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Page Dossier Le trailer, un outil central pour communiquer

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Le trailer, un outil central pour communiquer

Il est difficile de savoir aujourd'hui de quand date exactement le tout premier trailer de jeu vidéo. Il faut toutefois se rappeler qu'avant l’avènement d'Internet, soit entre le milieu et la fin des années 90, les développeurs de jeux utilisent le support papier ou la télévision pour promouvoir leurs titres à grand renfort de publicités accrocheuses, barrées ou parfois légèrement trompeuses quant à la qualité du contenu final, cet état de fait n'ayant pas encore totalement disparu de nos jours.

Le trailer, un outil central pour communiquer

Internet, donc, marque un véritable tournant dans la façon de communiquer des éditeurs, pas seulement parce que ce support est à même de s'adresser rapidement à des profils ciblés grâce à sa gratuité mais aussi et surtout parce qu'il permet d'aller au-delà de la cible initiale en s'adressant à des des millions de personnes, qu'elles soient joueuses ou non, notamment grâce à l'aspect viral. Dès lors, à mesure qu'Internet va grandir et s'ouvrir au plus grand monde, le trailer de jeu vidéo va progressivement effectuer sa mue en évoluant vers des créations toujours plus spectaculaires qui vont très vite profiter de toutes les évolutions technologiques, que ce soit en matière de moteurs de jeu ou d'imagerie de synthèse. Ainsi, les éditeurs vont très vite comprendre l'intérêt de proposer d'un côté des trailers plus centrés sur le gameplay afin que les joueurs puissent se faire une idée du résultat à venir, et de l'autre, des vidéos en CGI, plus impressionnantes, profitant d'un montage cinématographique pour poser une ambiance, et s'adressant également à un plus vaste public.

Mais ne mettons pas la charrue avant les bœufs et définissons dans un premier temps les termes In-Engine, In Game et CGI. La différence entre les deux premiers termes étant assez subtile, nous sommes allés à la rencontre de Ronan Marchalot, Directeur de l'équipe moteur 3D chez Quantic Dream, pour avoir davantage de précisions à ce sujet.

In-Engine, In Game, CGI, plusieurs termes pour un seul objectif : impressionner

Le trailer, un outil central pour communiquer

Qu'on parle de In-Engine et de In Game, il est ici question du moteur de jeu. La vidéo In-Engine, qui est la plupart du temps un pré-rendu, image par image, n'est pas aussi représentative du produit final que la vidéo In Game, car intégrant des éléments supplémentaires comme l'IA, la physique. Pour autant, une vidéo In-Engine peut être en temps réel, comme c'est parfois le cas lors des cinématiques, mais dans ce cas, la puissance de calcul sera entièrement dédiée à la représentation visuelle de la scène, expurgée des éléments mentionnés plus avant, et profitant de cadrages ou d'un nombre de fps différents qui, encore aujourd'hui, reste très souvent en 24 images/seconde, soit la vitesse standard des films à laquelle l'oeil humain est plus habitué. Notons à ce sujet, que le long-métrage d'Ang Lee, Gemini Man, avait été diffusé au cinéma en 24, 60, 90 ou même 120 images/seconde pour un résultat des plus étranges dans ces trois dernières configurations.

Ronan Marchalot nous éclaire à ce sujet :

Je pense que la quasi-totalité des trailers In-Engine soit ne sont pas en temps réel, soit fonctionnent sur des configurations très musclées. Il y a une troisième possibilité, qui veut que le trailer soit une projection de la qualité de rendu que l'on souhaite atteindre (les fameux Target Render), mais le moteur n'est pas assez optimisé pour le faire en temps réel, car il est encore en développement. Il faut faire attention à cette stratégie qui peut générer de la frustration chez les joueurs si on arrive pas du tout à atteindre la qualité visée. Je pense que vous n'aurez aucun mal à vous rappeler d'exemples marquants !

Alors qu'Ubisoft en a effectivement fait les frais avec, notamment, Watch Dogs et Tom Clancy's The Division, on peut également citer le Motorstorm d'Evolution Studios même si avec le recul, il peut sembler étonnant de penser que certaines personnes avaient pu croire à l'époque que la PS3 serait capable d'afficher un tel niveau de détails plus proche de ce que la PS5 peut nous offrir.

Le premier trailer de Motorstorm entretiendra le doute sur ce qui est réellement montré

Les vidéos In-Engine étant expurgées des éléments liés au gameplay, on peut donc se dire que les ressources de calcul attribuées au trailer sont plus importantes. Pour autant, ce n'est pas si simple comme nous l'explique Ronan :

Le fait de désactiver le gameplay, l'IA, la physique, ne permet pas en général de réutiliser ces ressources pour le rendu car elles travaillent sur leurs propres threads et ne consomment pas de GPU. Il est peut-être possible d'avoir un petit gain en fonction des moteurs 3D utilisés, mais il sera marginal. Utiliser son moteur pour faire un trailer présente surtout l'avantage pour une équipe d'utiliser des outils qu'elle maîtrise bien.

