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Page Dossier La fin des compétences ?
La fin des compétences ?

On voit que Bethesda a beaucoup travaillé pour adapter le système S.P.EC.I.A.L sans trop le dénaturer. Il a fallu éliminer des redondances, des inutilités, et rééquilibrer certaines caractéristiques. Mais il ne faut pas oublier qu’une certaine complexité est nécessaire dans un RPG. Si on élimine trop de statistiques, on s’oriente vers un jeu plus action, un Mass Effect-like par exemple. Et autant Mass Effect reste un excellent RPG dans un autre style, autant la série Fallout ne doit jamais, jamais y ressembler.

Pas de défaut, pas d’intérêt ?

La fin des compétences ?

Les « traits » que l’on choisit pendant la création du perso dans Fallout 1, 2 et New Vegas, sont un bon exemple de cette vision particulière qu’on peut avoir du jeu de rôle. Un trait propose un bonus particulier en échange d’un malus sur le même thème. Par exemple le trait « Kamikaze » offre plus de points d’action, mais diminue les dégâts maximum. Bethesda a dû penser que cela compliquait inutilement les choses et les a supprimé dans Fallout 3. Et d’un certain point de vue, c’est vrai. Mais pour un rôliste, choisir un défaut pour son personnage permet de nourrir l’imagination par rapport à son histoire. C’est aussi pour cela que les Perks sont plus funs que les compétences génériques.

Roleplay malgré le jeu

Dans le même ordre d’idée, durant une partie de jeu de rôle sur table, les rôlistes s’amusent tout autant avec les défauts de leur personnage qu’avec leurs forces. Un comportement plus difficile à vivre concrètement dans un RPG, car les développeurs ont peur de frustrer les joueurs. Et il n’y a pas de maître du jeu pour arrondir les angles et les sauver de leur propre bêtise. Cependant, ce besoin d’imperfection reste vrai dans le travail d’identification du joueur à son perso, au delà des mécanismes, et d’autant plus dans un monde ouvert où l’on construit en partie sa propre histoire.

On ne sait pas si les traits vont revenir dans Fallout 4 ou non. Ce n’est pas une obligation non plus, mais il serait bon que Bethesda ait réfléchi à cet aspect du RPG pour l’aborder d’une façon ou d’une autre…

Deuxième page du CV

La fin des compétences ?

Passons aux compétences, qui servent à répondre aux différents défis de l’aventure. Certaines sont actives, d’autres passives et on confronte votre score à la difficulté de la tâche pour obtenir un pourcentage de chance résolu par un jet de dé 100. Vos pourcentages qui peuvent largement dépasser le chiffre 100, sont calculés avec des formules utilisant des bases associées aux attributs. Ils progressent principalement grâce aux point gagnés chaque niveau - trois ou quatre compétences peuvent être sélectionnées comme « principales » pour monter plus vite -. Mais aussi avec l’obtention de Perks ou en lisant des livres spécifiques. Pour des règles de jeu de rôle, tout est assez « simple » au final. Allez lire les règles de Rolemaster, vous comprendrez ce qu’est la vrai complexité.

Tout sauf immuable

Dans la continuité des Fallout, des compétences passives ont été abandonnées, parfois remplacées par des Perks. D’autres, comme « Docteur » et « Premier soins », ont fusionné sous un autre nom. Des nouveautés imaginées pour Tactics ont disparu juste après. Des modifications apportées à Fallout 3 ont été revues dans New Vegas. Mais l’un dans l’autre les compétences n’ont pas tant évolué que cela.

La fin des compétences ?

L’un des changements les plus notables concerne la compétence discours entre Fallout 3 et Fallout : New Vegas. En effet, il n’y a plus de jet de dé pour savoir si un défi est réussi ou non. Soit vous avez le niveau, soit vous ne l’avez pas. Cela évite que le joueur recharge simplement sa partie si le jet de dé a été mauvais.

Une simplification efficace que Bethesda a voulu généraliser à toutes les autres compétences du jeu avec Fallout 4. Même si Bethesda n’a pas encore déclaré officiellement : « nous avons supprimé les compétences, » les retours des journalistes sur la démo de la QuakeCon 2015, et l’analyse pertinente des vidéos déjà révélées par plusieurs YouTubers perspicaces sont en effet convaincants : les compétences ont disparu, elles ont été fusionnées avec les Perks pour obtenir une feuille de personnage plus claire. Étrange communication sur un sujet très sensible, comme si Bethesda niait qu’il y ait jamais eu de compétences auparavant, évitant toute comparaison entre l’ancien système et le nouveau… Pour l’instant en tout cas.

Quelles compétences ?

Ce nouveau système, qui propose plusieurs rangs d’efficacité pour une énorme liste de perks, devrait faire disparaître les pourcentages, omis pour le combat, et généraliserait le concept « soit vous pouvez le faire, soit vous ne pouvez pas » en éliminant la troisième option, qui était « vous avez une chance de le faire, si ça ne fonctionne pas, il faudra trouver autre chose ». Ce n’est vraiment pas une mauvaise approche. La plupart des compétences passives fonctionnaient déjà comme cela. Par exemple le marchandage, dont l’impact était directement calculé sur les prix. Pour les compétences impliquant un mini-jeu (le crochetage ou le piratage), le score de compétence était aussi devenu un palier qui donnait accès ou pas à un essai, mais qui ne déterminait plus le succès. Que Bethesda ait repensé tout le système pour fonctionner sur cette idée n’est pas très étonnant.

La fin des compétences ?La fin des compétences ?

