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Page Dossier The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)
The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)

Le jeu vidéo est une affaire de passionnés. Imaginer, définir et développer une œuvre ne se fait pas sans une once de plaisir et c'est bien ce qui fait de notre beau milieu un terreau fertile pour les esprits les plus inventifs et originaux. Nous entendons souvent parler de belles histoires mettant en scène un petit informaticien devenu milliardaire grâce à un travail acharné, à la manière de Notch et son au combien respecté Minecraft. Mais il y a également ces aventures pavées d'échecs, des scénarios qui commençaient pourtant bien avant de se vautrer lamentablement à la manière d'un film mal ficelé. The Ship et son concept novateur font partie de ceux-là, un titre injustement méconnu et injustement oublié. Nous allons tenter ici de lui rendre un petit hommage à l'aide d'une interview réalisée par NoFrag il y a 10 ans, mais également de propos exclusifs de Simon Hill, producteur du jeu, qui a accepté de répondre à nos questions.

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The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)
Simon Hill, producteur et designer de The Ship.

Notre histoire commence en 2003 lorsqu'un jeune studio indépendant baptisé Outerlight tombe sur l'extraordinaire SDK d'Half-Life premier du nom. Ce kit de développement fournissait au tout venant l'ensemble des ingrédients nécessaires à la confection d'un jeu vidéo : un moteur véloce, un code modifiable à souhait et un éditeur de niveau considéré comme l'un des meilleurs du marché. Face à cette perle ayant déjà donné naissances aux étincelants Counter-Strike ou Team Fortress Classic, l’équipe dirigée par Chris Peck se sent inspirée et ressort du placard une vieille idée qui prenait la poussière depuis bien trop longtemps…

Du trop classique au trop innovant

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)

Quelques mois auparavant, la startup comptant une demi-douzaine d’employés toquait à la porte de nombreux éditeurs, un concept de FPS traditionnel sous le bras. Entretiens après entretiens, une remarque faisant office de conclusion venait irrémédiablement briser le rêve d’Outerlight : « En quoi votre histoire de militaires se démarque des autres histoires de militaires ? ». L’âge d’or des Quake-like est désormais presque révolu et les shooter trop classiques proposant du Deathmatch ou du Team Deathmatch ne surprennent plus personne. Non, ce qu'il faut, c'est un concept innovant et fort, comme Counter-Strike a su le trouver en proposant des modes de jeu reliant intelligemment leur contexte et leur gameplay. C'est donc dans l'optique d'offrir autre chose qu'un compteur de kills que nos développeurs repensent à une vieille idée qu’ils avaient auparavant jugé trop ambitieuse.

Cette idée, capable de balayer d'un revers de la main les clichés inhérents au genre FPS, avait émergé lors des premiers brainstormings dirigés par Chris Peck en décembre 2002. Alors que les productions d'ID Software ou encore Epic Games se contentent de mettre des gros calibres entre les mains de soldats futuristes et surentrainés, l’équipe voulait s’engouffrer dans la voie ouverte par Half-Life qui avait bousculé les codes en poussant sur le devant de la scène un homme lambda, Gordon Freeman. Dans le même ordre d’idée, Outerlight veut nous propulser dans les années '30 afin de nous glisser dans la peau d'un voyageur embarqué sur une croisière mortelle. Drôle d'époque pour un drôle de scénario, les bases sont posées.

Quand j’ai commencé à discuter de l’idée de The Ship avec des amis, nous avons eu une super conversation où les idées ne cessaient de venir. Pour chaque problème il y avait une solution et pour chaque solution, une nouveauté de gameplay émergeait. The Ship avait tellement de potentiel, nous avons réalisé qu’en tant que petite société cela pourrait être quelque chose que nous pourrions commencer petit avant d’ajouter plus d’idées au fur et à mesure. – Chris Peck, fondateur d’Outerlight

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)
Chris Peck, fondateur d'Outerlight.

Notre jeune patron le sait, son concept, loin d'être orthodoxe et fortement éloigné des standards de l’époque, ne pourra pas séduire les éditeurs via une simple présentation. Peck l’a compris avec son premier projet, les grandes compagnies manquent un peu d'imagination. Il faudra donc leur forcer la main en leur présentant ce que l'on appelle une "proof of concept", c'est à dire une démonstration capable de démontrer tout l'intérêt du projet. Si aujourd'hui des suites d'application très accessibles telles que Unity ou Unreal Engine offrent à monsieur tout le monde la possibilité de créer des jeux destinés à la vente, le début des années 2000 est plus cruel avec les jeunes développeurs. Qu’il s’agisse d’obtenir la licence d’un moteur déjà existant ou en programmer un à partir de rien, le constat est le même : cela coûterait beaucoup trop cher. L’ultime solution est donc trouvée lorsqu’un développeur soumet l’idée de créer The Ship en tant que mod pour Half-Life.

