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Page Dossier Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué

Un interlude pointé et cliqué

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
The Secret Of Monkey Island - Dans les années '90, le Point'n Click est très en vogue.

Si la compagnie avait d’abord pensé faire une pause concernant la fameuse série Warcraft, une nouvelle idée venue de l’extérieur a finalement bouleversé cet état d’esprit. En effet, quelques mois après la sortie de l’extension Beyond The Portal du second opus, des responsables d’une autre filiale de Davidson and Associates viennent toquer à la porte de Blizzard avec un concept plutôt inattendu : créer un prélude scénaristique au troisième épisode prenant la forme d’un jeu d’aventure en point’n click. N’oublions pas qu’à cette époque ce genre fonctionne du tonnerre grâce à des hits tels que la série des Monkey Island ou celle des King’s Quest. Etonnamment, la direction de Blizzard peut-être un peu trop sûre de sa chance accepte d’embarquer dans ce bateau à la destination incertaine.

Quand Capitol Multimedia (une division de Davidson – la compagnie qui possède Blizzard) est venu pour nous présenter l’idée d’un jeu d’aventure basé sur l’univers de Warcraft, cela nous semblait être le chemin le plus naturel à prendre. L’idée d’étendre la marque Warcraft avec la profondeur d’un jeu d’aventure semblait parfaitement coller. – Bill Roper, producteur de Warcraft, Diablo et Starcraft chez Blizzard

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
Animation Magic envoie ses dessins à Blizzard qui les valide.

Il faut dire qu’un énorme travail a été effectué sur l’univers de la saga et développer son potentiel dans un jeu d’aventure pourrait lui apporter une certaine crédibilité. Les histoires de Medivh, Lothar, Nerzhul et tant d’autres restent malgré tout limitées par le format du RTS, alors que les scénaristes ont des romans entiers à nous raconter. Toujours en quête d’une certaine reconnaissance, les trois dirigeants notent également que les mastodontes Sierra et LucasArts ont obtenu leur statut de "roi de la créativité" majoritairement grâce aux point’n click, alors que Blizzard est plutôt vu comme un faiseur de succès. Ce serait le titre parfait pour permettre à la compagnie d’atteindre le cercle prestigieux des génies de l’industrie… Banquo ! C’est ainsi qu’à la fin de l’été 1996, le développement de Warcraft Adventures commence.

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
L'une des premières ébauches envoyées à la presse.

Très vite une idée s’impose : pour capturer l’ambiance et le style Warcraft il ne faut pas tomber dans le piège la 3D, certes moderne et demandée, mais qui ne colle pas au ton de la saga. Les animations reposeront donc sur des dessins classiques mais pas trop enfantin, à la manière de ceux de Full Throttle, dernière production signée LucasArts. Malheureusement, Blizzard est déjà concentré sur la finalisation de Diablo et le développement de Starcraft, Capitol Multimedia propose de confier la production artistique à un tiers. La compagnie en profite donc pour mettre en avant le talent de l’un de ses studios ayant déjà œuvré dans le jeu vidéo, Animation Magic. Il y a cependant un problème de taille, la société est basée… En Russie ! La discussion avec ces nouveaux collaborateurs s’annonce donc compliquée, surtout quand on connaît la grande exigence de Blizzard.

Il y avait beaucoup de conversations téléphoniques à des heures étranges, d’envois de fichiers par email et de travail pour passer la barrière de la langue. Un processus très, très intéressant… – Bill Roper, producteur de Warcraft, Diablo et Starcraft chez Blizzard

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
Gen4 annonce la nouvelle (n°99 - 05/1997)

