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Page Dossier The Division : Etude des réglages graphiques disponibles
The Division : Etude des réglages graphiques disponibles

Le panneau des réglages graphiques de The Division, c’est sans doute la plus grosse surprise de cette étude technique. Il est long… mais long… En vérité, ce ne sont pas moins de 23 options différentes que vous pourrez manipuler à votre convenance pour modeler votre expérience visuelle. Toutefois, et comme vous allez le voir, cette profusion ne sera pas pour autant proportionnelle à la marge de manœuvre qui vous sera accordée, en termes de variation de framerate.

The Division partage donc les mêmes qualités et les mêmes défauts techniques que son cousin Far Cry Primal : il est certes très beau, mais il donnera peu de latitude aux joueurs, pour rendre leur expérience de jeu plus fluide, sans pour autant trop perdre en qualité visuelle. Le TPS d’Ubisoft offrira ainsi un potentiel de variation de framerate égal à un facteur deux, entre les options graphiques réglées au minimum, et poussées au maximum.

The Division : Etude des réglages graphiques disponiblesThe Division : Etude des réglages graphiques disponiblesThe Division : Etude des réglages graphiques disponibles

Quant aux effets qui seront les plus consommateurs en ressources, surprise : ce ne seront pas ceux que l’on retrouve habituellement dans cette partie de nos guides techniques, cela, en raison des caractéristiques particulières du moteur Snowdrop de Massive Entertainment. Par exemple, prenons le cas de l’antialiasing. Habituellement, un jeu PC propose le choix entre différentes options pour gérer cet effet : multisampling (MSAA), ou filtres post-process type FXAA ou SMAA. The Division, quant à lui, utilisera quoiqu’il arrive la technologie Temporal AA (qui basiquement, est un mélange de MSAA et de FXAA), avec différents degrés d’intensité. A son degré de filtrage le moins fort, l’effet d’aliasing sera certes encore assez marqué, mais bonne nouvelle : dans le cas présent, le TAA ne consommera aucune ressource supplémentaire, s’il est poussé au maximum. Autant dire qu’on ne s’en privera donc pas. Par ailleurs, Massive a intégré une option visant à rendre l’image plus nette, afin de limiter le défaut du TAA, qui est d’amener un effet de flou sur l’image. Résultat des courses : l’antialiasing est ici à la fois efficace et indolore en termes de framerate. Les plus puristes pourront appliquer, en plus du TAA, un filtre SMAA, afin d’adoucir les dernières arêtes récalcitrantes, mais ce dernier aura un impact net sur la fluidité (perte de FPS entre 10 et 15%), pour un gain visuel qui sera loin d'être fou.

En réglages graphiques maximum, il faut avouer que The Division en jette

The Division : Etude des réglages graphiques disponibles

Autre point surprenant : le panneau de réglages graphiques ne proposera aucune possibilité de régler la qualité des textures. Là encore, c’est une spécificité du moteur Snowdrop : d’après les équipes techniques NVIDIA, ce dernier gère ce paramètre à la volée, en fonction du niveau de consommation de la mémoire RAM, et du niveau de réglages des options Détail des objets et Distance de streaming. Deux options importantes, puisqu’elles définiront en grande partie l’habillage global du jeu, avec un impact sensible à la fois sur la qualité de l’image, et sur votre moyenne de FPS. Après de nombreux essais, nous dirions que le compromis minimum se situe à 30% pour le paramètre Détail des objets et 70% pour la Distance de streaming, le tout pour une perte en FPS de l’ordre de 10 % (sachant que le premier paramètre sera légèrement plus exigeant).

La dernière surprise concerne l’occlusion ambiante. Là encore, on parle d’un effet qui généralement coute un bras en ressources GPU, mais qui ici, peut être poussé en Haute avec une perte de FPS négligeable. Revers de la médaille : si l’activation de l’OA (en réglage Bas) offre un rendu plus naturel des zones ombragées, son passage en Ultra n’aura que très peu d’impact sur l’image. À contrario, l’activation de l’HBAO+ apporte un réel plus visuel, mais au prix d’une chute de framerate importante (presque 10%).

