Faisons désormais un rapide point technique sur les différents casques en étudiant leur dalle, leur date de sortie, leur plateforme de destination, leur prix, mais aussi leurs accessoires et dispositif son/micro, sans oublier les configurations minimales nécessaires afin que vous puissiez savoir clairement ce que contiennent les boites des différents casques..
Comparatif technique des 4 solutions VR
Casque | Résolution / Fréquence / Champs de vision | Sortie | Plateforme et écosystème | Prix | Son / Micros / périphériques | Config minimale |
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Oculus Rift | 2160x1200 / 90 Hz / FOV 110 | 28 mars : premières livraisons | PC via Oculus Home | 699€ en France (sans frais de port) | Deux écouteurs amovibles / un micro intégré / Caméra de tracking, manette One au lancement (en attendant les Oculus Touch) | NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ou supérieur. Intel i5-4590 ou supérieur. 8GB de RAM ou plus. |
HTC Vive | 2160x1200 / 90 Hz / FOV 110 | Début avril (précommandes depuis le 29 février) | PC via SteamVR | 899€ en France (sans frais de port) | Une prise jack sur le casque, kit main libre livré avec / pas de micro intégré au casque / 2 manettes 3D et 2 bases Lighthouse | NVIDIA GTX 970 / AMD 290 ou supérieur. Intel i5-4590 ou supérieur. 4GB de RAM ou plus |
PlayStation VR | 1920X1080 / 120 Hz / FOV 100 | Commercialisation en Octobre | PS4 uniquement | 399€ en France | écouteurs fournis / micro intégré au casque / Nécessitera souvent l'achat de PSMove et du PSCamera | Une PS4 et le boitier de dérivation vendu avec le PSVR |
Gear VR | 1440X2560 / 60 Hz / FOV 96 | Commercialisé depuis Novembre 2015 | Oculus Home via le téléphone Samsung dédié | 99€ en France | Controle du son sur le casque / possibilité kit main libre / dispose d'un trackpad et de boutons intégrés. Demande une manette bluetooth sur beaucoup de jeux | Un téléphone Samsung S6/S6Edge/Note4/S7/S7Edge+ |
Technologiquement, que renferment les casques ?
Comme énoncé précédemment, les deux casques principaux du marché PC (Rift et Vive) sont équipés d'une dalle OLED aux résolutions similaires. Les casques sont équipés, comme vous pouvez l'imaginer, de diverses technologies afin de procurer l'immersion en réalité virtuelle. Le Vive et le Rift embarquent notamment des accéléromètres, gyroscopes et magnétomètres (seulement pour le second) afin d'optimiser le positionnement du casque dans l'espace. Le Vive utilise quant à lui les Lighthouse, ces deux boites noires, pour opérer un tracking laser plus performant que la concurrence. Quant au Gear VR, ce dernier dispose en plus des outils du téléphone d'un capteur de proximité (également disponible sur le Rift) afin de mettre le téléphone en pause si vous ne portez pas le casque.
La compilation Valve des démos HTC Vive
Dimensions et encombrement
"La VR, ça m'intéresse mais j'ai pas la place", voilà une phrase que nous avons souvent entendu ou lu sur les forums et les commentaires de Jeuxvideo.com lorsqu'il s'agit d'étudier l'espace nécessaire pour jouer en réalité virtuelle sur le Vive. Ce qu'il faut comprendre à l'heure actuelle, c'est que les casques peuvent être utilisés de plusieurs manières. L'Oculus Rift, le PSVR ou le HTC Vive, utiliseront à terme le motion gaming pour maximiser les expériences mais peuvent également être utilisées via une manette en restant assis devant son PC ou sa console par exemple.
La place nécessaire varie donc suivant votre usage. Dans le pire des cas, à savoir une partie sur HTC Vive avec un jeu qui demande un espace conséquent, vous aurez besoin de 2 mètres sur 3 (espace nécessaire sur la démo Thunderbird, la plus gourmande en taille actuellement). L'espace minimum pour utiliser le Vive à plein régime est actuellement de 1.5 mètre sur 2, ce qui est déjà assez conséquent. Pour les Oculus Touch, les manettes 3D du Rift, aucune info quant à la surface nécessaire n'a pour l'instant filtré et nous devrions avoir ces données d'ici quelques semaines.
- Dimensions du HTC Vive : Le casque mesure approximativement 18cm de long pour 11cm de haut. Sa profondeur est de 11cm de la face du casque jusqu'aux mousses des tempes. Son cablage PC-Casque est de 5 mètres afin que vous puissiez vous mouvoir dans vos jeux sans être trop handicapé par la longueur du fil. Les manettes du Vive mesurent quant à elles 22cm de long pour 12cm de large au niveau de la anse et 5cm aux poignées.
- Dimensions du Gear VR : Le casque mesure approximativement 19cm de long pour 8.5cm de haut. Sa profondeur est de 11.5cm de la face du casque jusqu'aux mousses des tempes.
- Dimensions de l'Oculus Rift : Le casque mesure approximativement 19cm de long pour 8.5cm de haut. Sa profondeur est de 11cm, de la face du casque jusqu'aux mousses des tempes.
- Dimensions du PSVR : Les dimensions finales du casques ne sont pas encore connues.
Pour vous donner un ordre d'idée, sachez qu'une PS4 mesure 275 x 53 x 305 et qu'une Xbox One mesure 274 x 79 x 333. Chacun des casques prend donc à peu près une moitié de console en termes de taille et de volume.
Nyo profite de la pièce pour dessiner en 3D sur Tilt Brush (HTC Vive)
Avantage pour... tout le monde !
Les 4 casques premiums actuels ne sont pas faits pour les mêmes usages, c'est un fait, et si le Gear VR s'avère particulièrement pratique et compact pour la VR mobile (idéal lors d'un voyage en train ou en avion par exemple), les casques PC et console sont à peu près tous logés à la même enseigne suivant leur fonction, allant de la VR sur casque et manette qui ne demande aucun espace particulier, à la VR avec motion controller classiques (environ 1m² nécessaire) jusqu'au Vive et son espace de jeu complet qui demandera là pas mal de surface pour être utilisé de manière optimale. Encore une fois, tâchez de bien faire attention à la zone de jeu dont vous disposez avant de vous décider en fonction de vos attentes... Concernant la qualité de la dalle, le PSVR pèche encore par sa qualité 1080p, définition un poil en dessous de la concurrence.
Crier à la révolution technologique lorsque l'on parle de Casques VR n'est pas vraiment exact. En effet, les casques visant à transmettre du contenu multimedia en 3D existent depuis belle lurette. En revanche, leur qualité et leurs tarifs ont souvent éloigné la technologie du grand public. C'est notamment le cas du HMZ de Sony, dont le design n'est pas si éloigné de celui du PSVR, et qui propose depuis quelques années de regarder du cinéma en 3D via 2 dalles 720p. Le tout, pour plus de 700 dollars... Jugé trop chers, pas assez immersifs, pas assez qualitatifs, ces casques de VR ont lentement entretenu la R&D autour de la technologie, avant que les divers constructeurs majeurs ne tentent d'offrir une solution multimedia-gaming de qualité à des prix plus abordables en équipant des dalles de meilleure qualité et des capteurs toujours plus performants avec, en plus, un confort suffisant pour être portés pendant de longues sessions.