Les tâches sont donc réparties, Animation Magic se charge de l’animation et du moteur du jeu, tandis que Blizzard veille sur le design en faisant parvenir jusqu’à Saint Petersburg de longs documents présentant l’univers : « Le monde ressemble à ça. C’est à ça que ressemblent les personnages. Voici quelques schémas de certains d’entre eux et des descriptions. Pour les gardes humains, prenez exemple sur les sprites de Warcraft 2. ». Question gameplay, les développeurs sont tous fans des jeux d’aventures classiques avec "des personnages forts, des intrigues fortes, d’excellents doublages et des énigmes intéressantes" et décident donc de reprendre ce modèle. C’est un point étonnant, alors que la société a toujours cherché l’innovation, elle se retrouve pour la première fois à faire le choix du classicisme

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
Si cela vous dit quelque chose, vous devriez logiquement commencer à vous inquiéter.

Le studio américain s’occupe également de l’enregistrement des sons et surtout de l’écriture du scénario. Celui-ci se veut sombre, reflétant la véritable nature de l’univers de Warcraft, mais en même temps contrasté par de nombreuses pointes d’humour, à la manière des jeux LucasArts. Les mois passent, les travaux avancent et évidemment, la collaboration avec les développeurs basés à Saint Petersburg est plutôt compliquée. Il faut dire que si le studio californien est pointilleux quant au respect de sa licence, c’est un peu moins le cas d’Animation Magic qui s’était déjà permis quelques libertés avec les jeux Zelda parus sur Phillips CD-i en 1993.

L’une des difficultés c’est que nous sommes vraiment maniaques concernant nos produits. Dans la société il y a une compréhension commune et très forte de l’univers de Warcraft, les personnages, les intrigues, le style et le ressenti de ces tous ces détails. Et étant donné que nous travaillons avec les animateurs et Capitol Multimedia, c’est parfois un véritable challenge que de partager notre vision. – Bill Roper, producteur de Warcraft, Diablo et Starcraft chez Blizzard

PC Jeux s'offre une double page sur Warcraft Adventures (n°2, 09/1997)

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliquéWarcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué

Malgré tout, le scénario est là et Blizzard réussi à imposer sa vision d’un univers dont le design n’était jusqu’à maintenant détaillé que dans quelques cinématiques 3D. En mars 1997, la compagnie se sent fin prête et annonce au monde entier que le troisième épisode de la série Warcraft ne sera pas Warcraft 3, mais un jeu d’aventure. On nous promet alors plus de 60 endroits à visiter à travers sept régions d’Azeroth, un "gameplay intense" et plus de 40.000 images dessinées à la main par une cinquantaine de personnes. Enfin, une date de sortie est même annoncée, Warcraft Adventures : Lord of the Clans est attendu pour les fêtes de fin d’année !

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
Thrall rencontre Deathwing dans une scène encore non colorisée.

Blizzard se permet donc de convoquer la presse dans ses locaux afin de présenter leur production à des journalistes aussi surpris qu’enthousiastes devant ce jeu d’aventure old-school. En mai ’97, Animation Magic continue à dessiner et coloriser ses œuvres tandis qu’une ribambelle d’acteurs entre en studio pour enregistrer des voix par-dessus ces 22 minutes d’animation. L’équipe qui n’avait pensé à personne en particulier se fait alors plaisir en s’offrant les services de Clancy Brown pour Thrall (Kurgan dans la série Highlander) et de Peter Cullin pour Orgrim Doomhammer (Bumblebee dans la série Transformers).

On s’est assis et on a commencé à dire des choses du genre « Quand j’étais gamin, je me souviens que je regardais Transformers et Optimus Prime avait cette voix qui déchire ». On s’est dit « Pourquoi ne pas essayer de l’avoir ? » et au final Peter Cullin, le seul et unique Optimus Prime de la série Transformers est arrivé pour faire quelques-unes des voix du jeu. – Chris Metzen, Game Designer de la série Warcraft

