Revenons en 1995. Après de longues discussions, Nintendo réussit à obtenir tant bien que mal la licence James Bond auprès d'EON productions. Cependant, le calendrier de développement de la firme est à la limite de la saturation. Ce sera finalement Rareware qui héritera du projet. En raison de son expérience en la matière, c'est vers un jeu de plates-formes/action que le studio choisira d'orienter le titre… mais sur Super Nintendo ! En effet, les multiples retards du projet Ultra 64 poussèrent les développeurs à préférer choisir un support déjà existant, quitte à tout reprendre à zéro par la suite. Le jeu devait alors utiliser la même technique graphique ACM que la série des DKC.
Mais l'avancée, au final plus rapide qu'escomptée de la 64 bits, força Rare à abandonner son idée initiale. Goldeneye prit alors la forme d'un rail-shooter, jeu de tir aux mouvements précalculés, et ne se changea en FPS que plus tard. Bien que basé sur l'univers du film éponyme, Martin Hollis (alors chef de la programmation) expliqua que le jeu fut avant tout créé dans le but d'être « fun à jouer », en développant alors des passages que l'on ne voit pas ou peu à l'écran mais qui ont une importance pour Bond. Dire que leur pari fut réussi révèle de l'euphémisme car Goldeneye fut le jeu qui permit de démontrer que le PC n'avait pas le monopole du FPS. Inoubliables, son mode solo et son multi en écran splitté à quatre auront marqué nombre de joueurs.
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