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Page Dossier Machinarium

Machinarium

L'univers d'un jeu peut parfois attiser notre curiosité, plus que l'originalité même de son gameplay. Machinarium le prouve, et en nous invitant à un voyage touchant et atypique, il parvient à faire vibrer la corde sensible de tout amateur de science-fiction fantaisiste qui se respecte.

MachinariumMachinariumMachinarium

A l'origine du concept de Machinarium, on trouve Jacub Dvorsky, mais aussi son équipe d'Amanita Design, sept développeurs tchèques indépendants. Après avoir créé les deux premiers épisodes de Samorost, un point'n click à la patte artistique très marquée, en 2003 et 2005, le studio développe le projet Machinarium sur Adobe Flash durant trois années. La version finale est commercialisée en 2010 sur PC, en 2011 sur iPad, et est toujours prévue pour le PSN en Février 2012. Machinarium aura reçu le prix de l'excellence en art visuel à l'IGF 2009, et l'Aesthetics Award à l'IndieCade 2008.

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Au premier plan du tableau se dresse un petit robot, fébrilement constitué de ferraille recyclée. Après s'être réveillé dans une décharge, il se dirige vers l'endroit le plus proche : une gigantesque cité peuplée de robots comme lui. Tout en tentant de survivre, le petit robot sera mené bon gré mal gré à rendre service un peu à tout le monde dans cette cité, pour finalement atteindre le mystérieux objectif qu'il visait vraiment, à la toute fin du jeu. Machinarium est en fait un point'n click, dans lequel il faut se débrouiller avec les seules capacités du petit robot pour résoudre les situations. Et le pauvre, tout ce qu'il peut réussir à faire, c'est ingurgiter tout ce qu'il trouve, ou bien étirer son abdomen pour se faire plus ou moins grand. Heureusement, il est loin d'être bête et il parvient toujours à se dépêtrer d'une énigme de façon intelligente et surprenante. De notre côté, même topo, il vaut mieux faire preuve d'ingéniosité avec les objets qui nous sont donnés, puisqu'aucun verbe d'action n'est présent à l'écran, un choix natif des développeurs qui ont toujours souhaité conserver une immersion sans faille. Immersion qui, à la vue de la direction artistique, fonctionne franchement à merveille.

Composé tout du long de dessins faits main extrêmement fins et détaillés, Machinarium nous plonge dans un univers délabré, fait de bric et de broc. Chaque écran est mémorable et bourré de vie, avec des objets animés un peu partout, ce qui donne au tout un caractère très contemplatif. De plus, le petit robot nous fait régulièrement partager ses pensées via des bulles typées bande-dessinée, un cachet drôle et poétique qui fait office de cerise sur le gâteau. Tiens-donc, puisque l'on parle de poésie, n'oublions pas de mentionner les musiques qui, composées par Tomas Dvorak, ne manquent pas de rappeler de façon divine le crédo musical du groupe anglais Radiohead. Que demander de plus ?

MachinariumMachinariumMachinarium
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  • Développer un jeu indépendant, un véritable parcours du combattant ?
  • Quelques pistes pour devenir créateur
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  • Braid
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  • Machinarium
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  • Super Meat Boy
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  • Egalement à ne pas rater...
  • Interview de William David et Guillaume Martin de Swing Swing Submarine (Blocks That Matter)
  • Interview de Jonathan Blow (Braid, The Witness...)
  • Visite du studio Mojang (Minecraft)
  • Quoi dans la ligne de mire ?
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