Nous arrivons maintenant à la fin de l’été ’97 et le développement Warcraft Adventures arrive à son terme. Plus de 90 % des fonctionnalités, énigmes et zones du jeu sont prêtes et intégrées, tout comme les doublages et les animations qui sont quasiment terminés. Tout semble prêt. Mais il y a quelque chose qui cloche. Quand l’équipe parcoure l’aventure, elle se rend compte que ça ne colle pas vraiment. Ce n’est pas un mauvais jeu, mais il ne correspond pas parfaitement aux attentes du studio… Face à l’excellent The Curse of the Monkey Island tout juste sorti et l’annonce récente d’un Grim Fandango tout en 3D, le point’n click de Blizzard semble un peu pâlot…

Le scénario du jeu ou l’entrée en piste de Thrall

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué

Alors que ses guerriers passaient leur temps à se quereller sur la planète Draenor, le peuple des Orcs bien aidé par ses chamans trouve le moyen de créer un portail menant vers une nouvelle terre. Nommé Azeroth, ce monde habité par les humains devient vite le terrain de jeu de ces envahisseurs trop contents de ramener d’abondantes ressources et de pouvoir laisser libre court à leur soif de sang. C’est ainsi qu’après avoir subi les assauts de la Horde durant une dizaine d’années, les hommes arrivent à sceller le portail directement du côté de la planète Draenor. Tous les Orcs n’ayant pas pu le traverser sont donc bloqués dans le monde d’Azeroth qui retrouve un calme relatif.

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
Thrall est recueilli, puis élevé à la (très) dure.

C’est ici que notre histoire commence. Dans sa plus grande générosité, le Roi Terenas offre des terres aux Orcs, leur garantissant une vie paisible tant qu’ils ne troublent pas l’ordre public. Forcés à vivre comme des humains, ces petites tribus rassemblées dans des réserves finissent par perdre leur appétit pour le sang et deviennent étonnamment passives. Cela n’empêche pas quelques batailles d’éclater et alors que ses parents sont en train de se faire massacrer, un bébé Orc est récupéré par un lieutenant humain du nom d’Aedelas Blackmoore. Autant dévoré par l’ambition qu’il rejette la morale, ce dernier a un plan en tête : il veut éduquer le jeune Thrall comme un homme afin que celui-ci lui serve d’intermédiaire pour former une armée d’Orcs à son service.

C’est ainsi que durant 22 années Thrall est élevé à la dure dans un cachot avant d’être utilisé pour servir de gladiateur à Blackmoore. En plus de lui rapporter de l’argent, les combats qu’il organise permettent de décupler le côté bestial de son poulain. Mais l’homme en demande un peu trop et lorsqu’on lui ordonne d’achever un Troll agonisant, l’Orc se rebelle contre son maître et est jeté en prison. C’est ici que le jeu commence, vous y incarnez donc Thrall qui se voit obligé de s’échapper de la forteresse de Durnholde sous peine d’être exécuté à l’aube.

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
Thrall fait la rencontre d'Orgrim Doomhammer, ex-chef de guerre des Orcs.

Une fois dehors, vos pérégrinations vous mèneront à la rencontre de curieux personnages qu’il faudra souvent aider, que ce soit en utilisant votre force, votre magie ou vos aptitudes intellectuelles. Notre héros finit par atteindre les réserves d’Orcs parsemées dans la région et fera ainsi la connaissance de vénérables personnages qui, pour certains, essayent de monter une rébellion. Drek'thar, le dernier Chaman en Azeroth ou encore Grom Hellscream, grand leader du clan Warsong permettent ainsi à Thrall de comprendre ses origines et qui il est vraiment.

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
Thrall mène la rébellion après avoir rassemblé les Orcs

Au fur et à mesure de votre aventure, vous apprenez alors que votre père et deux autres chefs de la Horde ont été exilés par un haut dignitaire corrompu (Gul’dan pour les connaisseurs). Fier de ses origines et de la réputation de son ancêtre, le jeune Orc va alors entreprendre de réveiller ses semblables avec l’aide d’Orgrim Doomhammer qui le considère comme son héritier spirituel. Désormais à la tête d’une armée rassemblée sous la bannière du clan Frost Wolves jadis dirigé par sa famille, notre héros part à l’assaut du château de son ancien maître. Le jeu s’achève sur une double vengeance, Thrall tue Blackmoore et les assassins de son père.

