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Page Dossier 2001 - Devil May Cry : Les combos sublimés

Machine concernée : Playstation 2

Initialement pensé comme un épisode de la saga Resident Evil, Devil May Cry deviendra rapidement une nouvelle franchise, compte tenu de l'orientation différente de celle de la poule aux œufs d'or de Capcom. Profitant d'une superbe ambiance gothique, DmC nous fait incarner sur Playstation 2 le chasseur de démons Dante qui va se rendre sur l'île de Mallet afin d'empêcher le retour de l'empereur démoniaque Mundus.

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Bien que le titre ne chamboule pas vraiment la structure en ligne droite de la plupart des beat'em all, il apporte au genre une véritable esthétisation des coups. Ainsi, la possibilité de pouvoir utiliser plusieurs armes (flingues, lance-grenades, épée...) ainsi que divers pouvoirs ne nous servira pas simplement qu'à varier les plaisirs. En effet, en switchant rapidement d'armes et en effectuant des attaques variées (debout, aériennes), on aura l'occasion de réaliser de gigantesques combos. Ceux-ci serviront à éradiquer nos adversaires plus rapidement, à récupérer davantage d'orbes colorés (servant à l'achat de techniques ou à l'amélioration de nos armes) mais aussi à obtenir des notations plus élevées clôturant chaque stage, ces dernières pouvant aller de D à S.

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On voit donc ici que Capcom a tout mis en œuvre pour offrir aux joueurs des combats nerveux et visuellement splendides car basés sur la rapidité, la variété et les esquives afin de réaliser des enchaînements de plus en plus longs sans prendre un seul coup. D'ailleurs, cette recherche graphique se retrouve aussi dans les environnements issus d'un univers Dark Fantasy où se terrent des hordes d'adversaires synonymes de squelettes, créatures vaporeuses, messagers de la Mort, etc. Du coup, la beauté des lieux fait quelque peu oublier les allers-retours induits par la progression, d'autant que l'équilibre repose sur la découverte d'armes toujours plus puissantes, de combats de boss démentiels ou bien encore de quelques surprises à l'image de passages sous-marins ou de l'affrontement final.

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On note également la volonté de proposer des personnages charismatiques et une histoire plus évoluée qu'à l'accoutumée. Si le tout reste fortement manichéen, le synopsis profitera tout de même de plusieurs épisodes pour asseoir une véritable mythologie basée sur la Divine Comédie de Dante Alighieri.

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Sommaire Dossier
  • Qu'est-ce que le beat'em all ?
  • 1984 - Kung Fu Master : Et le beat'em all fut
  • 1986 - Renegade : C'est ma ville !
  • 1987 - Double Dragon : Deux guerriers, de multiples possibilités
  • 1989 - River City Ransom : Open world et évolution des fighters
  • 2000 - Dynasty Warriors 2 : Quand 3D rime avec quantité
  • 2001 - Devil May Cry : Les combos sublimés
  • 2005 - God of War : De l'importance de la mise en scène
  • 1988 - Altered Beast : Attention loup méchant
  • 1988 - Vigilante : Kung Fu Master a son petit frère
  • 1989 - Final Fight : De Street Fighter au beat'em all
  • 1989 - Golden Axe : Welcome to Fantasy land
  • 1991 - Streets of Rage : Retour dans la rue
  • 2001 - Onimusha : Warlords : Retour vers le passé
  • 2003 - Viewtiful Joe : Combats animés
  • 2004 - Ninja Gaiden : Reboot vers le futur
  • 2006 - God Hand : Quand Ken le Survivant perd la tête
  • 2008 - Castle Crashers : Quatre chevaliers en croisade
  • 2009 - MadWorld : En rouge et noir
  • 2009 - Bayonetta : Comboobs à gogo
  • 2009 - Muramasa : The Demon Blade : L'art pictural au service de l'action
  • 2013 - Charlie Murder : Let's rock baby
  • 2013 – Metal Gear Rising Revengeance : L'infiltration n'a plus sa place
  • Ces jeux retenus à la frontière du genre
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