Derrière ces quelques spécificités, les autres effets applicables adopteront un comportement plus classique : le filtrage anisotropique, par exemple, conservera un impact négligeable sur votre moyenne de FPS, tant qu’il restera configuré en 4X ou moins. Au-dessus, la perte de fluidité pourra aller jusqu’à 5%. Egalement, la gestion des ombres restera toujours un levier important pour gagner quelques FPS, sachant que dans le cas de The Division, elle sera modulable via pas moins de 5 options, certaines s’appliquant aux ombres formées par la lumière naturelle, quand d’autres ne concerneront que les ombres générées par des éclairages artificiels. Globalement, le meilleur compromis nous semble de fixer tous les effets d’ombre en Haut / Moyen, et si le besoin de FPS se faisait sentir, de jouer sur l’aspect résolution plutôt que sur l’intensité (en gros, garder un habillage d’ombres important, mais moins détaillé dans ses contours). Enfin, on vous conseillera de fixer le paramètre Brouillard volumétrique sur Moyen , celui-ci étant couteux en FPS au-delà, pour un impact visuel assez limité. Vous trouverez l'ensemble de nos recommandations sur tous les critères du jeu dans le tableau ci-dessous.

Notre analyse des paramètres graphiques

ParamètreInfluence sur le framerateNiveau conseillé
Qualité des ombresModérée à très élevée, selon activation NVIDIA GWHaut
Résolution des ombresModérée (Jusqu'à 5%)Moyen
Nombre d'ombres spotModérée (jusqu'à 5%)Moyen
Résolution des ombres spotElevé (jusqu'à 10%)Moyen
Ombres de contactModérée (jusqu'à 5%)Soleil bas
AA Post FXElevé (jusqu'à 15%)Non
AA TemporelNégligeableSuréchantillonnage
Rendre l'image plus netteNégligeable80%
Détail des particulesFaible (moins de 5%)Haut
Activer la neige affectée par le ventNégligeableOui
Brouillard volumétriqueElevée (jusqu'à 15%)Moyen
Qualité de reflets (2 paramètres)NégligeableHaut
Dipersion de la sous-surfaceFaible (inférieur à 5%)Oui
Filtrage anisotropiqueFaible (jusqu'à 5%)4X
Parallax MappingFaible (moins de 5%)Haut
Occlusion ambianteFaible à très élevée, selon activation NVIDIA GWHaut
Profondeur de champFaible (moins de 5%)Moyen
Détail des objetsElevée (jusqu'à 15%)40
Distance de streamingModérée (jusqu'à 10%)70
Aberration chromatique, effet vignette, lens flareNégligeableOui

À titre d’exemple, le jeu configuré en réglages Bas tournait à 65 FPS sur notre PC de référence équipé d’une GTX 960 2 Go. Cette valeur n’est tombée qu’à 50 FPS, avec les réglages indiqués dans le tableau, pour un rendu visuel qui reste d’une excellente qualité. L’occasion de rappeler que bien souvent, ce sont les petits raffinements visuels qui coutent le plus cher en ressources GPU, de nombreux restant très avenants dès que l’on dépasse des niveaux de réglages graphiques moyens.

PC Massive Entertainment Ubisoft MMO Action Jouable en solo Multi en ligne Post-apocalyptique
Commentaires
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quenkral quenkral
MP
Niveau 10
le 21 mars 2016 à 14:34

GTX 970 + i7 2600k @ 4.2, voici mes options pour du 60 FPS constant (et très beau) après moults tests et suivi du guide de Nvidia

Qualité des ombres : Haute
Résolution des ombres : Moyenne
Nombre d'ombres spot : Moyenne
Résolution des ombres spot : Moyenne
Ombres de contact : Tout au minimum (plus beau que "Soleil Bas", malgré l'intitulé trompeur)
AA Post FX : Non
AA temporel : Suréchantillonage
Rendre l'image plus nette : 70%
Détail des particules : Haute
Activer la neige affectée par le vent : Oui
Brouillard volumétrique : Moyenne
Qualité des reflets : Haute
Qualité des reflets locaux : Très élevée
Dispersion de la sous-surface : Oui
Filtrage anisotropique : 16X
Parallax Mapping : Haute
Occlusion ambiante : NVIDIA HBAO+
Profondeur de champ : Non
Détails de l'objet : 40% (ne sert strictement à rien de mettre + et bouffe en perf)
Distance de streaming accru : 40% (de même que Détails de l'objet)
Aberration chromatique : Non (oui si vous aimez les choses pas belles)
Reflet de l'objectif & Effet vignette : selon l'envie, mais le Lens Flare consomme un peu.

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Commentaire édité 21 mars 2016, 14:37 par quenkral
Sommaire Dossier
  • The Division : Etude des spécifications minimales et recommandées
  • The Division : Etude des réglages graphiques disponibles
  • The Division : Nos conclusions sur la partie technique de la version PC
  • The Division : Quelques mots sur notre protocole et nos plateformes de test
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