Un contexte de crise
À l'aube de l'année 1984, le monde du jeu vidéo, essentiellement américain, va connaître un « crash » d'une importance telle que sa morphologie va s'en trouver profondément changée. Les causes furent diverses. Tout d'abord, le système économique propre aux jouets et aux jeux vidéo se révéla très contraignant pour les petites structures. Les titres pouvaient en effet, s'ils se vendaient mal, être retournés contre d'autres jeux ou des avoirs auprès de l'éditeur. Cependant, de jeunes sociétés n'ayant ni les fonds nécessaires pour un remboursement ni des nouveautés à proposer en échange, périclitèrent. De plus, le marché connut une saturation par d'innombrables clones des titres à succès (Pac Man ou Pong, pour ne citer qu'eux). Similaires entre elles, à quelques détails près, ces copies produites massivement par divers studios ne permirent pas aux producteurs d'anticiper la lassitude grandissante du public. Néanmoins, tous les acteurs du secteur du jeu vidéo ne furent pas perdants avec la crise. Une certaine entreprise, Nintendo, que personne ou presque n'avait vu arriver, réussit le coup de force en 1985 (date de sortie de Super Mario) de redynamiser les ventes de consoles grâce à sa NES, devenant ainsi le leader du marché devant Atari et une autre entreprise japonaise, Sega.
Parallèlement, Ultimate semble connaître quelques difficultés financières. Certes, leurs productions sont toujours réputées, mais le support commence peu à peu à s'essouffler et l'originalité n'est plus vraiment là. Le partenaire historique de la firme, Sinclair, fut par ailleurs racheté par Amstrad en ce début d'année 1986. Ces divers éléments vont alors pousser Ultimate à passer à autre chose, afin d'essayer de garder un train d'avance sur la concurrence.
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