Dire que Resident Evil 4 et 5 furent un véritable succès serait un euphémisme, Resident Evil 5 est même à ce jour le titre Capcom le plus vendu dans le monde. Conscient que son public est partagé entre ceux qui veulent le retour des zombies, ceux qui aiment RE5 tel qu’il est, mais aussi ceux qui veulent des possibilités de mouvements et d'attaques encore plus riches, ils décident de séparer le mode histoire en plusieurs campagnes. Et sur cette idée là, au mois de février 2012, le studio effectue une annonce choc : l’une de ces campagnes sera pleinement axée Beat’em up.


Ajoutez à ça un système de cancel hyper permissif qui vous permet de remplacer n’importe quelle action contextuelle par des actions classiques, et vous obtenez des dizaines de façons de plonger votre adversaire dans l’état que vous souhaitiez. Pour qu’il y ait un aspect tactique à effectuer des combos avancés, le jeu se veut plus exigeant en terme d’i-frames (frames où votre personnage ne peut pas être touché) que RE4 ou RE5 et ajoute une jauge de fatigue. 

On a fait le tour ? Loin de là ! RE6 introduit aussi toute une liste d’actions contextuelles liées à votre position et à celle de l’ennemi (au bord du vide, contre une voiture, au-dessus ou en-dessous de vous…). Et enfin, mais pas des moindres, ce jeu d’action en vue à la troisième personne permet au joueur de contrer la majeure partie des attaques du jeu. Du chien qui vous saute dessus à ce Noga-Trchanje qui se promène au plafond et s'apprête à vous rentrer dedans, jusqu’aux boss de fin de niveau, il y a un nombre incalculable de contres. Il y en a tellement que vous continuerez vraisemblablement à en découvrir (ou que vous avez continué à en découvrir) après une centaine d’heures de jeu. Chaque contre a son timing particulier, ses dégâts propres et son animation personnelle, ce qui fait de RE6 probablement le jeu vidéo le plus généreux sur cette mécanique bien précise.
Personne n'est à l'abri d'un contre dans RE6.


En cumulant tout, RE6 propose des centaines d’attaques au corps à corps, certains persos comme Chris ou Jake (les persos sont plus différenciés les uns des autres que dans les précédents opus) étant plus exhaustifs que d’autres. Il est tout à fait possible de jouer à RE6 comme à un beat’em up et tout à fait impossible d’en profiter en se contentant de tirer sur tout ce qui bouge.
De fait, il parait logique de se poser cette question : va-t-on voir un jour sortir un Resident Evil pleinement beat’em up ? Si le 7eme opus suit le mouvement imprimé par la série depuis RE4, la réponse serait un grand oui. Mais c’est très peu probable.

Resident Evil 6 reste peut-être le deuxième titre le plus vendu de Capcom (possiblement un jour le premier), il n’en est pas moins le titre le plus critiqué de toute l’histoire de la licence. Non seulement il continue de faire un pied de nez aux joueurs qui souhaitent voir la série revenir vers ses origines ; mais pour une bonne partie des autres joueurs, ceux prêt à se satisfaire d'un jeu d'action, son gameplay farfelu fait tâche dans un monde vidéo-ludique qui se standardise.

Gaming Live de l'épisode 4 de Resident Evil : Revelations 2
C’est peut-être pour ça au fond qu'on ne sait toujours pratiquement rien sur Resident Evil 7 (à part qu'il sortira un jour). Capcom hésite, n’est plus sûr de faire la part des choses entre les réclamations des joueurs de la première et de la seconde trilogie, des afficionados des caméras fixes et des adeptes de la caméra à l’épaule… Pour le remake du 2, ils ont demandé ouvertement aux joueurs ce qu’ils en attendaient. Résultat : des réponses récoltées qui partent dans tous les sens, et surtout des sens contradictoires. En attendant, spin-off et remakes permettent à Capcom de sonder le marché, d’évaluer le potentiel de ventes sur des titres moins onéreux. Car ils savent que s’ils se trompent, ils pourraient bien planter complètement, cette fois, la principale licence qui évoque leur nom.