Le mod The Ship pour Half-Life a été créé en tant que proof of concept pour obtenir du financement et l’intérêt des éditeurs. Nous étions déjà un studio indé quand nous l’avons réalisé, bien qu’un peu petit (5 ou 6 personnes). Nous voulions prouver que le gameplay pouvait marcher, car les éditeurs sont très réticents face au risque et peuvent parfois manquer d’imagination. Nous avons eu du mal à trouver du financement en essayant de présenter la force du concept, même avec une équipe expérimentée. – Simon Hill, producteur et designer de The Ship

La rencontre avec Valve

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)
La version Half-Life 1 de The Ship.

Au fur et à mesure des mois, la petite création d'Outerlight commence à prendre forme. Les longues séances de réflexion collégiales serviront de réservoir à une équipe débordante d'imagination et animée par une envie, repousser les limites du FPS multijoueur. Comme l'explique Chris Peck, l'objectif est d'offrir un gameplay à plusieurs couches, le fait d'abattre un adversaire n'étant que l'une d'entre elles. Là où le classique mode Deathmatch se résume à tuer pour faire grimper son score, soit deux couches, le studio compte bien mélanger les genres pour en atteindre le quadruple sur sa première production.

Le concept, inspiré d'un mod Half-Life nommé aSSaSSin, se résume en une idée : "Chasser ou être chassé". À chaque début de tour, le joueur se voit attribuer une cible à abattre dont il ne connait que le nom (généré aléatoirement). Il va ainsi devoir aller à la rencontre des autres avatars de joueurs pour découvrir leur identité et repérer l'apparence physique de sa cible. Vous devinez la suite, il faudra traquer votre proie jusqu’à pouvoir la mettre à terre le plus discrètement possible. En effet, certaines pièces sont protégées par des caméras ou des gardes, il faut donc veiller à ne pas commettre votre forfait dans ces endroits.

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)

Evidemment, l’histoire est la même pour tous les participants et un autre joueur vous a dans le collimateur ! Une fois votre devoir accompli, vous ne pouvez pas vous cacher et attendre que les cinq minutes que durent un tour se terminent car, à la manière des Sims, votre personnage doit manger, dormir, aller aux toilettes, se laver etc… Cela vous oblige donc à vous exposer pendant que votre assassin rôde toujours. Pour parfaire le tout, chacune des armes que vous pourrez trouver promet une récompense plus ou moins élevée en fonction des tours. Ainsi, si personne ne s’est servi du couteau de cuisine depuis un moment, tuer quelqu’un avec vous offrira une récompense bien plus élevée que la moyenne. Votre objectif sera donc de vous procurer les meilleures armes pour chacun de vos meurtres. Comme nous l’avons vu, toute cette histoire se passe sur un bateau de croisière dans les années 30. Les zones sont donc relativement exiguës et vous n’avez aucun moyen de vous enfuir…

Après de longs mois de travail dans la bonne humeur, l’équipe de Chris Peck livre donc sur internet son mod d'Half-Life. Avec son concept diablement fun, The Ship ne tarde pas à se trouver un certain public et rejoint ainsi la liste des valeurs sûres de la communauté aux côtés de Counter-Strike, Hidden Source, Natural Selection ou encore Day of Defeat. Tout se déroule donc selon le plan d’Outerlight, l’accueil est très chaleureux et la popularité du mod ne cesse de grimper. Il est donc l’heure de repartir faire la tournée des éditeurs, avec une belle proof of concept sous le bras. Tout heureux qu’ils sont, les développeurs vont malheureusement tomber nez à nez avec une problématique qu’ils avaient sous-estimée. Face aux AAA de l’époque tels que Far Cry, Half-Life et son moteur graphique se font vieux et les grosses compagnies ne voient en The Ship qu’un mod mal fait et "qui part dans tous les sens". Le manque d’imagination a encore frappé !

