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Liste des sujets

Preuve de la puissance de la xbox....

Phile
Phile
Niveau 9
11 août 2001 à 19:58:23

XISLE v.developpeur te donne le nombre MAX posible par ta carte sur leur demo....DronezMark idem//

quaz51
quaz51
Niveau 9
11 août 2001 à 20:26:07

non franchement les 10 millions de vrai poly/s dans gt3 je n´y crois pas
et je ne suis pas le seul a le dire
generalement le max que l´on donne a gt3 c´est 6million
mais comme je l´ai dit le nb de poly n´exprime pas la puissance d´un moteur3d car la puissance ce dissipe tres vite dans des chose plus discrete qui ne sont pas des polygone mais qui demande le meme type de calcule
dans gt3 il y a une accumulation incroyable d´effet qui qui sont tres lourd a gerer et qui demande enormement de puissance
le nb de poly a coté c´est presque un detail(j´exagere un peu)

pour qu´il y ai 10millions de poly/s dans gt3 il faudrait que le decors dans la zone concerné soit composé d´environ 140 000 poly (contre 5 000 pour les voiture)
les decors reste des assemblage de gros poly rudimentaire par raport a la finesse de modelisation d´une voiture
un batiment bien cubic ne demande pas 1000poly
dans un gt sur ps1 il doit y a voir quelque chose comme 2 000 poly pour le decors au mieux
donc 140 000 dans gt3 c´est beaucoup trop
avec 50 000 je pense qu´on reste deja plus credible (et encore) et ca fait du 6 millions/s
enfin c´est mon avis(et celui d´autre personne competente qui se sont penché sur le probleme)

quaz51
quaz51
Niveau 9
11 août 2001 à 20:33:11

une autre raison c´est que 140 000 poly juste pour la zone ou tu te trouve ca fait combien pour le circuit entier
si on imagine que ca represente 1/10 eme du circuit (ta vu je suis gentil encore la)
ca veus dire 1 400 000 poly pour le circuit ce qui ne peu pas rentrer dans la ram (on doit pouvoir mettre quelque chose comme 500 000 poly dans la ram de la ps2 en plus du reste)
et puis le jeu ne fonctionne pas en streaming,tout le circuit est chargé dans la ram
non je tiens mon chiffre,un 5-6millions/s c´est deja tres bien

hack2
hack2
Niveau 5
11 août 2001 à 20:50:47

Faut que j´essaye de virer le DVD une fois la partie lançée pour savoir si il fonctionne en streaming ou non.

Sinon ils peuvent utiliser des algos complexes de compression pour stocker les données du circuit, à l´image des développeurs de WRC qui compressent les données de la piste en quelques Ko par frame mais il faut en utilisant cela du temps pour les décompresser mais avec de très bon algos, pourquoi pas.

Il est vrai, que le nbre de poly devient assez secondaire quand on voit le nombre d´effets gérés en tps réel par le moteur 3D.
En fait, cela dépend des circuit, il y en a qui sont plus ou moins vide.

quaz51
quaz51
Niveau 9
11 août 2001 à 20:51:56

phile j´ai vu tourner la demo xisle sur une geforce2 et ca affichais dans les 2millions de poly/s pas 24 millions
recomence et regarde les chiffres avec plus d´attention

quaz51
quaz51
Niveau 9
11 août 2001 à 21:05:37

non on peu pas compresser a ce niveau la les vertex et puis si la compression existe effectivement (sur NGC par exemple) elle est utile si le proc peut d´ecompressé a la volé quand il accede au vertex comme avec les texture compressé mais faut que le proc soit adapté ce qui n´est pas le cas de la ps2
les vertex ne peuvent pas etre compressé ca serais inexploitable et bien trop compliqué a gerer

dans WRC ils utilise des poly a surface courbe(qui sont ensuite fragmenté par la cpu en plein de petit polygone et s´adapte au niveau de detail necessaire) pour modeliser le terrain ce qui explique le peu de place utilisé par le decors(meme si c´est certainement plus que le chiffre publié qui n´est pas tres credible)
et ca n´a rien avoir avec la compression et gt3 n´utilise pas de poly en surface courbe
au faite j´ai gt3 c´est pour cela que je me permes d´en parler

