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Page Dossier G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR
G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR

Derrière ces quelques pages un peu techniques, venons-en au compte rendu de nos différentes expériences. Un compte rendu qui va se caractériser par un contraste, entre d’un côté des technologies de synchronisation verticale maitrisée, et de l’autre, un mode de rendu qui n’en est visiblement qu’à ses débuts, et qui de fait, reste hautement perfectible.

Commençons par aborder la partie la plus simple de G-Sync HDR et FreeSync 2 : la fréquence de rafraîchissement variable. Mise en place depuis quelques années, cette dernière fait maintenant montre d’une belle maitrise, du côté d’AMD comme de NVIDIA. En fait, le seul manque que nous avons constaté, c’est l’absence d’information sur nos écrans, quant à l’activation ou pas de ce mode de fonctionnement. Rappelons à ce titre qu’il faut, chez NVIDIA comme chez AMD activer G-Sync et FreeSync dans le panneau de configuration de la carte graphique. Ceci fait, la synchronisation avec le GPU se fera automatiquement tant que l’on reste dans les limites de fonctionnement de ces technologies. Dans le cas du Predator XB281HK, G-Sync fonctionnait entre 30 et 60 Hz. Sur le modèle Samsung C49HG90, FreeSync s’activait par exemple entre 48 et 144 Hz. Dans ces plages, aucun problème : le gain en fluidité est indéniable sous la barre de 60 FPS, et par rapport à une expérience sans synchronisation verticale, l’absence d’effet de tearing est totale.

G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDRG-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR
G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDRG-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR

Par contre, lorsque l’on dépasse l’intervalle FreeSync ou G-Sync… Eh bien, on se retrouve dans les cas de figure précédemment décrits : le comportement du duo écran / GPU est géré par les pilotes ou le jeu, et soit on désactive toute synchronisation, avec la promesse d’effets de tearing plus ou moins marqués, soit on fait correspondre le framerate maximum atteignable en jeu à la limite de FreeSync ou G-Sync, cette opération se faisant toujours au niveau des pilotes du GPU. Dans le cas où l’on passerait sous la limite FRV, on notera que G-Sync conserve un léger avantage. Sur différents titres configurés afin de fonctionner entre 30 et 40 FPS (The Witcher 3, Middle-Earth Shadow of Mordor, Watch Dogs 2), la technologie G-Sync permettait de maintenir une fluidité correcte, tandis que FreeSync devait passer sur une méthode compensative, qui donnait bien le change, par rapport à un affichage sans aucune forme de FRV, mais qui laissait l’impression de mouvement légèrement plus saccadé. Finalement, sur nos différents écrans, G-Sync et FreeSync se sont comportés comme attendu, aucune surprise de ce côté-là. La partie HDR fera moins l’unanimité, vous allez le voir.

G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR

Reprécisons que notre principal retour d’expérience sera basé sur FreeSync 2, puisque nous avions pour tester cette technologie un écran à notre disposition, tandis que nos impressions sur G-Sync HDR reposent sur deux présentations succinctes et relativement cadrées. Première chose à signaler : le support du rendu HDR existe en natif sous Windows 10, mais il reste pour le moins perfectible. Dès l’activation de ce mode d’affichage dans les options de l’OS, de nombreux bugs d’affichage ont commencé apparaitre, parfois lié aux fonctionnements de certaines applications, ou parfois lié à des éléments internes de Windows. Parmi les exemples, on pourrait citer Chrome, dont les pages web affichent un fond gris, au lieu de blanc. Un souci qui n’affecte pourtant pas Firefox ou Edge. Dans le même style, le curseur blanc de notre souris est devenu gris après le passage en mode HDR, et impossible de lui faire reprendre sa couleur d’origine. Enfin, les polices de caractères sur fond blanc paraissent moins propres, moins nettes. Clairement, tous ces dysfonctionnements sont difficilement acceptables, et il vaut mieux rester dans un rendu SDR tant qu’ils ne sont pas réglés.

G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDRG-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR

Là-dessus, en quoi est-ce un problème dans un cadre vidéoludique qui doit avoir sa propre gestion du mode HDR ? Eh bien c’est tout le problème : à l’heure actuelle, ce n’est pas toujours le cas. C’était d’ailleurs l’un des axes de travail d’AMD dans l’intégration du HDR, de permettre un basculement automatique du mode SDR / HDR et inversement, sans avoir à se soucier du paramètre de l’affichage de Windows 10. Mais force est de constater sur dans la plupart des titres que nous avons testés, une activation du rendu HDR n’était possible que si l’on avait au préalable mis en place ce même rendu dans le panneau des options Windows 10 : c’était le cas de Final Fantasy XV ou de Middle-Earth Shadow of Mordor.