Après que nous ayons conçu le mod, il s’est avéré que les éditeurs n’arrivaient pas à voir plus loin que la qualité graphique du moteur d’Half-Life. – Simon Hill, producteur et designer de The Ship

La plupart des jeux sont financés par les éditeurs, donc si vous voulez faire quelque chose d'original, il faudra convaincre un éditeur. Si vous leur présentez un produit unique, leur première question sera « mais qu'est-ce qui fera que ça se vendra ? ». Par contre, si vous leur présentez un jeu comme tous les autres, ils vous demanderont : « Mais qu'est-ce qui le rend unique ? ». Pour moi, c'est une impasse. – Chris Peck, fondateur d’Outerlight

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)

Que faire… Chris Peck a déjà investi 100.000 livres tirés directement de son compte en banque. Le programmeur d’origine australienne s’est également engagé auprès de plusieurs investisseurs qui lui ont confié près de 900.000 livres supplémentaires. La seule solution viable est donc de recréer rapidement une démo sur un moteur de jeu plus agréable à l’œil. Nous sommes désormais en 2005 et pour une fois, la chance frappe aux portes d’Outerlight apportant dans sa mallette le Source SDK. Il s’agit d’une suite de logiciels permettant de développer des jeux avec le moteur flambant neuf de Valve, celui-là même qui a offert à Half-Life 2 le titre de mètre-étalon graphique de l'époque. Après avoir fait un tour d’horizon des moteurs disponibles, l’équipe de Peck s’est très rapidement orientée vers celui de Gabe Newell, notamment en raison de sa gratuité.

Nous avons fait un tour d'horizon des moteurs avant de choisir Source, que nous avons choisi pour de nombreuses raisons. La façon de faire du business de VALVe semblait nouvelle et moderne, et je tiens à les remercier de leur soutien. – Chris Peck, fondateur d’Outerlight

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)
Seconde version de The Ship, utilisant le moteur Source

L’équipe se remet donc au travail afin de produire rapidement une démo de The Ship reposant sur le fameux Source Engine. En entrant dans cet écosystème, la petite compagnie basée en Ecosse découvre les nouvelles intentions de Valve : créer des partenariats avec de petits studios afin de publier leurs titres sur Steam, sa jeune plateforme de téléchargement. Tout au long du développement de The Ship Source, le petits gars d’Outerlight gardent en tête la nouvelle politique de GabeN et finissent inévitablement par lui soumettre leur démo. Quelques semaines plus tard, la petite société reçoit une invitation pour la Valve Developper Conference afin d’y présenter son projet

L’argent, éternel problème

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)

Fin 2005, une partie de l’équipe d’Outerlight se rend donc aux Etats-Unis avec une version plus poussée de The Ship. Après qu’un groupe de sept étudiants ait fini de présenter ce qui deviendra Portal et avant qu’une équipe n’exhibe la première version du futur Left 4 Dead, Chris Peck et sa bande montent sur scène pour dévoiler le fruit de son travail. Tout le monde est séduit par le concept et Valve signe dans la foulée un contrat de licence pour l’exploitation du moteur Source à des fins commerciales. Cela offre donc à Outerlight le grand privilège de pouvoir vendre son futur jeu en utilisant les technologies de la firme de Kirkland, mais également la possibilité de le publier sur Steam.

Outerlight rentre donc en Ecosse avec un objectif en tête, développer une bonne fois pour toute une version finale de The Ship. Cette marque de confiance de la part de l’une des plus grosses entreprises de l’industrie vidéoludique permet au studio d’obtenir une nouvelle notoriété. Les investisseurs se font donc bien plus nombreux et Simon Hill, producteur du titre, va ainsi pouvoir recruter de nouveaux membres pour son équipe. C’est désormais une quinzaine d’employés qui se dirige chaque matin vers les locaux du studio. Tout va pour le mieux dans le meilleur des mondes.

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)

Les premiers screenshots paraissent dans la presse et les différents sites web et Chris Peck commence à donner des interviews pour présenter son bébé. Au même moment, une société du nom de Mindscape contacte notre studio avec une proposition alléchante, mais risquée. Après avoir essuyé tant de refus, The Ship pourrait se trouver un éditeur, en échange de la création d’un mode solo qui n’était pas prévu. L’équipe se retrouve donc à développer une aventure pour un titre pensé uniquement pour le multijoueur et ne dispose pour cela que de quelques mois.