non rien a faire,gt3 en 10millions/s je n´y crois pas
et je prefererais que tu te ralie a ma cause parce qu´a toujours surestimé les chiffre du nb de poly on se retrouve avec des gens qui pense que 50 millions de poly/s c´est normale et courant comme tu peus le voir iciet apres quand on leur annonce un jeu qui tue et qui tourne a 10millions poly il tire la gueule
alors aide moi plutot a retablire un peu de verité dans cette enorme mascarade et a leur faire comprendre que gt3 est quand meme une tueri de puissance malgré cela
crois moi c´est pas facile alors un peu de soutient ca fait pas de mal

quaz51
quaz51
Niveau 9
11 août 2001 à 21:11:22

tiens y a le traditionel gars qui dit "qu´est ce qu´on s´en fou de ca" au milieu d´un post technique
c´est la tradition,on ne peus pas parlé de tout ici
y a des sujet tabou aparement
je suis desolé mais parlé des jeux xbox c´est difficile...
tu comprend bien pourquoi je vais pas te faire un dessin bipbip
mais tu sait t´est pas obligé de venir sur ce post et d´y repondre,ca s´addresse uniquement au gens que ca interresse
t´a juste a l´eviter c´est pas pluq compliqué que ca
ou alors t´a peu etre un truc super interressent a nous dire toi?
parce que je prefere ecrire ca que d´ecrire 95\% des connerie que je peu lire sur le forum, y a rien a dire sur les jeux faut bien parler de quelque chose

hack2
hack2
Niveau 5
11 août 2001 à 21:51:37

Je sais pas, je sais que c´est énorme 10M mais à part ceux qui ont les kits et qui l´exploitent de manière très compétente, on ne pourra pas savoir combien leur moteur 3D peut en afficher avec tous les effets gérés.

En tout cas, ça reste une tuerie d´effets graphiques et un beau spectacle.

On peux très bien compresser les données des vertex, de plus en utilisant les courbes de bezier, cela necessite moins de vertex pour modéliser les objets donc même si il est vrai que le chiffre publié n´est pas très crédible (5 Ko), cela reste possible. (mais coup de chapeau à ceux qui se sont pris la tête sur ces algos)

En tout cas, le grand public est de plus en plus éloigné de la réalité de la technique pour le pousser à consommer, mais ça, je pense que l´on y peut rien quaz51.
Il est vrai que si on leur dit : "mon jeux affiche 10 M de poly/s" et qu´un autre en affichant 5 M, il vont dire, "celui à 10M est mieux car 10>5 (c´est un peu caricaturé mais c´est la réalité)

quaz51
quaz51
Niveau 9
11 août 2001 à 22:47:25

j´ai ete voir quelque site et ils confirme aussi que c´est probablement 25 000 poly et pas 250 000poly,que c´est probablement une erreur de typo
mais putain 25 000poly/perso avec ombrage et eclairage dynamique ,c´est quasiment de l´image de synthese
merde! j´aimerais vraiment bien voir ca,j´ai hate
ca doit etre incroyable!!

hack2
hack2
Niveau 5
12 août 2001 à 01:35:49

ouais, moi aussi j´ai hâte de voir le moteur 3D qu´ils vont proposer.

Enfin un moteur 3D qui tirera parti d´une GF3 car c´est bien beau de payer des cartes 3000 balles mais rien actuellement ne l´exploite encore.

