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Page Dossier Contourner le leveling fastidieux, fléau des J-RPG
Contourner le leveling fastidieux, fléau des J-RPG

Contourner le leveling fastidieux, fléau des J-RPG
Mais Bravely Default n'est pas le premier J-RPG à mettre l'accent sur le confort de jeu en évitant au maximum les contraintes fastidieuses. Les titres dans lesquels les ennemis sont visibles sur le terrain prennent généralement en compte le niveau de nos personnages pour inciter les adversaires à fuir automatiquement à notre approche. L'idée est même poussée encore plus loin dans EarthBound, deuxième volet de la série Mother, puisqu'il suffit d'engager le combat contre un groupe d'ennemis en train de fuir pour que la bataille soit abrégée au maximum, le déroulement de celle-ci étant zappé entièrement pour afficher seulement les gains obtenus à son issue. De cette façon, le joueur peut gagner un temps considérable lorsqu'il souhaite booster le niveau de ses personnages en enchaînant ce type de combats peu chronophages.

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Contourner le leveling fastidieux, fléau des J-RPG
Sans aller jusque-là, d'autres séries ont pensé très tôt à inclure au moins une fonction Combat Auto destinée à rendre un peu moins pénibles ces fameuses phases de level-up, véritable fléau des J-RPG en général. On pense par exemple à la série des Dragon Quest dans laquelle il est possible de choisir une stratégie prédéfinie pour voir les membres de notre équipe agir seuls, suivant les ordres prescrits avant le combat. Final Fantasy XII est probablement le jeu qui aura poussé le plus loin cette idée via la notion de gambits permettant de paramétrer avec une précision phénoménale le comportement de nos alliés.

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Commentaires
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Mika65
Mika65
MP
le 22 avr. 2014 à 10:05

moi aussi j'ai aimé le 12 mais son scénario :malade: ! Ça se voit qu'ils ont changé de scénariste en cours de développement ! Parce que il avait un potentiel éééééénorme ce scénario! Mais dès qu'on sort du tombeau de Raithwall il est complètement laissé au second plan! Dommage c'était tellement bien parti

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • L'intro ou l'art de donner le ton
  • La montée d'adrénaline selon Final Fantasy VII
  • Final Fantasy VIII ou le soufflé qui retombe
  • De l'OST à la comédie musicale !
  • Quand un compositeur sort du lot
  • L'importance du character design
  • Le cas Final Fantasy : D'Amano à Nomura
  • De l'importance d'une mascotte kawaii
  • Une quête aux dimensions épiques
  • L'invitation au voyage
  • L'esprit des grands explorateurs
  • Quand le voyage prend une dimension temporelle
  • L'histoire : Principal moteur du jeu
  • Les personnages comme vecteur d'empathie
  • Viser la scène culte
  • Sortir de l'ordinaire
  • Quand le RPG flirte avec le jeu de baston
  • Une leçon de battle system signée Grandia
  • Un classique : Les jobs
  • Des matérias au sphérier
  • Quand la capture de monstres s'incruste dans un RPG
  • Dragon Quest à la sauce Pokémon
  • Mini-jeux, quêtes annexes et New Game +
  • Une fin qui se mérite !
  • Le confort de jeu selon Bravely Default
  • Contourner le leveling fastidieux, fléau des J-RPG
  • Le RPG en multi, c'est possible !
  • Conclusion
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