(Le travail chez Outerlight) était très fun, nous avions beaucoup de liberté creative pour le mod et The Ship : Murder Party. Vers la fin du développement nous avons signé un deal de publication et devions créer un mode solo que nous n’avions jamais réellement prévu dans un cours laps de temps, dire que cela représentait un petit challenge serait un euphémisme. Après cela, il y avait vraiment des périodes durant lesquelles c’était dur, le niveau de stress est monté. – Simon Hill, producteur et designer de The Ship

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)

Finalement, tout le temps de travail qui aurait dû être alloué aux finitions du jeu sera utilisé pour développer le fameux mode solo demandé par Mindscape. The Ship fini par sortir sur Steam le 11 juillet 2006 et reçoit un accueil assez chaleureux de la part des joueurs et de la presse spécialisée, malgré les nombreux bugs encore présents. Deux mois plus tard paraît dans nos rayons la version boîte du titre, rebaptisée The Ship : Murder Party, à la demande de l’éditeur. La presse plus généraliste se montre cette fois-ci beaucoup plus critique car disons-le d’entrée, l’aventure solo n’était clairement pas adaptée au titre. Ajoutez à cela la multitude de bugs et vous obtenez des critiques mitigées à commencer par celle de notre Romendil nationale qui lui a infligé un sévère 13 sur 20.

C’était un jeu de connaisseurs car nous manquions de budget marketing et les gens n’étaient pas sûrs de quoi ça parlait. L’éditeur a insisté pour que nous ajoutions Murder Party au titre pour essayer de mieux expliquer le concept, mais ils n’ont pas réellement dépensé plus (voire rien du tout) au niveau marketing. (Le jeu) n’était également pas assez accessible. Les gens doivent jouer pendant un moment pour être accrochés et ça fonctionne mieux avec un groupe d’amis. – Simon Hill, producteur et designer de The Ship

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)

Finalement, le titre finira par s’écouler doucement, rapportant bien plus avec Steam qu’avec les ventes physiques. Une véritable communauté de fans se forme autour des parties multijoueurs et doucement, le jeu sombre, rentrant tout juste dans ses frais. L’équipe est malgré tout satisfaite de son œuvre et livrera de nombreuses mises à jour qui viendront corriger les bugs du jeu et ajouter du contenu. Alors que Portal et Left 4 Dead ont aujourd’hui atteint un statut de jeu culte, le vilain petit canard du trio, The Ship, n’a jamais réussi à obtenir une telle notoriété.

Nous avons fait le jeu que nous voulions faire en termes de design. Nous étions obligés de le sortir plus tôt que prévu, il manquait donc un peu de finition, mais nous étions tous fiers du gameplay et avions donné le meilleur de nous-même. C’était quelque chose de vraiment nouveau dans le genre du FPS. Nous étions tous des joueurs hardcore de FPS à l’époque et nous voulions secouer un peu le genre. Quand nous avons montré le jeu a la Valve Developer Conference, en même temps que l’équipe d’étudiants derrière Portal, qui étaient tous très gentils et qui ont aimé The Ship, et les gars derrière ce qui allait devenir Left 4 Dead, qui travaillaient dans des studios séparés à l’époque, nous avons reçu des retours unanimement positifs. C’était gratifiant de travailler pour ce genre de compagnie. Nous aurions évidemment espéré faire mieux commercialement que ce que cela a donné, mais c’est peut-être plus un jeu de développeurs pas assez accessible. Je pense qu’il faut tout de même signaler que le jeu a rapporté bien plus d’argent que ce qu’il a coûté au départ, cela a juste pris du temps. – Simon Hill, producteur et designer de The Ship

Franck et Romendil s'essayent à The Ship

Quelques années plus tard, Outerlight, tout juste remis financièrement de sa première production souhaite relancer la machine. Chris Peck croit dur comme fer à son idée et entre en discussion avec Ubisoft qui lui offre une seconde chance de marquer l’industrie vidéoludique. L’équipe se remet donc au travail en déclinant son concept dans un décor de plateau de cinéma hollywoodien. Cette fois-ci, la bonne humeur est moins au rendez-vous et la créativité de l’équipe se retrouve vite bridée par la compagnie des frères Guillemot. Une mauvaise ambiance s’installe et l’équipe fini par quitter le navire avant même que l’oubliable Bloody Good Time ne s’implante dans nos boutiques. Le jeu reçoit un maigre 10 sur 20 (12 sur Xbox 360), se fait très vite oublier et entraîne dans sa chute le studio Outerlight qui ferme ses portes à la fin de l’année 2010.

