Onimusha n’est pas une série dont Capcom va chercher à bousculer les codes, du moins dans un premier temps. Le 2ème opus a quand même apporté son lot d’innovations. La principale et plus grosse différence est la présence de différents compagnons, au nombre de 4, avec qui le joueur va devoir gérer ses relations. Un système de cadeaux permet notamment de faire monter ou baisser votre affinité avec chacun d’eux. Vous avez donc tout intérêt à découvrir leur personnalité pour deviner ce qu’ils vont apprécier (ou pas). Le compagnon qui vous apprécie le plus viendra vous assister régulièrement dans les combats. Une IA s’occupe alors de le contrôler. Encore plus intéressant, tous les compagnons avec lesquels vous avez développé une affinité importante auront leur propre portion jouable. Ils ont tous un style assez marqué (l’un d’entre eux se bat avec des fusils, un autre est un ninja très rapide…) ce qui apporte un peu de variété dans les combats.
Enfin, l’histoire elle-même dispose de nombreux embranchements selon vos affinités avec tel ou tel personnage, et si tel personnage vous apprécie plus que tel autre (il y a des rivalités entre eux, et offrir quelque chose qui plait à quelqu’un peut suffire à déplaire à un autre). Cela pousse à redécouvrir plusieurs fois l’aventure, qui reste assez courte, même si, là aussi, un effort a été fait. Entre sa réalisation technique, toujours au sommet, le gameplay simple mais exigeant de son aîné, et ces quelques nouveautés, Onimusha 2 est probablement l’opus de la série qui a convaincu le plus grand nombre.
Onimusha 3 est, lui, l’épisode le plus orienté marketing. Même ceux qui n’ont jamais joué à cette série s’en rappellent peut être comme de "l’épisode avec Jean Reno". Si les deux précédant Onimusha faisaient déjà apparaître de vrais acteurs (via la motion capture) dans le rôle des héros (Takeshi Kaneshiro et Yusaku Matsuda), Jean Reno a une portée internationale plus forte. Le héros du premier opus revient lui aussi. L’histoire fait s’entremêler Japon de la période Sengoku (période des premiers opus) et Paris contemporain à l’aide de voyages temporels. Comme d’habitude avec le développeur, certains verront son scénario particulièrement niais (encore plus qu’à l’habitude…) comme un hommage aux séries Z, d’autres comme imbuvable, tout simplement. Le jeu ne propose malheureusement aucun vrai changement par rapport au 2ème volet ; tout au plus on pourra regretter (ou apprécier) le timing simplifié pour enchainer les Issen. On ne retrouve pas non plus le système de compagnons (même si le jeu présente un 3eme personnage jouable pendant une courte portion). Globalement, Onimusha 3 restera vu comme l’opus de la facilité pour Capcom, et des gros chèques.
Avec Dawn of Dreams, le 4ème Onimusha, Capcom revoit sa copie de fond en comble. La concurrence s'est étoffée dans le monde des beat’em up 3D, et c’est en toute logique que la move list des personnages jouables pour ce quatrièm volet s’est considérablement enrichie. Le joueur peut désormais réaliser de nombreux enchaînements. Le gameplay reste assez rigide mais ce surcroît d'options offensives est vraiment le bienvenu, même pour ceux qui se concentraient surtout sur les contre-attaques.
Les personnages jouables (au nombre de 5, comme dans le 2eme opus) sont plus différents les uns des autres que jamais, et surtout, on peut enfin choisir à tout moment (ou presque) celui que l’on veut incarner. Onimusha 4 est aussi et surtout le jeu qui a démarré cette lubie qu’a depuis Capcom pour les compagnons gérés par l’IA. Vous serez, en effet, toujours accompagné par un autre des personnages jouables, et on peut alterner à tout moment entre les deux. Cela donne naissance à tout un tas d’actions à réaliser en coopération qui, malheureusement, coupent un peu le rythme de la progression.
Au rang des principales nouveautés, on trouve de plus des mécaniques de RPG omniprésentes. Vos ennemis et vos armes ont tous leurs propres statistiques et cela a une grosse incidence sur les dommages que vous infligez. Ce qui vient avec tous les inconvénients habituels, à savoir une difficulté qui pourra parfois être perçue comme injuste ou comme absente, selon la façon dont vous êtes armé. Parcourir la célèbre dimension fantôme pourpre (une arène de plusieurs étages, équivalent du mode Bloody Palace des DMC dans la série des Onimusha) peut être trivialisé, sur toute une partie du chemin, à cause de personnages trop bien équipés, ce qui est toujours dommage, dans ce genre de jeu où les combats restent le gros du gâteau. La construction des niveaux pourra aussi en dérouter plus d’un. Ce sont de nombreux petits chapitres qui vous attendent, séparés à chaque fois par des passages au camp Normandy où vous pouvez échanger avec chaque membre du groupe. Ces chapitres sont inégaux, : certains sont très orientés recherche/réflexion, d’autres vous envoient des vagues infinies d’ennemis jusqu’à ce que vous vous donniez la peine d’avancer. Globalement, cette progression hachée et des passages pas toujours inspirés compromettent la rejouabilité du titre. Une rejouabilité qui pâtissait déjà de l’aspect RPG (on a toujours moins envie de repartir de 0 lorsqu’on a l’équipement le plus rutilant qui soit). Heureusement le jeu est aussi beaucoup plus long que ses prédécesseurs.
Vous l’aurez compris, Onimusha Dawn of Dreams a divisé, comme c’est souvent le cas lorsqu’une série prend brusquement autant de libertés vis-à-vis de ses racines. Ses qualités sont indéniables, mais les sensations de jeu ne sont plus tout à fait les mêmes. Sorti aussi un peu tard sur une console envahie par les succès commerciaux, il se vendra très mal et ne poussera pas le géant japonais à poursuivre cette série.
Introduction de Onimusha 3