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Page Dossier Braid

Braid

Le temps est une éternelle énigme... Le moment présent est-il une réalité ? Les rêves, qui sont eux hors du temps, ne sont-ils alors qu'illusion ? Le temps se déroule-t-il vraiment dans le sens que l'on pense ? Braid pose toutes ces questions et, à travers toutes ses énigmes, parvient même à nous faire philosopher...

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Braid, c'est l'œuvre d'un certain Jonathan Blow, américain, qui soulève plus de 180 000 dollars d'investissement pour voir naître son projet. Quasiment seul aux manettes du développement du jeu, il laisse néanmoins à David Hellman les soins du visuel (décors, design, couleurs...). Quant à la bande-originale, étant déjà composée par des tiers à savoir Jami Sieber, Shira Kammen et Cheryl Ann Fulton, Blow n'a eu qu'à en récupérer les droits d'utilisation. De sortie sur le Xbox Live Arcade en 2008 après avoir raflé le prix de l'innovation en game design à l'IGF 2006, Braid est acclamé par tous pour sa profondeur visuelle, son gameplay, et son histoire complexe. Il sort un an plus tard sur PC et PSN.

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L'histoire de Braid prend comme fil rouge le jeune Tim, en quête de sa bien-aimée, ou tout du moins d'une princesse captive d'un monstre. Pour y parvenir, il va traverser ses propres pensées, ses souvenirs, ses rêves et son futur, dans les méandres du temps. Cela nous donne l'occasion de passer diverses salles dans lesquelles est en place à chaque fois une thématique précise en rapport avec la fluctuation du temps, mais surtout une énigme ou une situation à résoudre tout en récupérant des pièces de puzzle. Pour réussir, un seul outil est à notre disposition : la maîtrise du temps. Il nous est possible de revenir en arrière à tout moment, mais aussi de faire un « arrêt », une « avance rapide », et ce d'une durée infinie (on peut par exemple rester dans une salle et faire certaines actions durant cent heures ou plus, puis faire retour arrière pendant autant de temps, ça marchera ) !

Avancer dans Braid est un réel plaisir. Le level design et la schématisation des énigmes sont tellement astucieux et bien pensés, que chacune des salles est un défi à part entière. La progressivité, de son côté, est étudiée de telle façon à ce que le temps devienne de plus en plus malléable au fur et à mesure que l'on avance, allant jusqu'à influer sur les musiques qui s'en trouvent sens dessus dessous. Cela étant dit, si Braid est inoubliable, c'est avant tout pour les émotions que nous véhicule son visuel 2D fait main, au style pastel, aux couleurs chaleureuses et évoquant fortement l'impressionnisme de Claude Monet, mais également ses musiques aux sonorités indiennes simplement sublimes, hors du temps et apaisantes. Enfin, impossible aussi d'oublier son histoire ambigüe mais profonde, qui tout en faisant un clin d'œil aux Mario (à chaque fin de niveau, la princesse est absente du château que l'on s'est évertué à débusquer), se clôt sur une fin qui apporte une signification et une remise en question à tout le chemin que l'on aura parcouru durant le jeu. On est bien loin de la naïveté, voire même de l'hébétude d'un Mario...

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PC PS3 360 Mac Hothead Games Number None Inc Plate-Forme Réflexion Jouable en solo
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Sommaire Dossier
  • Jouer à des jeux indépendants = militer pour la créativité
  • Développer un jeu indépendant, un véritable parcours du combattant ?
  • Quelques pistes pour devenir créateur
  • Amnesia : The Dark Descent
  • Aquaria
  • Blocks That Matter
  • Braid
  • Limbo
  • Machinarium
  • Minecraft
  • Super Meat Boy
  • The Path
  • VVVVVV
  • World of Goo
  • Egalement à ne pas rater...
  • Interview de William David et Guillaume Martin de Swing Swing Submarine (Blocks That Matter)
  • Interview de Jonathan Blow (Braid, The Witness...)
  • Visite du studio Mojang (Minecraft)
  • Quoi dans la ligne de mire ?
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