Lorsque nous avons signé avec Ubisoft pour faire Bloody Good Time (que peu de gens doivent connaitre), ils ont discuté chacune de nos décisions et nous avons perdu notre liberté créative, ce qui a sapé le fun pour beaucoup d’entre nous. J’ai quitté l’industrie avant même la sortie du jeu, ce qui vous laisse comprendre tout ce qu’il faut savoir à propos de mon ressenti à ce moment-là. – Simon Hill, producteur et designer de The Ship

Bande-annonce de Bloody Good Time

Le navire ressort de l’eau

The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)

The Ship est un jeu maudit. Après trois versions, le bébé d’Outerlight n’a jamais atteint de réel succès commercial, ni de véritable reconnaissance de la part de la presse. Et pourtant, de nombreux joueurs continuent d’arpenter les planches des différents navires de la version Source du titre. Tout comme ces fans qui semblent vouloir s’accrocher à ce concept différent, mais diablement fun, une poignée de développeurs persiste. Désormais rassemblés sous la bannière de Blazing Griffin, ces programmeurs se sont lancés dans la création d’un certain The Ship : Remasted paru sur Steam en Accès Anticipé le 22 février dernier.

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Il s’agit d’une reconstruction complète et (trop ?) fidèle au jeu original réalisée avec le moteur Unity. Les sensations sont donc très proches de la version Source de The Ship, mais les graphismes aussi. Hélas, malgré tout l’amour que votre serviteur porte à ce jeu, voir une version "remasterisée" apparaître comme une simple refonte du matériau d’origine a de quoi laisser pantois. Certes, du point de vue d’un développeur, réussir à recréer un jeu en passant d’un moteur à un autre peut impressionner, mais le joueur, lui ne comprendra certainement pas l’intérêt.

Je n’ai pas encore joué à The Ship Remasted, mais j’y jouerai. Le fait qu’ils pensent que ça vaut le coup de le recréer et qu’ils utilisent quelques-uns des designs de mes map est génial et j’espère sincèrement qu’il se trouvera un nouveau public. Je pense qu’il est intéressant de signaler que certains employés d’origine d’Outerlight sont chez Blazing Griffin maintenant et je n’ai entendu que des bonnes choses. Je crois toujours en ce concept et je pense qu’il mérite mieux, donc je suis heureux qu’il ait le droit à une autre chance et espère que le succès sera au rendez-vous, même si je me sens un peu triste de ne plus faire partie de l’aventure. – Simon Hill, producteur et designer de The Ship

Espérons donc que cette fois sera la bonne pour The Ship, qui est donc à sa quatrième version si l’on compte Bloody Good Time. Reste que le concept du chasseur chassé mérite d’être creusé et a déjà séduit d'autre studios, à commencer par un vieil ami d’Outerlight, à savoir Ubisoft, qui proposait un mode multijoueur du même genre dans Assassin’s Creed 4. Nous allons laisser le mot de la fin à Simon Hill. Pense-t-il que The Ship, le bébé qu’il a créé de A à Z avec Chris Peck, ait encore un avenir ?

Après que tout se soit écroulé et que j’ai laissé tomber les jeux (ndlr : The Ship et Bloody Good Time), j’ai eu l’impression d’abandonner un navire en perdition. J’ai déprimé face à la tournure des événements et ai évité d’y penser. Quelques années plus tard, je suis tombé sur une vidéo YouTube de quelqu’un qui jouait à The Ship avec plus de trois millions de vues et ça m’a rappelé le plaisir que procure le jeu et tout le fun que nous avions eu à créer l’original. J’ai finalement ressenti une sorte de fierté tardive à propos de tout ça. Une décennie après que nous l’ayons fait, les gens jouent toujours et s’amusent bien. Je pense que c’est un bon signe prouvant qu’il pourrait toujours avoir un bel avenir. – Simon Hill, producteur et designer de The Ship

Bande-annonce de The Ship : Remasted

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Commentaires
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FaisonsUnBebe FaisonsUnBebe
MP
Niveau 10
le 01 avr. 2016 à 20:17

The Ship est vraiment un jeu de merde.

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Sommaire Dossier
  • Interview : Le créateur de Prospekt, la suite d'Half-Life : Opposing Force, répond à nos questions
  • The Ship, l'histoire du mod qui voulait révolutionner le multijoueur (avec interview)
  • Avant de commencer : préparation de Minecraft pour les mods
  • Minecraft : Notre sélection de mods pour sublimer les cubes
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