quaz51
quaz51
Niveau 9
12 août 2001 à 12:26:18

carmak a annoncé que doom3 sur xbox serait comme sur pc
la seul difference c´est qu´ils vont devoir sectioner les niveau en plusieur morceau pour que sa rentre dans les 64Mo de la memoire
pour cela ils vont modifier un peu les niveau,peut etre pour que le chargement ce fassent en transparence
doom3 demande tellement de ressource que carmak a annoncé qu´ils tournerait a 30 i/s sur pc
le nv2a de la xbox a 50mhz en plus et deux vertex shader au lieu d´un ce qui lui donne une puissance de calcule 2,5 fois superieure a une geforce3
de plus la resolution est bien inferieur a celle du pc donc on peus penser que doom3 pourait tournait en 60 i/s sur xbox ce qui pour moi est important car la fluidité aporte beaucoup a la qualité visuel
maintanant y a le probleme de la bande passante de la memoire
est ce que celle ci permettra de faire tourner doom3 en 60i/s je l´espere mais j´ai un doute

Phile
Phile
Niveau 9
12 août 2001 à 14:45:51

mais ca va pâs QUAZ51???

tu crois que 50mhz de plus donne 2.5 fois de plus???nan mais la tu dis une CONNERIE....moi ma Geforce3 es OCa 250*550 et jai pres rien ...ebnfin rien de ENORME par rapport a 200mhz qui plus es c pas 2 unite de vertex SHADER mais c 2 UNITE de T& ce qui nest pas TROP important sur XBOX.....

rohh u as dis des betise la...

quaz51
quaz51
Niveau 9
12 août 2001 à 15:49:30

non c´est toi qui dit encore une connerie phile
je te parle de puissance de calcule pour les transformation de poly,eclairage dynamique ect...
je parle de puissance fpu,et cette puissance ce trouve dans le vertex shader
la xbox en a deux alors que la gforce3 en a qu´un
donc ca fait deja un raport de puissance de calcule en mode vertex shader de deux
plus les 50mhz en plus ca fait 2,5 fois plus de puissance de calcule et donc la possibilité de transformer 2,5 fois plus de poly et d´eclairage dynamique ect...
apres y a d´autre contrainte qui reduise ce chifre

et puis fait un effort pour ecrire des phrase qu´on puissent lire parce que a part la premiere on comprend rien

ThonySnake
ThonySnake
Niveau 9
12 août 2001 à 16:06:08

Arrête de dire des conneries Phile ! On voit que depuis le début tu te mets à mythonner pour faire croire que tu as raison ! La preuve : au début du post dans tes premiers messages tu avais une GeForce 2 et maintenant (ds ton dernier) message tu nous dis "moi avec ma geforce 3...", pfffff tu es pitoyable tu vas jusqu´à mentir sur ce que tu as pour simplement renforcer tes arguments alors arrêtes de jouer au con et de balancer des chiffres que tu vois sur des sites en les alimentant d´insultes à 2 balles !

hack2
hack2
Niveau 5
12 août 2001 à 16:49:05

Le NV2A n´est pas 2.5x + puissant qu´une GF3 malgré la 2ème unité de vertex shader.

De toute façons, même en étant + puissant, la xbox est bridée par la bande passante de la machine et aussi par le CPU.

Eh ouais, le CPU doit prendre en compte les modèles dynamiques et physiques (non graphiques), l´IA, le déroulement du programme avec ses nombreuses interruptions par les composants...

Et un PIII 733Mhz joue aussi son rôle dans la bride du GPU.

Phile
Phile
Niveau 9
12 août 2001 à 17:55:34

mouais jai 5 ordinateur chez moi....jai 2 geforce3(leadteck et Asus) 2 geforce2 et une voodoo 5.....d ailler je peux t lire notice , boite ou autre des gF3 ...mince...ej sais ce qie jai

Bon QUAZ tu te trompe tu confond le Nfinite FX engine et le T& de la geforce3....

selon els Specificite de la XBOX elle a 2 unite de T&
pas 2 unite de Nfinite Fx engine...le Nfinite Fx es enf ait un moteur qui comprend 2 module distoinct..le Vertex processeur et le nfinit Fx Pixel(vertex shader et pixel Shader)

Si al XBOX avait 2 unite de Nfinite Fx Engine elle sera bien plus puissant mais HORS elle a "suelement" 2 unite de T&(gefor3ce 3 un seul) mais le probleme c que le T& es si je suis dire "nul" si on utilise el Nfinite Fx engine....

