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Page Dossier Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque
Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque

On s'est tous dit en regardant les trailer de présentation des Google Glasses : "Voilà, on est enfin dans le tur-fu". Mine de rien, l'attente fut longue avant d'avoir quelque chose de concret en réalité augmentée et sans trop de surprise, ce n'est pas l'instigateur de la démarche qui récolte les lauriers. Car si Google avait en 2010 "testé" le public en montrant ce que pouvaient être les lunettes RA (réalité augmentée) de demain, c'est bien Microsoft qui risque de cartonner en premier sur le secteur. Zoom sur une autre réalité, pas si éloignée que ça de la VR...

Réalité Augmentée ? Réalité Virtuelle ? Mixed Reality ? Kezaco ?

Confondre ces termes un peu barbares et choses facile, et c'est pourquoi nous allons rapidement remettre dans leur contexte chacune des technologie. La réalité virtuelle concerne l'immersion dans un environnement totalement généré et calculé par ordinateur. En d'autres termes, rien de ce que vous voyez à l'écran lorsque vous portez un casque de réalité virtuelle, n'est réel. Il existe plus d'une dizaine de casques, parfois en prototype, parfois en projet, parfois déjà commercialisés et ces derniers ont tous des spécificités propres. Certains mettent le paquet sur la dalle d'affichage (comme le StarVR et son écran 5K), d'autres misent sur le FOV (l'angle pris en compte par l'affichage) comme le FOVEA.

La réalité augmentée est plus discrète pour la simple et bonne raison qu'elle est plus complexe à générer si l'on obtenir un rendu de qualité. Ceux qui ont déjà eu une 3DS ont peut être déjà utilisé les fameuses "cartes AR", ces morceaux de carton vendus avec la console qui permettaient de générer un personnage Nintendo en trois dimensions dans votre espace de vie, en se basant simplement sur l'angle de la caméra de la console, laquelle détecte le morceau de carton dans une certaine position et génère la figurine 3D en tenant compte de cette même position et de l'inclinaison du marqueur physique réel. Faire de la Réalité Augmentée, c'est donc afficher des éléments 2D ou 3D dans une prise de vue réelle et superposer les éléments ensemble pour altérer la réalité de l'environnement dans lequel on évolue.

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque

Ce procédé de réalité augmentée est d'ailleurs souvent utilisé sur des applications smartphone qui permettent de générer des formes simples, immobiles ou animées en se basant sur un élément de votre environnement. Il existe notamment des jeux vidéo en réalité augmentée qui vont par exemple afficher une scène de combat animée à partir d'une image ou d'un marqueur spécifique que l'on aura préalablement imprimé. On remarque au passage de plus en plus d'idées ingénieuses liées au multimedia et à la réalité augmentée. Des comics commencent à utiliser la réalité augmentée pour matérialiser en 3D, au dessus de certaines pages, les héros et scènes qu'ils illustrent en 2D sur le papier. Nous rejoignons donc doucement mais surement les fameux "papiers animés" et autres dispositifs holographiques que l'on peut voir dans les films et écrits de science fiction... D'ailleurs, en parlant d’hologrammes, il existe un casque, mêlant VR et RA, dédié à ces derniers. Son nom ? Hololens.

Hololens : quelle place pour le casque de Microsoft ?

Lors de l'E3 2015, Microsoft a fait le gros de sa conférence sur une présentation capitale : la démonstration de l'Hololens, sur Minecraft (la légendaire licence rachetée 2.5 milliards de dollars à Mojang). Pourquoi capitale ? Simplement parce que c'était l'occasion pour le constructeur de montrer ce qu'avait dans le ventre son casque de Mixed Reality (réalité augmentée & réalité virtuelle).

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque

Face à la scène, un écran géant retransmet ce que voit théoriquement l'Hololens et son porteur. D'une simple commande vocale, la table en bois face au joueur se couvre de pixels et fait apparaître un monde de Minecraft qui sort de la table et vient parfaitement s'intégrer au décor bien réel de la conférence. Le démonstrateur en fait le tour, s'en approche, et joue pendant quelques minutes, utilisant l'affichage d’hologrammes (le terme marketing pour dire "affichage 3D en réalité augmenté, sans QR code pour servir de repère") afin de clouer le bec à toute la salle.

Nos impressions après avoir essayé Minecraft sur HoloLens

Applaudissements, interrogations, la salle est conquise et veut en savoir plus. Un peu plus tard dans la journée, votre humble serviteur à l'occasion de tester le fameux casque, sur la même démo, et en ressort impressionné par la performance, mais déstabilisé par la surface d'affichage 3D, laquelle ne prend en compte qu'une très petite zone du champ de vision. On est donc bien loin des conférences Kinect aux rushs pré-enregistrée qui tenaient plus de la scène de théâtre mal jouée que de la véritable claque technologique comme nous l'offrirait Microsoft, quelques années plus tard, avec Hololens.

