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Page Dossier Et si le futur immédiat de la VR était dans le monde de l'entreprise ?
Et si le futur immédiat de la VR était dans le monde de l'entreprise ?

Le gaming en VR, nous en parlons beaucoup sur Jeuxvideo.com, pourtant, le plus grand succès de la technologie sera peut être ailleurs, bien loin de notre passionnant milieu vidéoludique. Car si le jeu en réalité virtuelle fait rêver et procure des sensations et expériences abouties et inédites, il est intéressant de remarquer que le monde de l'entreprise a lui aussi bien compris les enjeux d'une telle promesse et s'y intéresse massivement, parfois pour remplacer des solutions bien plus coûteuses.

Quand la pub s'attaque à la VR

Et si le futur immédiat de la VR était dans le monde de l'entreprise ?

Il n'est pas rare de voir des joueurs se plaindre de la qualité visuelle des jeux en VR car le public gamer a une forte attente en matière de graphismes et perçoit difficilement l’intérêt de la réalité virtuelle avant de l'avoir essayée. Cette attente, le grand public l'a beaucoup moins et il est amusant de voir les publicitaires avoir de plus en plus recours à la VR pour mettre en avant les produits de marque à un coût nettement moins élevé que s'ils devaient produire un spot pub classique. C'est donc en toute logique que l'on voit doucement émerger des expériences en réalité virtuelle dédiées à la promotion de films (The Walk, Divergente...), de produits de luxe, ou même de fromage frais comme ce fut le cas pour Boursin. La marque s'est en effet amusée très tôt à créer un rollercoaster dans un frigo bourré de produits Bousin. Le résultat est impressionnant, ludique, et marquait alors un nouveau pas dans l'advergaming (le jeu-publicité). Après tout, tant que l'"effet waouh" est là et que les coûts sont limités, pourquoi se priver d'essayer !

L'advergame Boursin en VR, à l'essai (chaîne YouTube d'Avedeh Gitifefe)

https://www.youtube.com/watch?v=AzcRUtKSMcM

La VR en entreprise, mais pour quoi faire ?

Et si le futur immédiat de la VR était dans le monde de l'entreprise ?

Une multitude d'application professionnelles semblent donc parfaites pour la réalité virtuelle, de la réunion dématérialisée mettant en avant du travail collaboratif avec visualisation de plans ou de modèles 3D jusqu'aux cours universitaires magistraux auxquels tout le monde pourrait avoir accès peu importe sa localisation géographique : la VR peut littéralement modifier le futur de entrepreneuriat, du service et de l'éducation. Ainsi, en réfléchissant un peu, on remarque qu'une multitude de secteurs peuvent bénéficier des avantages de cette technologie, et c'est du côté des cinémas et expériences visuelles en VR, de l'advergaming, du serious gaming, des outils de communication en réalité virtuelle, ou encore des agences immobilières avec comme catchline "Voilà votre futur appart' en 3D, baladez-vous dedans" que le milieu pro risque de sauter sur les casques avant même que le grand public n'y songe.

Et si le futur immédiat de la VR était dans le monde de l'entreprise ?

Que dire également des réseaux sociaux qui seront potentiellement chamboulés par des alternatives en réalité virtuelle d'ici quelques années, sans parler du e-learning en simulation dédiée, bien plus efficace qu'un manuel avec quelques illustrations : à tous les étages, la réalité virtuelle peut s'avérer plus simple, plus efficace, et moins onéreuse que les solutions actuelles. D'ailleurs, nous avions pu voir chez Emissive (agence de communication digitale parisienne) que la demande en matière de publicité, de communication et d'e-learning utilisant le support VR et RA était en train d'exploser dans la sphère business to business. Notre reportage disponible ci-dessous en témoigne.

La VR dans le monde de l'entreprise chez Emissive

Un passage obligatoire pour démocratiser la VR ?

Nous nous questionnions dans l'édito de fin de GDC sur les freins qui agissent sur l'adoption de la VR auprès du grand public. L'un des plus important était le suivant : les gens, mis à part les curieux qui n'ont pas peur d'investir, doivent essayer les casques pour avoir envie de les utiliser. De ce fait, c'est en grande partie grâce aux entreprises que la VR pourra fonctionner. De l'opération commerciale et promotionnelle au stand d'essai en grande surface, en passant par l'usage professionnel qui motive un achat domestique, il apparaît évident que c'est aux entreprises d’emboîter le pas, surtout si l'on considère comme beaucoup que les casques sont actuellement trop chers pour que l'on daigne y voir un intérêt à l'échelle de l'individu.

Et si le futur immédiat de la VR était dans le monde de l'entreprise ?

Par ailleurs, les sociétés liées au divertissement ont là aussi leur rôle à jouer. Dans les années à venir, il n'est pas impossible que l'on voit arriver des cyber-café 3.0 mettant en avant des stands d'essai de casques VR, ou des cinémas qui proposent des films et expériences sur casques haute résolution. D'après les membres de la rédaction, c'est en grande partie par ce biais que la VR pourra potentiellement s'inscrire dans une dynamique positive et durable, et non simplement par le jeu vidéo.

Commentaires
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dadoulac dadoulac
MP
Niveau 2
le 01 mai 2016 à 13:12

Dossier intéressant mais avec un gros manque je trouve : Pourquoi ne pas avoir au moins évoqué les casques plus génériques compatibles avec de nombreux smartphones ?
Je suis très curieux vis à vis de la VR, et j'aimerais vraiment essayer. j'étais donc très heureux de voir arriver ce dossier. Hélas je me sens plus découragé qu'autre chose une fois ma lecture terminée, car je suis loin d'avoir les moyens pour ça et je ne pense pas être le seul.

Pourtant j'ai lu plusieurs articles où on parle de très bonnes sensations avec des casques, comme celui de la société française Homido par exemple (cocorico), mais aussi pas mal d'autres qui sont compatibles avec les applications Google VR notamment.
À lire votre dossier on croirait que pour avoir accès à la VR mobile il faut avoir des moyens conséquents et notamment un téléphone Samsung récent, alors qu'on peut au moins essayer, en gros, à partir du moment où on a un smartphone correct (quadcore) et bon un écran (full hd si possible). Ajoutez à ça une manette Bluetooth et vous avez une expérience «complète», non ?

Pourriez-vous faire un complément et parler de ces expériences beaucoup plus abordables et accessibles au commun des mortels ?

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • Casques et jeux : Combien ça coûte, où les acheter et que faut-il pour les utiliser ?
  • L'installation des casques, un frein à géométrie variable...
  • Les casques : Comparatif technique, dimensions et encombrement
  • Confortables sur la tête ? Agréables une fois en jeu ?
  • La réalité virtuelle, mais pour quels jeux ?
  • Les applications en réalité virtuelle : où en sommes-nous ?
  • Quand la réalité virtuelle s'attaque au multijoueur
  • Podium : Quel casque s'en tire le mieux pour l'instant ?
  • Motion Gaming : pourquoi la VR est mieux préparée que son cousin Kinect
  • Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque
  • Et si le futur immédiat de la VR était dans le monde de l'entreprise ?
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