Qui plus es le fait d avoir 2 unite de T& ds une console ou le seul but es le JEUX nest pas tres important du fait que le T& es la pour epauler le proco et prendre en charge els calcule les plus LOURD hord c le cas ds toute els cohnsole c la CG qui fait "prese" tout donc....

tes 2.5 fois plus puisant cest pas vrai..

qui plus es ajoute 50mhz tu crois que tu gagne autant??ca c un calcul de MATERNEL que tu as fait en disant ca....je gagne environ meme pas 10\% en OC ma Geforce3 a 250....

"FFFFF" l eternel petit chien

Phile
Phile
Niveau 9
12 août 2001 à 18:08:18

parce que MOI jai une vie a part le forum et que je me relie jamais parce que jen ait pas envie et SURTOUT que j ecris SUPER vite...

tu sais j´ai eu mon BAC de francais chose que tu aura ds 6 ans

quaz51
quaz51
Niveau 9
12 août 2001 à 18:26:29

je suis desolé,je confirme que le nv2a a deux vertex shader (et pas infinitfx engine ou t& )
et que avec 25\% de frequence en plus cela fait une puissance brut en transformation de poly(et fpu) 2,5 fois plus grande
et comme je l´ai dit dans mes post precedent cela ne veus pas dire que le nv2a est 2,5fois plus puissant que le geforce3 car il y a d´autre contrainte comme la bande passante de la memoire qui me semble faible mais qui pourait etre un peu compensé par la faible resolution dans laquel vont tourner les jeux xbox
je parle de chiffre BRUTE et uniquement dans ce domaine precis,le nv2a n´est pas 2,5fois plus puissant que le geforce3 en fillrate par exemple et pareil pour le pentium3 de la xbox qui a ses limite
on deforme souvent les propos ici

pour le t& on dit qu´il n´y en a plus dans le nv2a car il etait dans le geforce3 juste pour preserver la compatibilité avec les autres cartes et come tu le sais c´est le vertex shader qui va etre essentielement utilisé maintenant rendant le t&(qui ne peus etre utilisé simultanement) obsolete
donc ils l´ont enlevé du nv2a et on ajouté un vertex shader a la place bien plus utile
enfin c´est ce que disent toute les sources que j´ai consulté
si tu a des source(et plusieurs stp) qui conteste cela alors donne les

quaz51
quaz51
Niveau 9
12 août 2001 à 18:41:26

le nfinitefx engine est le nom generique qui englobe les deux unité independante que sont le vertex shader et le pixel shader

le vertex shader est une unité programable qui a en charge tout les calcule de matrice en fpu pour transformer les vertex(les poly) et l´eclairage dynamique,animation procedural,surface polynomial ect... c´est de la puissance de calcule brut en fpu

le pixel shader est une unité programable qui a en charge les pixels de l´image et qui donc s´occupe du rendu,c´est a dire du remplissage des poly une fois que ceux ci on ete calculé par le vertex shader
il melange de texture,bump mapping,filtring,zbuffer,alpha blending,eclairage ect... il melange tout cela pour faire des effet de rendu

le t& est l´equivalent du vertex shader dans les ancienne carte3d mais en beaucoup plus simple et pas programable donc limité a certaine tache simple et predefini.il est obsolete et devient inutile aujourd´hui ( apart pour garder une compatibilité avec les ancien jeu)

quaz51
quaz51
Niveau 9
12 août 2001 à 18:52:43

oui effectivement ahyam
la technologie TILE utilisé dans les kyro(et la dreamcast) permet de reduire l´oversampling a 0(le recouvrement de pixel quand un pixel d´un objet plus proche recouvre celui qui est plus loin et qui a deja ete affiché)
c´est a dire qu´il affiche uniquement les pixel visible
mais le geforce3(et le nv2a) utilise une technique,le z-oclusing,qui permet de reduire fortement l´oversampling(sans descendre a 0 tout de meme) et donc le gachie de bande passante

pour DMC je ne sais pas trop,j´ai vu des truc pas mal effectivement mais je verrais quand j´y jouerais (en novembre normalement)

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