Respirez dans le sac

Pour les fans de la série, la disparition des compétences provoquera forcément un choc initial. Mais pas de panique, ce pan de gameplay mute, il ne disparaît pas. Il fusionne avec les perks, qui sont ces avantages que vous gagnez tous les quelques niveaux dans Fallout. On reviendra dessus en détails sur jeuxvideo.com parce qu’il y a de quoi dire, mais les Perks ont toujours eu beaucoup plus de personnalité que les compétences, et c’est presque une évidence qu’elles prennent le pas dessus. Comme les traits, les perks ont un côté « rôliste » idéal pour construire son personnage.

Donc oui - sortez le pop-corn et allumez les lance-flammes -, c’est probablement une bonne chose que Bethesda simplifie ces mécaniques de gameplay. Il y avait redondance de toute façon. Il faut juste espérer qu’ils ne réduisent pas leur diversité au passage et qu’ils les exploitent bien tout au long du jeu. Vu la taille du nouveau monde ouvert, on peut penser qu’ils auront l’occasion de s’en servir de toutes les manières possibles, ce n’est pas le moment de faire sauter des trucs amusants !

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Commentaires
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LeChacalPuant LeChacalPuant
MP
Niveau 10
le 16 août 2015 à 12:22

Ça pue sévère tout ça quand même
Il suffit de jouer à Morrowind, qui selon moi fut le TES 3D le plus complet, pour se rendre compte de tous les défauts qui parsèment systématiquement les jeux Bethesda : fausse liberté (au sens où la seule vraie liberté qu'on a, c'est de se promener un peu partout dés le début du jeu), un monde statique, qui évolue uniquement selon certains mécanismes sur lesquels on n'a pas vraiment d'influence, un scénario qui n'offre aucune variance, qu'on finira également qu'on choisisse de buter tout le monde (ce qui n'est d'ailleurs plus possible) ou d'être un bon samaritain ; sans parler bien sûr des défauts propres à Morrowind, puisqu'ils ne concernent pas forcément les autres jeux Bethesda.
J'ai du mal à voir comment ils peuvent gommer ces défauts en supprimant ce qui faisait les qualités de leur jeu. La suppression des caractéristiques donnera certainement une plus grande impression de liberté, comme dans Skyrim, mais, et je ne pense pas être le seul à l'avoir ressenti, ça se fait au détriment de la cohérence du personnage : il ne faut pas oublier que notre personnage a eu une vie avant qu'on le joue, qu'il en aura une après s'il ne meurt pas, et que nous sommes censés le mener de l'un jusqu'à l'autre, de la manière que l'on veut certes, mais pas en le faisant progresser n'importe comment. Sans même parler de cohérence, dont on pourra dire que c'est au joueur de la construire, c'est tout un champ de possibilités qui s'ouvre également pour tous les joueurs, qui en même temps de rendre chaque personnage unique, les rend aussi potentiellement tous identiques car sans identité propre. Le jeu de rôle n'est pas censé être accessible à tous types de personnage : du moins, on ne doit pas pouvoir parcourir le jeu de la même façon que l'on soit mage ou voleur, ou autres classes. Le personnage doit être influencé par le monde qui l'entoure de la même façon que lui change le monde dans lequel il évolue. On peut penser qu'un perso full destruction et guerrier soit regardé avec un respect mêlé de peur, qu'un perso faible puisse être moqué etc...

Je n'ai pas joué au jeu, mais il me semble improbable que Bethesda surpasse les défauts que j'énonçais plus haut, à savoir, pour résumer, un manque de profondeur qui peut être très dérangeant, voire qui fasse sortir le joueur du monde par manque d'immersion, ce qui est le comble pour un TES, où le maximum est fait pour que le joueur accepte le monde dans lequel il est (rien que les nombreux livres expriment cette volonté de Bethesda de donner un background solide à ses TES, mais aussi le manque de dynamisme que le joueur peut exercer pour influer sur ce BG). C'est un peu comme espérer un jeu Obsidian sans bugs, ou Peter Molyneux qui sorte un jeu qui soit exactement comme il l'avait promis :noel:
Mais que les mêmes défauts se répètent inlassablement passe encore, cela ne dérange pas forcément le joueur qui découvre la série et le joueur de longue date retrouve la patte de Bethesda (parfois à son grand malheur, mais la plupart du temps avec un petit sourire au coin des lèvres), ce qui ne passe pas, c'est de prendre une série que l'on n'a pas créé, d'en faire un épisode qui est un c/c de ce qu'on fait dans un autre univers, de laisser le jeu suivant être développé par un studio qui rend ses lettres de noblesse à la saga et en fait un des meilleurs jeux de sa génération (hormis peut-être l'aspect technique, qui est aussi en parti la faute de Bethesda), puis de reprendre la série en disant que l'on a bien compris les erreurs qu'on a commis, et de laisser entendre qu'on va faire un c/c d'un jeu plus récent de la même série qu'on avait déjà copiée, avec quelques "améliorations" (qui pour la plupart, bien qu'ayant leur place dans un univers post-apo, ne l'ont pas vraiment dans l'univers de Fallout), de prétendre qu'on délaissera un peu les graphismes pour se concentrer sur le reste (alors que clairement, d'après tout ce qu'on peut voir, "le reste", c'est précisément ces quelques features qui n'ont pas grand chose à voir avec Fallout).

Enfin, tout ça pour dire que je vais attendre un petit moment avant d'acheter ce Fallout 4. J'espère sincèrement me tromper, mais je m'attends à une déception aussi grande que le fut Fallout 3, peut-être plus parce qu'entre-temps il y eut Obsidian et Fallout New Vegas.

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Sommaire Dossier
  • Les rouages de Fallout de Black Isle à Bethesda
  • Sortez vos feuilles de perso
  • La fin des compétences ?
  • Et si on allait tout péter ?
  • Suivre ses voies jusqu’aux fins
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