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Page Dossier Fallout : Un employé seul dans son coin
Fallout : Un employé seul dans son coin

En 1994, la série Friends apparaît sur les écrans américains alors que quelques mois plus tôt, la musique grunge venait de perdre sa tête de proue en la personne de Kurt Cobain, leader de Nirvana. Du côté de la Californie, un développeur du nom de Timothy Cain commence à travailler sur un jeu encore bien mystérieux, même pour lui. Tout ce qu’il sait c’est qu’il s’agira sûrement d’un RPG.

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Fallout : Un employé seul dans son coin
Timothy Cain, développeur chez Interplay

Cet employé d’Interplay a beaucoup de travail. Il est alors affecté au projet Stonekeep pour lequel il planchera sur l’Installer, la gestion des erreurs et le code du son. Mais après 18h, une fois la direction partie, Timothy se retrouve seul à son bureau et commence à poser, de manière un peu hasardeuse, les briques de son petit jeu. Mais celui-ci n’a rien d’officiel, personne ne se préoccupe vraiment de ce type qui développe son moteur graphique en vue du dessus sans vraiment savoir dans quel but.

Fallout : Un employé seul dans son coin
La démo technique de Tim Cain, ancêtre du moteur de Fallout.

Pourtant, cela fait déjà quelques mois que Tim travaille seul sur son projet et les choses avancent. L’homme a déjà une démo technique et sent bien que son bébé pourrait devenir un grand, mais il faudrait pour cela constituer une véritable équipe. Malheureusement, en journée, il est impossible d’aller discuter avec les employés d’autre chose que la tâche qui leur est attribuée, sous peine de voir leurs chefs respectifs s’énerver. Il est ainsi très compliqué d’enrôler des gens, mais bonne nouvelle, Cain a un plan. Il compte bien profiter de la faiblesse de ses collègues pour le fromage fondu …

À Interplay après 18h, les patrons sont partis et seuls quelques employés restent afin de faire des heures supplémentaires, histoire d’arrondir un peu leur fin de mois. Régulièrement ces travailleurs du soir pourront retrouver un homme assis dans la salle de conférence avec, posées sur ses genoux, quelques pizzas dégageant un doux fumet. Il s’agit de Timothy qui tente ainsi une opération séduction. Lorsqu’un de ses collègues entre dans la pièce, il se voit proposer une part de pizza et entre inévitablement dans une conversation centrée sur le projet de son interlocuteur. Quelques personnes vont ainsi aider Cain, que ce soit en émettant des idées ou en offrant quelques bouts de code, à faire progresser un peu plus son ébauche de jeu. Cette opération va ainsi durer plusieurs mois et, en parallèle, après de nombreuses demandes, deux personnes sont officiellement affectées à ce qui deviendra bientôt l’incroyable Fallout.

Fallout : Un employé seul dans son coin
La petite équipe formée autour des soirées pizza.

Ces deux personnes sont Jason et Jason, le premier est un scripter et le second un artiste. Ce dernier ne sera d’ailleurs pas d’une grande utilité puisque, pour l’instant, aucun thème scénaristique n’a réellement été choisi. Il va ainsi créer des textures de rocher et d’herbes qui ne seront jamais utilisées… Mais les soirées à travailler sur le RPG de Tim continuent et une vraie petite équipe non-officielle s’est habituée à rejoindre la salle de conférence le soir après 18h. Là-bas, ils discutent beaucoup de jeux vidéo, de livres, de films, mais également de jeux de rôle qui pourraient servir de base scénaristique à leur projet.

Même si la classique idée de l’héroic-fantasy a été évoquée pendant quelques temps, rapidement, la bande s’est tournée vers la science-fiction. Naîtront ainsi plusieurs idées plus ou moins farfelues. Une des plus mémorables racontait l’histoire d’un homme vivant dans un monde futuriste et qui s’offrait un voyage dans le temps afin d’aller tuer les singes dont descendront les hommes. Il revient ensuite dans le futur où le monde est dominé par les dinosaures, mais décide finalement d’aller sur une planète magique afin de se téléporter à son époque normale et sauver sa petite amie. Si cette idée peut paraître complétement folle aujourd’hui, à l’époque la bande de Tim y a cru dur comme fer pendant quelques semaines avant de tout laisser tomber. Au final, pour pouvoir obtenir un peu de crédit auprès de sa firme, l’équipe va tenter de dégoter une licence bien connue chez Interplay. Pas n’importe laquelle puisque nous parlons ici du père spirituel de Fallout

Fallout : Un employé seul dans son coin
Wasteland, la plus grosse inspiration pour Fallout.

