necessaire de reecrire chaque pixel a chaquepasse dans le frame buffer et de faire des teste de z-buffer
par exemple dans le cas de la PS2 qui ne peut pas faire de multitexturing en une seul passe ce n´est pas un probleme puisque elle n´a pas besoin de faire des economie de bande passente frame-buffer et z-bufer (grace a ca memoire tres rapide) donc elle peut faire du multitexturing en plusieur passe ce n´est pas penalisant (a part le probleme de repasser devoir repasser le poly par le bus EE-GS toute les 2 couche mais c´est un autre probleme)
donc le multitexturing en une seul passe c´est bien mais c´est pas le plus important, ca ne fait pas gagner de puissance mais juste de la bande passente frame-buffer et z-buffer (dans le cas de la xbox ca devient necessaire)
donc pas la peine de phantasmer sur le multitexturing x8 en une seul passe de la NGC, ce n´est pas tres significatif
et la Xbox n´a pas a envier la NGC sur le multitexturing, bien au contraire car elle est la seul a faire du mutlitexturing en un seul cycle (et pas seulement en une seul passe) contrairement a la NGC qui ne peut pas
la XBOX peut donc mappé 2 couche par pixel en un seul cycle au lieu d´une pour la NGC et c´est ca le plus important
le multitexturing en un seul cycle peut etre un argument de puissance ce qui n´est pas vraiment le cas du multitexturing en une seul passe qui est une fonctionalité mais pas un critere de puissance
pour resumer
la xbox mape 2 texture sur 4 pixel simultanement (et 4 couche en une seul passe donc en 2 cycle)
c´est a dire un total de 8 texel par cycle (a 233mhz)
la NGC mape 1 texture sur 4 pixel simultanement (et 8 couche par passe, donc en 8 cycle)
c´est a dire un total de 4 texel par cycle (a 161mhz)
la ps2 mape 1 texture sur 8 pixel simultanement ( 1 seul couche par passe)
c´est a dire un total de 8 texel par cycle (a 149mhz)
on pourait dire qu´en puissance brute de texturage c´est la xbox la premiere ( 1,8 Gtexel/s)
la PS2 deuxieme (1,2 Gtexel/s)
et la NGc dernier (0,65 Gtexel/s)
bien sure cela ne veut rien dire car il faut prendre en compte les differente bande passente en jeux et les capacité a faire des traitement complexe sur les texel et dans ces deux cas la NGC est la plus equilibré ,elle est capable de faire des effet de mapping complexe et a de tres bonne bande passente (gros cache texture, compresion, mult 8 couche en 1 seul passe)
ce qui lui permet de remonter nettement dans le classement a l´inverse de la Xbox qui peut avoir a l´occasion quelque probleme de bande passente qui la ferait descendre dans le classement
donc difficile de dire qu´elle est la plus doué en texturage entre la xbox et la NGC
en puissance brut de texturage la xbox est nettement devant mais peut etre bridé par des goulot d´etranglement car moins bien equilibré que la NGC
ce qui permetra certainement a la xbox de finallement prendre le dessus c´est la grosse quantité de memoire qui peut etre alloué au texture et qui permet d´avoir des texture tres detaillé (meme si ce n´est pas un signe de puissance mais de quantité de memoire dispo) alors que la NGC est bien plus limité en memoire (24Mo contre 64Mo)
pour la ps2 elle n´est pas si loin que cela des autres, comme je l´ai dit elle peu faire du multitexturing comme les autres mais en plusieur passe et ca n´est pas penalisant grace a sont framebuffer tres rapide
et ca puissance brut de texturage est superieur a la NGC
mais elle est bridé par trop peu de bande passente EE-GS pour faire le multitexturing et le streaming de texture et par des fonction de traitement rudimentaire des texels
pour l´histoire de 32 couche de texture dont quelqu´un fait alusion pour les transition de texture chépasquoi ?... je comprend pas bien de quoi il sagit, a mon avis c´est une confusion avec l´anisotropic filtering qui utilise entre 8 et 32 sample de texture (pour l´instant) pour ameliorer le rendu des textures mais ca n´a rien avoir avec le mutlitexturing (c´est un derivé du principe de mipmaping)
4 texture c´est deja pas mal et si on en veut plus il suffit de refaire une passe
pour le fur-rendering sur ps2 je pense pas que se soit un probleme, moi j´ia deja pensé a une solution qui demande un petit coup de main du VU mais ca me parait plutot tres accessible a la ps2 a moins que je me trompe
mais est ce bien utile car de toute facon ca consomme beaucoup de puissance quelque soit la console
je pense qu´on en verra quand meme un de ces jours dans un jeux ps2 juste pour la frime, en tout cas j´ai hate de voir ce que ca donne sur starfox