G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR
G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR

Ci-dessus, l'exemple de Battlefield 1. L'image du haut est en SDR, tandis que l'image du bas est en HDR. Notez sur cette dernière, le voile gris qui semble caractériser l'image, et qui est particulièrement visible au niveau des polices de caractères des différents menus du jeu.

Quant à la qualité du rendu HDR, une fois celui-ci activé proprement, il nous a laissé une impression assez mitigée, en tout cas, sur l’écran C49HG90 que nous avions à notre pleine disposition. Ainsi, et sur certains titres, le rendu des couleurs était effectivement plus vif, tandis que l’on pouvait observer une gamme de nuances plus prononcées. Le problème, c’est qu’à l’inverse, d’autres jeux nous ont paru plus ternes : c’est par exemple le cas d’Assassin’s Creed Origins ou de Shadow Warrior 2, qui tous deux affichaient un aspect délavé en mode HDR, comme si un voile grisonnant était venu envelopper l’ensemble des environnements. De son côté, Far Cry 5 mettait en avant un autre souci : celui d’une gestion de la luminosité et de la restitution des blancs chaotique. Pour résumer, si l’on cherche à conserver la couleur blanche des éléments d’interface, les effets de lumière paraissent surdimensionnés, et envahissent littéralement tout l’écran, lorsque notre regard s’égare en direction du soleil, par exemple. A contrario, si l’on cherche des effets d’éclairage moins marqués, plus nuancés également, ne serait-ce que pour gagner en lisibilité, les éléments d’interface deviennent gris. Et nous citons le dernier FPS d’Ubisoft en exemple, mais ces défaillances ont également été constatées sur Battlefield 1, ou Mass Effect Andromeda.

G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR
G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR

Autre exemple, celui de Far Cry 5. On perçoit le gain en termes de gamme de couleurs sur l'image du bas (HDR). En revanche, les éléments blancs passent en gris, sans quoi les effets d'éclairages deviennent excessifs, allant jusqu'à nuire à la visibilité du joueur.

Finalement, les deux seuls titres qui nous ont gratifiés d’un rendu HDR enthousiasmant ont été Middle-Earth : Shadow of War et Final Fantasy XV. Pas étonnant du coup, que ce dernier titre soit le seul qui ait été montré par NVIDIA lors des différentes démonstrations de G-Sync HDR. À ce propos, signalons que côté NVIDIA, et bien que nos expériences en la matière aient été plus succinctes, elles ne nous ont pas empêchés de rester parfois sceptique, quant à l’exploitation du rendu HDR actuellement. Sur Final Fantasy XV et sur des écrans dont on rappellera qu’ils fleurtent gentiment avec les 2500€, la diversité et la vivacité des couleurs affichées montraient réellement le potentiel de l’affichage HDR, par rapport au SDR, qui apparaissait bien terne en comparaison. Par contre, on retrouvait l’argument que nous évoquions sur l’étrange gestion des éclairages : pour le coup, nous n’avons pas retrouvé de séquences où les effets lumineux en venaient à gêner la lisibilité du joueur. Par contre, le contraste entre les zones sombres et zones éclairées semblait manquer de naturel. Est-ce à dire que nous étions trop habitués au rendu SDR pour juger de la pertinence de la version HDR ? C’est possible. En revanche, une chose paraît certaine : les défenseurs de rendu HDR dans la sphère vidéoludique vont devoir en passer par un long chemin de croix avant de convaincre.

G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR

Toujours sur Far Cry 5, en HDR. Sur une scène présentant un éclairage moyen (par de source de lumière dans le champ de vision), on peut mieux constater les gains en termes de couleur, par rapport à l'image SDR ci-dessus.

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Sommaire Dossier
  • FRV ou fréquence de rafraîchissement variable : De quoi parle-t-on ?
  • G-Sync HDR et FreeSync 2 : Mettez de la couleur dans votre FRV
  • G-Sync HDR et FreeSync 2 : Excellents sur la FRV, moins convaincants sur la HDR
  • La HDR sur PC : Un fort potentiel, mais à moyen terme
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