Cette licence c’est Wasteland, dont le premier opus fut développé dans les locaux d’Interplay six ans plus tôt. Il y a cependant un souci majeur, les droits de la série appartiennent à son éditeur, Electronic Arts. Et malheureusement, EA ne meurt pas d’envie à l’idée de confier le développement d’un second titre à une équipe d’inconnus mangeurs de pizza. Une longue négociation commence alors. Pendant ce temps, les grands patrons d’Interplay obtiennent les droits de deux décors de campagnes officiels de Donjons et Dragons, Planescape et Forgotten Realms. Forcément la société californienne compte bien en faire des jeux et plus précisément, des RPG. C’est à cause de cela qu’à la fin de l’année 1994, le conseil d’administration va convaincre Brian Fargo, le directeur, d’annuler le projet de Timothy Cain. Celui-ci pourrait être une source de concurrence et de perte de temps pour les employés qui pourraient très bien faire des heures supplémentaires sur les projets D&D… Une chose est sûre, ce n’est pas passé loin !

Fallout : Un employé seul dans son coin
Brian Fargo, clairement dans les années 80.

En effet, Fargo était sur le point d’annuler ce petit projet sans importance lorsque Tim débarqua dans son bureau. L’homme se mit alors à implorer son patron de bien réfléchir et lui fit une présentation de son jeu. « Ce n’est qu’un petit projet qui ne coûte presque rien et sur lequel on ne travaille que sur notre temps libre. Mais regardez ce qu’on a déjà réussi à faire. ». Brian Fargo n’est peut-être pas le meilleur business man du monde, mais lorsqu’il s’agit du jeu vidéo, l’homme a une vraie vision et a su deceler lors de cette présentation tout le potentiel de ce brouillon vidéoludique. Le projet pouvait alors continuer et, encore mieux, il était maintenant soutenu. La quinzaine de personnes qui vient prêter main forte à Cain le soir est désormais officiellement affectée au développement du titre !

Petit RPG deviendra grand

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Chris Taylor, designer de Fallout.

Nous sommes maintenant à la fin de l’année 1995. L’équipe travaille d’arrache-pied sur son titre et une mauvaise nouvelle vient casser un peu l’euphorie générale. Les négociations avec Electronic Arts concernant la licence Wasteland se sont soldées par un échec. Ce n’est pas grave, la « Tim’s Team » sait désormais qu’elle veut faire dans le post-apocalyptique et commence à étoffer un peu l’univers de son jeu. Cela coince plus du côté du conseil d’administration qui n’aime décidemment pas l’idée de Cain. Ils n’arrivent pas à comprendre en quoi un jeu dans lequel le héros se retrouve seul et isolé dans des terres dévastées peut être fun et feront ainsi pression pendant quelques temps pour tenter de faire annuler le titre. À tel point que Chris Taylor, le designer en chef de Fallout, expliquera un jour :

Il y avait une compétition "NOUS contre EUX" entre nous et les développeurs des projets Donjons et Dragons. L’équipe de développement de Fallout se sentait un peu comme des enfants adoptifs roux après qu’Interplay ait acquis la licence Donjons et Dragons, sans méchanceté pour les enfants adoptifs roux. - Chris Taylor, designer en chef de Fallout

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GURPS, licence utilisée pendant plusieurs mois.

Finalement, au début de l’année 1996, l’équipe va obtenir les droits d’une production très populaire nommé GURPS. Derrière cet acronyme se cache en fait le Generic Universal RolePlaying System ou Système de Jeu de Rôle universel générique en français. Il s’agit d’un jeu de rôle permettant de réaliser des parties dans n’importe quel univers grâce à des mécaniques très simples basées notamment sur quatre attributs de personnage : la force (Strength, ST), la dextérité (Dexterity, DX), l’intelligence (Intelligence, IQ) et la santé (Health, HT).

Ce sont maintenant une trentaine de personnes qui travaillent très dur sur le projet, souvent six jours sur sept et jusqu’à tard dans la soirée. C’est à partir de ce moment-là que sortent les premiers visuels du jeu, arborant fièrement le titre « Vault 13 : A GURPS Post-Nuclear Adventure ». L’idée des abris est déjà là et c’est même Timothy Cain qui en a rêvé. Le marketing demande alors à ce que le jeu change de nom, car pour eux, Vault 13 n’est pas assez évocateur. Sont alors proposés Aftermath ou Survivor, mais c’est finalement Brian Fargo, le directeur d’Interplay en personne, qui trouvera le nom après avoir joué à une version préliminaire du jeu un week-end. « Il a posé le CD sur mon bureau et a dit "Hé, vous devriez l’appeler Fallout !" » se souvient Timothy Cain. Le reste de l’année ’96 permettra à l’équipe d’effectuer de grandes avancées sur le jeu qui est prévu pour sortir dans le courant du mois d’avril 1997.