Le Gameplay : On va vous jouer un bon vieux Point’n click… bien rétro

Comme nous l’avons vu, les petits gars de Blizzard Entertainment ont une affection particulière pour les jeux d’aventures du début des années ’90. Certainement fans de Maniac Mansion ou encore du premier Monkey Island, les développeurs ont donc décidé de reprendre ce modèle quitte à délaisser leurs habitudes de compagnie innovante.

Nous avions noté beaucoup de choses importantes issues des jeux d’aventures classiques qui manquaient dans les jeux d’aventure plus modernes, comme des personnages forts, d’excellents doublages et des puzzles funs et intéressants qui s’adaptent bien à l’intrigue. – Bill Roper, producteur de Warcraft, Diablo et Starcraft chez Blizzard

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
Les gnomes et leurs cochons volants.

C’est dans cette optique que Warcraft Adventures est conçu et le gameplay reste donc très classique. Votre personnage se déplace sur des plans fixes et peut interagir avec certains éléments du décor à l’aide d’un menu comportant trois boutons. Le premier nous donne l’avis de Thrall sur l’objet en question (« Quelqu’un a oublié sa chaussette. »), le second permet d’utiliser sa bouche pour goûter/manger (« J’ai déjà eu mon repas… Je ne vais pas manger cette chaussette. ») et le dernier est fait pour déplacer, utiliser ou ramasser un objet. Dans ce dernier cas de figure, celui-ci est stocké dans un inventaire qui nous octroi la possibilité de le ressortir au moment voulu ou de le combiner avec un autre élément en effectuant un glisser / déposer. Comme tout bon Point’n Click, il est souvent question d’aller récupérer un objet à gauche pour le donner à quelqu’un à droite, mais pas sans avoir réfléchit un peu avant.

Le menu et l'inventaire du jeu.

Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliquéWarcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué

Les énigmes sont bien entendu au rendez-vous et même si elles restent plutôt faciles, les petites mains de Blizzard ont fait le nécessaire pour les rendre sympathiques. Car les développeurs ne veulent pas d’un monde simplement violent et c’est pour quoi ils ont introduit l’humour typique de ce genre de jeux. Prenons par exemple le conflit permanent opposant les gnomes et les gobelins qui essayent chacun à leur tour de saboter les inventions de l’autre. Thrall se retrouve régulièrement pris au milieu des chamailleries de ce rivaux grotesques et va même choisir son camp. Nous pouvons également parler des pouvoirs magiques de notre héros qui lui permettent de se transformer en nain et faire une drôle de rencontre :

Etant donné que Thrall est un magicien en plus d’être un guerrier accompli, il peut se transformer en nain et aller dans leur camp afin de jouer les espions pour le compte des gobelins. Il y a cette jeune naine qui craque alors complétement pour lui – c’est vraiment marrant. – Chris Metzen, Game Designer de la série Warcraft

PC Blizzard Entertainment Aventure Point'n Click Jouable en solo
Commentaires
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Niveau 10
le 29 déc. 2015 à 00:38

Vu le passé du studio et les moyens de l'époque, l'animation a l'air correcte. C'est pas extraordinaire mais ça passe. Et en plein jeu ça n'avait l'air pas mal non plus.

C'est là qu'on se dit qu'Animation Magic n'avait vraiment pas eu de bol sur CD-I à l'époque, ou alors ils ont fait des progrès fulgurants.

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Sommaire Dossier
  • Warcraft : La naissance d'une légende
  • Warcraft Adventures : L'interlude pointé et cliqué
  • Avant l’heure c’est pas l’heure, après l’heure c’est plus l’heure !
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