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque

Le matériel présenté ici fonctionne, et il est bluffant. Capteurs audio, reconnaissance de langage, prise en compte des doigts pour les diverses actions, reconnaissance de la main pour la navigation, batterie de plusieurs heures, et surtout autonomie totale pour un casque qui embarque un mini PC. Le but ? Le porter souvent, pour travailler, pour de la domotique, pour boire le café tout en ayant les informations projetées sur votre mur de la cuisine, le porter pendant que vous faites une tache technique et afficher un tutoriel YouTube à gauche de votre zone de travail... Bref, un véritable assistant pour la vie de tous les jours : portatif, optimisé, longue durée et plutôt bluffant. On s'éloigne donc légèrement de la réalité Virtuelle qui est plutôt là pour le divertissement et la mise en situation immersive, coupant le porteur de sa réalité. Ici, le casque accompagne le porteur dans son environnement et l'assiste plus qu'il ne le transporte.

On essaye 2 jeux HoloLens chez Asobo (France)

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque

On a pu le voir, lorsque l'Hololens tente de se comporter comme un casque de réalité virtuelle, ce n'est pour l'instant pas très convaincant, car il ne se sert plus vraiment de son principal atout (la prise en compte de l'espace domestique pour afficher du contenu) et se contente de faire mal ce que les casques VR font déjà très bien : immerger. En même temps, avec un champ de vision de la taille d'une feuille A4 à bout de bras en mode paysage, difficile d'être immersif si le but est de couper le porteur de sa réalité.

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque

Toutefois, nous gardons un excellent souvenir de notre partie de Minecraft qui, même si elle n'utilisait au final que très peu d'éléments du décors, permettait une implication surprenante, laquelle pourrait toutefois se retrouver sur un casque de réalité virtuelle sans que le concept ne soit trop modifié. L'expérience testée qui nous a le plus impressionné est Fragments, un jeu essayé au studio Asobo, à Bordeaux. Dans la peau d'un enquêteur, vous devrez venir à bout de diverses missions. Votre quête est ici d'identifier où a lieu une scène du crime en recoupant divers indices pour croiser des filtres et définir une zone toujours plus précise afin d'affiner les résultats de l’enquête. Et comme il est toujours difficile de décrire une expérience atypique en réalité augmentée ou virtuelle, nous vous invitons a visionner le reportage ci-dessus qui explique en détails les spécificités du casque et de ses premiers jeux.

Notre interview du co-fondateur du studio Asobo

TrackIR : la VR sans casque ?

Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque

Durant nos recherches, nous avons pu tester un produit qui tente avec succès de retranscrire certaines sensations de la réalité virtuelle sans que l'on ait pour autant besoin d'avoir un casque sur la tête. Ce dispositif, baptisé TrackIR, est proposé pour les angevins de NaturalPoint. Il permet grâce à une caméra, à un soft dédié et à une casquette équipée d'un tracker de position, de reproduire le headtracking (changement du point de vue en fonction du positionnement de la tête du joueur) en affichant à l'écran ce que devrait voir votre personnage en vue à la première personne. Son usage, dédié principalement aux simulations automobiles et aéronautiques, s'applique également aux FPS mais dévoile selon nous réellement son potentiel sur les deux catégories premièrement mentionnées.

Après moins d'une dizaine de minutes d'installation, on se prend vite au concept (compatible avec plus de 200 jeux, selon le constructeur) et l'expérience des jeux de rallye ou des simu auto compatibles s'avère très plaisante, immersive, et ne nous coupe pas du reste du monde tout en introduisant une feature qui rend les simu beaucoup plus agréables et réalistes. Pour ceux qui n'ont pas forcément envie de s'équiper en casque ou qui souhaitent profiter de leurs écrans 4K, le TrackIR s'avère être une solution convaincante. Comptez 170€ pour la formule incluant le tracker et son marqueur de position sur le site officiel de la société française qui produit le TrackIR.

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Sommaire Dossier
  • Casques et jeux : Combien ça coûte, où les acheter et que faut-il pour les utiliser ?
  • L'installation des casques, un frein à géométrie variable...
  • Les casques : Comparatif technique, dimensions et encombrement
  • Confortables sur la tête ? Agréables une fois en jeu ?
  • La réalité virtuelle, mais pour quels jeux ?
  • Les applications en réalité virtuelle : où en sommes-nous ?
  • Quand la réalité virtuelle s'attaque au multijoueur
  • Podium : Quel casque s'en tire le mieux pour l'instant ?
  • Motion Gaming : pourquoi la VR est mieux préparée que son cousin Kinect
  • Réalité Virtuelle vs Réalité Augmentée : L'HoloLens et le headtracking sans casque
  • Et si le futur immédiat de la VR était dans le monde de l'entreprise ?
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