On voit que Bethesda a beaucoup travaillé pour adapter le système S.P.EC.I.A.L sans trop le dénaturer. Il a fallu éliminer des redondances, des inutilités, et rééquilibrer certaines caractéristiques. Mais il ne faut pas oublier qu’une certaine complexité est nécessaire dans un RPG. Si on élimine trop de statistiques, on s’oriente vers un jeu plus action, un Mass Effect-like par exemple. Et autant Mass Effect reste un excellent RPG dans un autre style, autant la série Fallout ne doit jamais, jamais y ressembler.
Pas de défaut, pas d’intérêt ?
Les « traits » que l’on choisit pendant la création du perso dans Fallout 1, 2 et New Vegas, sont un bon exemple de cette vision particulière qu’on peut avoir du jeu de rôle. Un trait propose un bonus particulier en échange d’un malus sur le même thème. Par exemple le trait « Kamikaze » offre plus de points d’action, mais diminue les dégâts maximum. Bethesda a dû penser que cela compliquait inutilement les choses et les a supprimé dans Fallout 3. Et d’un certain point de vue, c’est vrai. Mais pour un rôliste, choisir un défaut pour son personnage permet de nourrir l’imagination par rapport à son histoire. C’est aussi pour cela que les Perks sont plus funs que les compétences génériques.
Roleplay malgré le jeu
Dans le même ordre d’idée, durant une partie de jeu de rôle sur table, les rôlistes s’amusent tout autant avec les défauts de leur personnage qu’avec leurs forces. Un comportement plus difficile à vivre concrètement dans un RPG, car les développeurs ont peur de frustrer les joueurs. Et il n’y a pas de maître du jeu pour arrondir les angles et les sauver de leur propre bêtise. Cependant, ce besoin d’imperfection reste vrai dans le travail d’identification du joueur à son perso, au delà des mécanismes, et d’autant plus dans un monde ouvert où l’on construit en partie sa propre histoire.
On ne sait pas si les traits vont revenir dans Fallout 4 ou non. Ce n’est pas une obligation non plus, mais il serait bon que Bethesda ait réfléchi à cet aspect du RPG pour l’aborder d’une façon ou d’une autre…
Deuxième page du CV
Passons aux compétences, qui servent à répondre aux différents défis de l’aventure. Certaines sont actives, d’autres passives et on confronte votre score à la difficulté de la tâche pour obtenir un pourcentage de chance résolu par un jet de dé 100. Vos pourcentages qui peuvent largement dépasser le chiffre 100, sont calculés avec des formules utilisant des bases associées aux attributs. Ils progressent principalement grâce aux point gagnés chaque niveau - trois ou quatre compétences peuvent être sélectionnées comme « principales » pour monter plus vite -. Mais aussi avec l’obtention de Perks ou en lisant des livres spécifiques. Pour des règles de jeu de rôle, tout est assez « simple » au final. Allez lire les règles de Rolemaster, vous comprendrez ce qu’est la vrai complexité.
Tout sauf immuable
Dans la continuité des Fallout, des compétences passives ont été abandonnées, parfois remplacées par des Perks. D’autres, comme « Docteur » et « Premier soins », ont fusionné sous un autre nom. Des nouveautés imaginées pour Tactics ont disparu juste après. Des modifications apportées à Fallout 3 ont été revues dans New Vegas. Mais l’un dans l’autre les compétences n’ont pas tant évolué que cela.
L’un des changements les plus notables concerne la compétence discours entre Fallout 3 et Fallout : New Vegas. En effet, il n’y a plus de jet de dé pour savoir si un défi est réussi ou non. Soit vous avez le niveau, soit vous ne l’avez pas. Cela évite que le joueur recharge simplement sa partie si le jet de dé a été mauvais.
Une simplification efficace que Bethesda a voulu généraliser à toutes les autres compétences du jeu avec Fallout 4. Même si Bethesda n’a pas encore déclaré officiellement : « nous avons supprimé les compétences, » les retours des journalistes sur la démo de la QuakeCon 2015, et l’analyse pertinente des vidéos déjà révélées par plusieurs YouTubers perspicaces sont en effet convaincants : les compétences ont disparu, elles ont été fusionnées avec les Perks pour obtenir une feuille de personnage plus claire. Étrange communication sur un sujet très sensible, comme si Bethesda niait qu’il y ait jamais eu de compétences auparavant, évitant toute comparaison entre l’ancien système et le nouveau… Pour l’instant en tout cas.
Quelles compétences ?
Ce nouveau système, qui propose plusieurs rangs d’efficacité pour une énorme liste de perks, devrait faire disparaître les pourcentages, omis pour le combat, et généraliserait le concept « soit vous pouvez le faire, soit vous ne pouvez pas » en éliminant la troisième option, qui était « vous avez une chance de le faire, si ça ne fonctionne pas, il faudra trouver autre chose ». Ce n’est vraiment pas une mauvaise approche. La plupart des compétences passives fonctionnaient déjà comme cela. Par exemple le marchandage, dont l’impact était directement calculé sur les prix. Pour les compétences impliquant un mini-jeu (le crochetage ou le piratage), le score de compétence était aussi devenu un palier qui donnait accès ou pas à un essai, mais qui ne déterminait plus le succès. Que Bethesda ait repensé tout le système pour fonctionner sur cette idée n’est pas très étonnant.
Respirez dans le sac
Pour les fans de la série, la disparition des compétences provoquera forcément un choc initial. Mais pas de panique, ce pan de gameplay mute, il ne disparaît pas. Il fusionne avec les perks, qui sont ces avantages que vous gagnez tous les quelques niveaux dans Fallout. On reviendra dessus en détails sur jeuxvideo.com parce qu’il y a de quoi dire, mais les Perks ont toujours eu beaucoup plus de personnalité que les compétences, et c’est presque une évidence qu’elles prennent le pas dessus. Comme les traits, les perks ont un côté « rôliste » idéal pour construire son personnage.
Donc oui - sortez le pop-corn et allumez les lance-flammes -, c’est probablement une bonne chose que Bethesda simplifie ces mécaniques de gameplay. Il y avait redondance de toute façon. Il faut juste espérer qu’ils ne réduisent pas leur diversité au passage et qu’ils les exploitent bien tout au long du jeu. Vu la taille du nouveau monde ouvert, on peut penser qu’ils auront l’occasion de s’en servir de toutes les manières possibles, ce n’est pas le moment de faire sauter des trucs amusants !