Fallout : Un employé seul dans son coin

Mais à la sortie de Diablo en décembre 1996, deux nouvelles mésaventures vont frapper le titre. Le hack’n’slash de Blizzard impressionne, notamment grâce à son mode multijoueur. C’est pour cette raison que le conseil d’administration veut que Fallout intègre lui aussi un mode multijoueur, mais il est bien trop tard et Tim ne veut pas d’une telle fonctionnalité dans son projet. Après une grosse négociation, les dirigeants abandonnent l’idée, juste avant un autre coup dur pour le jeu. C’est cette fois-ci Steve Jackson, le créateur de GURPS, qui, après avoir testé une nouvelle version du titre, décide de retirer sa licence à succès du projet. La raison invoquée reste assez vague, mais c’est officiellement parce que l'homme n’a pas apprécié la grande violence de l’intro et des visuels mettant en scène notre ami Vault Boy et sa fière mèche blonde. Pour la seconde fois, la sortie de Fallout est compromise

Fallout : Un employé seul dans son coin
Image d'une alpha : Le système de compétences tiré de GURPS

En effet, le jeu se basant sur le système de jeu de GURPS, il paraît compliqué de tout modifier sans perdre trop de temps. C’est en tout cas ce que pensent les dirigeants. Malgré cela, après une longue discussion, une proposition radicale est faite à l’équipe de Timothy Cain : s’ils arrivent à modifier le système de compétences du titre en deux semaines, alors le projet Fallout perdurera. Tim et son acolyte Chris Taylor entament ainsi une course contre-la-montre. Pendant les sept premiers jours ils imagineront le système SPECIAL et les Aptitudes et pendant les sept autres, ils travailleront nuit et jour à l’implémentation. Comme le dira Cain, ils ne devaient pas sentir très bon à la fin de ces deux semaines, mais ils avaient réussi. Le pari est gagné, celui que l’on appelle désormais « Fallout : A Post Nuclear Role Playing Game » pourra aller au terme de son développement et sortira finalement le 30 septembre 1997 aux Etats-Unis.

Fallout : le « coup de poker »

Fallout a pu profiter d’une sortie au moment optimal. Il faut savoir que la période de septembre à décembre est idéale pour les grosses productions, car oui, le jeu de Tim Cain est devenu une grosse production. On est loin des 245 millions qu’ont coûté Final Fantasy VII, mais du haut de ses 3 millions de dollars, Fallout reste un jeu majeur. Mais comme nous avons pu le voir, c’est un titre sorti un peu de nulle part pour Interplay, né de la volonté d’un seul homme. La société américaine n’y croyait que moyennement, il faut dire que le jeu ne s’appuyait sur aucune licence, se révélait très violent (il a d’ailleurs écopé de la notation M, pour mature) et s’adressait surtout au public des fans de RPG. Comme le racontera Cain, il s’agissait ainsi d’un véritable « coup de poker » pour Interplay.

Fallout : Un employé seul dans son coin
L'équipe de Fallout à la fin du développement.

Heureusement, cela a payé. Fallout fut un grand succès grâce à son univers riche et finement construit, son humour, ses graphismes et surtout son système de jeu laissant le joueur extrêmement libre. Alors que certains titres avaient déjà tenté l’expérience, le RPG post-apocalyptique a réussi à mettre la barre bien haute. La liberté est totale dans les terres dévastées et gérer votre "Karma" mettra votre sens de la morale à rude épreuve, oseriez-vous tuer un enfant ? Le choix vous est offert. Enfin, uniquement dans la version américaine puisque l’Europe ne voulait pas d’une telle possibilité. Nous pouvons même pousser la chose un peu plus loin et considérer que Fallout est une sorte de précurseur des jeux "SandBox".

Le titre comportait tout de même quelques bugs, mais s’il fallait retenir un seul des correctifs, ce serait celui proposé juste après la sortie et qui avait pour but de retirer la limite de temps imposée pour terminer la quête principale. Cette idée fut une grosse source d’embrouille pour l’équipe, certains trouvaient que cela apportait un challenge supplémentaire, tandis que d’autres pensaient qu’elle empêcherait les joueurs de profiter de toute la richesse de l’expérience Fallout. En France, le magazine Gen 4 lui attribuera la note de 5 sur 6 et ira jusqu’à dire « Fallout s’inscrit comme le meilleur jeu de rôle jamais créé sur ordinateur ». Dans son pays natal, le jeu sera tout aussi bien reçu, à l’image du très bon 4,5 sur 5 décerné par Computer Gaming World dans son numéro de janvier 1998. Finissons par l’excellent 89% calculé par l’agrégateur de notations Metacritic et vous avez un des meilleurs jeux de la fin du second millénaire !

Test complet de Gen 4 (numéro 108 - Mars 1998)

Fallout : Un employé seul dans son coinFallout : Un employé seul dans son coin

Musiques géniales, ambiance fabuleuse, univers cohérent bourré de trouvailles, Fallout est le type de jeu qui vous fait ignorer le reste du monde jusqu’à ce que vous l’ayez fini. - Gen 4 (numéro 108, Mars 1998)

Fallout : Franck et PixelPirate nous proposent une petite virée dans les Terres Dévastées

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Commentaires
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Pseudo supprimé
Niveau 7
le 11 juil. 2015 à 15:11

Les deux premiers Fallout sont des petits bijoux tant au niveau du Gameplay que du scénario, mais néanmoins j'apprécie aussi le 3 et New Vegas, surtout pour l'ambiance qui s'en dégage.

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Sommaire Dossier
  • La fondation d'Interplay
  • Fallout : Un employé seul dans son coin
  • Fallout 2 et Fallout Tactics : décliner le succès avant la chute
  • Van Buren, Interplay et Bethesda
  • Bethesda reprend les rênes : Fallout 3 et Fallout New Vegas
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