Si traverser l’entièreté des Resident Evil en ne se servant que du couteau a toujours été l’un des challenges les plus appréciés des fans, on ne fait ici que se fixer des limites. Le gameplay des premiers opus n’était pas adapté pour ça. Ce n’était qu’une question d’abuser l’IA par un bon positionnement et un peu de patience.
Il a fallu attendre le troisième épisode et son système d’esquive pour commencer à rendre l’expérience dynamique. Et malgré cela, la construction des niveaux et les possibilités de nos héros (ici principalement héroïne) marginalisaient cette expérience. Avant Resident Evil 4, la plupart des joueurs ne se battaient point au corps à corps. Et ceux qui le faisaient le faisaient pour le challenge, et parce qu’ils avaient retourné le titre dans tous les sens.
Avant RE4, Capcom traversait une période de remise en question. Ses survival-horror se vendaient de moins en moins bien. Resident Evi Code Veronica, Resident Evil Rebirth, Resident Evil 0 n’avaient pas marché autant qu’escompté. Clock Tower 3 s’était ramassé. En revanche, les projets Onimusha et Devil May Cry, eux aussi dérivés de la licence Resident Evil, fonctionnaient on ne peut mieux. Le développement de Resident Evil 4, celui qu’on appellera par la suite Resident Evil 3.5, était déjà bien avancé lorsque Capcom, face à ce constat, préféra l’abandonner pour repenser l’orientation de la licence.
Le personnage de Leon vint s’inspirer de celui de Dante pour donner naissance à un super héros de film d’action hollywoodien qui enchaine les saltos et les sauts périlleux les plus improbables lorsqu’il n’est pas en train de se moquer de ses adversaires, pourtant tous plus terrifiants les uns que les autres, ou de draguer sa coéquipière dans une version copiée-collée du codec de Metal Gear. Devenu le meilleur agent du président des États-Unis d’Amérique, il est envoyé seul avec littéralement sa bite et son couteau sauver la fille de ce cher président d’une secte diabolique. Les zombies disparaissent au profit d’humains parasités encore assez intelligents pour tirer à l’arbalète, au lance-roquette voire carrément à la mitrailleuse gatling, ou vous jeter des bâtonnets de dynamites. Ce changement, qui divisa la communauté, n’en fut pas moins une réussite que vous connaissez tous, porté sur d’innombrables plateformes. L’échec commercial, la même année, de Haunting Ground, pourtant l’un des survival les mieux notés de Capcom, achèvera de donner raison à ce changement d’orientation.
Resident Evil 4 modifia énergiquement le gameplay de la licence. L’un des principaux apports de ce nouveau gameplay se situait au niveau des actions contextuelles. Parmi ces actions, des attaques de type coup de pied ou projection au corps à corps font leur apparition. Il n’y en avait que trois : suite à un tir dans la tête, suite à un tir dans les jambes ou sur un adversaire allongé au sol, mais elles avaient leur importance : repousser nos ennemis en arrière, leur faire mal, voir les tuer d’un seul coup, elles avaient aussi l’énorme avantage de rendre le protagoniste invincible pendant l’animation. Les joueurs avaient tout intérêt à en abuser, du moins dans la première partie de l’aventure. En effet, le système très généreux de customisation des armes finissait par nous donner des chargeurs monstrueux et des pétoires à la puissance hallucinante. En revanche, pour ceux qui se fixaient encore et toujours le fameux challenge de terminer l’aventure au couteau, elles prenaient toute la place.
Ces attaques avaient un deuxième mérite, celui de restituer la puissance des protagonistes hors norme du mode mercenaire. En effet, chacun des personnages jouables dans le mode bonus (démarré par RE3 mais véritablement démocratisé ici) ont leurs propres attaques, des attaques qui se veulent le témoin de leurs compétences surhumaines, que l’on parle du brisage de nuque de Hunk, du double coup de pied décapiteur de Krauser, ou de l’attaque de paume de Wesker (qui projetait les adversaires à 20 mètres).
Cette idée des attaques de mêlée contextuelles plut (en majorité, car pour d’autres, voir Leon placer des suplex à la chaîne sur ses ennemis était une hérésie), et Capcom l’approfondit grandement dans le 5ème volet. De trois, elles passent à huit (tête, bras devant, bras derrière, jambe devant, jambe derrière, ennemi au sol, sauvetage du partenaire et coup de grâce), toutes différentes pour chaque personnage jouable. Et encore, je zappe dans ce chiffre certaines attaques uniquement accessibles en effectuant un combo d’attaques en mêlée en coopération ainsi que les attaques spéciales propres à Wesker (le dash et le coup de genoux sauté). Les joueurs se retrouvent donc avec beaucoup plus de possibilités, même si une fois encore en campagne, les plus bourrins auront tôt fait de se monter un fusil à pompe capable de tuer les ennemis les plus coriaces en deux, voire trois tirs à bout portant, et les autres en une cartouche, sans même vraiment viser, à n’importe quelle distance.
Une fois encore, c’est le mode mercenaries qui va les mettre en valeur. Bien plus qu’esthétiques, cette fois-ci elles deviennent réellement indispensables, en raison d’une règle toute simple : tout ennemi tué par une attaque de mêlée enrichit le temps restant de 5 secondes. Et toute seconde restante une fois la map terminée (dégagée de ses 150 ennemis, une règle différente de celle de RE4 où les ennemis abondaient infiniment et où ils s’agissaient avant tout d’en tuer autant que possible et d’optimiser ses sabliers combos) rapporte 1000 points. Pour les amateurs de scoring, cela ne signifie qu’une chose : tuer autant de monde que possible en mêlée (voir tout le monde, avec un personnage comme Wesker). L’escalade de la licence vers le beat'em up a véritablement commencé ici.
Trailer de Resident Evil 3D The Mercenaries