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Page Dossier 2003 : Retour à la 2D, avec Viewtiful Joe
2003 : Retour à la 2D, avec Viewtiful Joe

Si la plupart des beat’em up des années 80 se déroulaient sur un seul plan (on attribue d’ailleurs la paternité du genre à Kung Fu Master), le style de déplacement introduit par Renegade a rapidement imposé une nouvelle norme. Capcom n’avait lui-même jamais proposé de beat’em up dans ce style là (à mes yeux, X-Men : Mutant Apocalypse est bien plus à ranger dans la case action/plateforme). Du moins, jusqu’en 2003, jusqu’à ce que Kamiya, encore lui, se retrouve enfin avec carte blanche pour faire ce qu’il a envie et développe Viewtiful Joe.

2003 : Retour à la 2D, avec Viewtiful Joe
He is the man !
Viewtiful Joe nous permet d’incarner, dans un esprit plutôt humoristique, un héros déjanté de BD (enfin un personnage normal devenu héros de BD), avec tout ce que cela comporte de cel-shading et de bulles de BD qui inondent l’écran… En ce sens il rappelle Comix Zone. Un autre beat’em up très original et très soigné sorti sur Megadrive en 1995 et qui se déroulait lui aussi sur un seul plan. Viewtiful Joe, en quelque sorte, c’est un Comix Zone survolté qui se prend encore moins au sérieux.

Si l’ambiance est originale, le gameplay l’est encore plus. Cela tient notamment à la possibilité du héros, via l’utilisation d’une barre d’énergie, de ralentir le temps, d’accélérer brièvement ses mouvements ou de zoomer la caméra sur lui, ce dernier pouvoir augmentant directement ses dommages. Il est bien sûr aussi muni de toutes les attaques standards qu’on a l’habitude de voir dans ce genre de jeu (coups de poing, de pied, attaques sautées, et autres attaques spéciales à débloquer).

2003 : Retour à la 2D, avec Viewtiful Joe

Capcom va mettre en valeur la nervosité du gameplay de son titre à l’aide d’un système de scoring digne d’un shoot’em up de Cave. Pour démarrer un combo, le joueur doit étourdir l’un de ses adversaires. La façon la plus simple de le faire est d’esquiver son attaque. Chaque attaque est signalée par une bulle Haut ou Bas qui indique la touche sur laquelle le joueur doit immédiatement appuyer (pour réussir son esquive). Une fois l’attaque esquivée, l’ennemi sera étourdi. Cela marque le début du combo. A partir de là, un décompte de 3 secondes se lance et toute attaque sur cet ennemi étourdi ou toute esquive d’autres attaques remet le timer à 3 secondes. L’idée est alors d’étourdir progressivement tous les ennemis et de multiplier les attaques, chacune venant gonfler son score.

2003 : Retour à la 2D, avec Viewtiful Joe
Irradiation massive de pure topissitude !

Mais ça ne s’arrête pas là. Le joueur doit faire attention de ne tuer aucun de ses adversaires. Il a tout intérêt à tous les vaincre à la fin, après avoir enclenché son pouvoir de ralentissement du temps. En effet, tout ennemi vaincu pendant que le temps est ralenti va incrémenter un multiplicateur de score. Si le cheminement peut vous paraitre un peu rigide, il faut garder à l’esprit que vos actions, elles, sont complètement libres. Pour faire une analogie avec une référence qui parlera aux plus jeunes d’entre nous, le système de points des Batman Arkham est construit sur une logique proche (bien que simplifiée). Élever son combo le plus haut possible, avec un gain de points de plus en plus important tant que vous ne cassez pas ce combo. L’avantage d’un tel système est de faire grimper constamment le niveau d’adrénaline du joueur, qui devient de plus en plus fébrile plus le combat se passe bien, conscient qu’il est sur le point de banquer beaucoup de points mais que la moindre erreur peut faire s’effondrer tout son château de cartes.

2003 : Retour à la 2D, avec Viewtiful Joe
Aucun n'était jamais aussi fort.

Il y aurait beaucoup à dire sur Viewtiful Joe, en bien. De Viewtiful Joe, de Viewtiful Joe 2, de Viewtiful Joe Double Trouble. Aujourd’hui, le beat’em up sur un seul plan a prospéré grâce, notamment, à la facilité de distribution permise par le dématérialisé. On pense aux The Dishwasher notamment, à Shank 2 également. Il a envahi les Metroidvania avec des titres comme Guacamelee!, Dust: An Elysian Tail, Valdis Story… Mais à l’époque, les Viewtiful Joe étaient déjà des titres ingénieux, addictifs, et terriblement singuliers. Malheureusement, les ventes n’auront pas été longtemps au rendez-vous.

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Commentaires
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Angryash Angryash
MP
Niveau 35
le 27 mars 2016 à 19:33

Et hop encore une licence de ouf de capcom qui a disparut...

Je l'ai fait je ne sais combien de fois sur ps2 et je m'éclate toujours autant.

Lire la suite...
Sommaire Dossier
  • 1987 - 1989 : Des débuts timides
  • Décembre 1989 : Un raz-de-marée nommé Final Fight
  • 1991 : King of Dragons, Knights of the Round, Captain Commando : Capcom creuse son avance
  • 1992 - 1993 : Le style Capcom
  • 1994 : Le précurseur (où on parle du mythique Alien vs. Predator)
  • 1993 - 1996 : les Dungeons and Dragons
  • 1993 - 1996 : Une domination remise en cause sur console
  • 1994 - 1997 : la douce agonie du genre
  • 2001 : On ne vit que deux fois (la renaissance du genre, avec Onimusha)
  • 2001 : Le roi Dante
  • 2003 : L'essai Chaos Legion
  • 2003 : Retour à la 2D, avec Viewtiful Joe
  • 2002 - 2006 : Retour sur la série Onimusha
  • 2006 - God Hand : un hommage au genre
  • 2006 - Beat'em up et morts vivants avec Dead Rising
  • 2003 - 2008 : L'aboutissement d'un genre (où on parle des suites de Devil May Cry)
  • Vers un beat'em up Resident Evil ? (1ère partie)
  • Vers un beat'em up Resident Evil ? (2ème partie)
  • Capcom est-il toujours le roi du beat'em up ?
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Le beat'em up selon Capcom 26 mars 2016, 14:37
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