Paradoxalement, si le trailer In-Engine peut donner l'impression de se rapprocher davantage du résultat final (à l'inverse d'un trailer CGI par exemple), l'objectif initial est de produire la vidéo la plus impressionnante possible, quitte à «tromper» le joueur tout en affichant les ambitions initiales du studio :

Pour faire un trailer In-Engine on veut quelque chose de percutant, et on va s'affranchir complètement des contraintes du temps réel, ou de la plate-forme cible. Pour cela, on a deux possibilités :

On peut augmenter la qualité des données de jeu : textures plus fines, plus de polygones. Efficace, mais cela demande énormément de travail qui sera en pure perte sur le jeu. En plus, sur les prochaines générations, la barre sera déjà très haute.

On peut également augmenter la qualité de rendu du moteur en s'autorisant des choses qu'on ne peut pas faire en temps réel. On peut par exemple améliorer l'anti-aliasing, la depth of field, le motion blur, utiliser du path tracing pour un meilleur éclairage, etc.

Chez Quantic Dream, nous sommes partisans surtout de la deuxième option. Notre moteur de rendu peut fonctionner dans un mode que nous appelons "cg" qui permet de capturer des vidéos en très haute qualité. Pour le moment, nous améliorons l'anti-aliasing, la depth of field et le motion blur en rendant chaque frame plusieurs fois avec des positions de caméras différentes. Cela peut aller à plus d'une centaine de frames, donc on est très loin du temps réel. Ce mode "cg" présente en outre un autre avantage : nous disposons d'un rendu parfait qui nous sert de référence, de cible à atteindre. Il nous a servi pour développer notre anti-aliasing temporel, notre depth of field et notre motion blur temps réel. Au final, notre rendu temps-réel est devenu très bon en partie grâce à notre rendu "cg".

Cette évolution n'a d'ailleurs pas tarder à intéresser le cinéma et plus particulièrement les sociétés d'effets spéciaux ayant rapidement compris l'intérêt de cette technologie en terme de coûts, de temps de rendu, mais aussi d'immersion accrue pour les acteurs :

Cet axe de développement d'un mode "cg" dans les moteurs 3D est devenue un intérêt stratégique pour les moteurs commerciaux comme Unreal Engine ou Unity. Cela permet de réduire les coûts de création d'images de synthèse, car les artistes ont un retour immédiat en mode "temps réel" et le mode "cg" est le plus souvent beaucoup plus rapide que les moteurs cg traditionnellement utilisés par l'industrie du film. C'est en particulier crucial sur le développement des séries télévisées qui ont un budget plus serré qu'un film, mais qui sont plus longues. Par exemple, la série de Disney The Mandalorian utilise l'Unreal Engine. On peut donc considérer que les effets spéciaux de la série sont "In Engine" ! Le développement des cartes graphiques avec support du Ray Tracing est du pain béni pour le développement des mode "cg" des moteurs 3D. Leur utilisation va donc se démocratiser de plus en plus dans les séries et les films. - Ronan Marchalot

Le trailer, un outil central pour communiquer

Comme Ronan le rappelle «Un trailer en CGI est fait très souvent par une équipe autre que celle qui développe le jeu. On pourrait considérer que les trailers In Game et In-Engine sont des sous-catégories des trailers CGI. Après tout, il s'agit d'images de synthèse et peu importe les moyens utilisés pour les fabriquer.». Il est vrai que dans les faits, quel que soit l'outil utilisé, on parle ici de création d'images. Celles en CGI (Computer-generated imagery) offrent un rendu supérieur à celui des images In Game ou In-Engine (bien qu'avec la prochaine génération de consoles, les différences risquent d'être de plus en plus ténues) et sont la plupart du temps utilisées en tout début de communication par la plupart des éditeurs. Ils servent ainsi à marquer les esprits à travers une mise en scène très cinématographique et des séquences stylisées ayant pour but de sublimer l'ambiance générale du jeu. Pour schématiser, on pourrait dire que les trailers en CGI sont davantage associés à un aspect markteing dont le but premier est d'attirer l'audience la plus large possible alors que les trailers en In Game et In-Engine s'adresseront davantage aux joueurs.

En pratique, ces termes se placent plutôt en opposition. Outre les gains sur la production que j'ai expliqués (pas besoin de faire appel à une seconde équipe), ils servent pour le marketing à faire passer le message que l'on a fabriqué le trailer avec les outils du jeu et que le rendu final ne sera donc pas trop éloigné de l'expérience des joueurs. Le terme “trailer CGI” devient donc surtout lié à des méthodes de production particulières lié à l'industrie du film : un moteur de rendu comme Arnold ou Octane utilisant le path tracing, grosses fermes de calculs, outils de post-processing comme After Effects... etc. - Ronan Marchalot

Le trailer, un outil central pour communiquer

N'oublions pas également la dernière catégorie, autrement dit le Live Action Trailer, qui à l'image de n'importe quel trailer de long-métrage va intégrer de la prestation d'acteurs, des décors (réels ou non) et divers sfx. Il y a ici une volonté encore plus forte de se rapprocher de ce que fait le 7ème art et il n'est donc pas surprenant de retrouver certains réalisateurs (re)connus derrière la caméra à l'image de Neill Blomkamp (District 9, Chappie) qui signera le trailer/court-métrage Halo Landfall ou bien encore Joseph Kosinski (Tron Legacy, Oblivion, Top Gun : Maverick) qui s'occupera de plusieurs trailers d'Halo ou de celui de Doom, Fight Like Hell, ironiquement bien meilleur que tout ce que nous ont offert les deux adaptations cinématographiques. Signalons également que The Last of Us utilisera ce type de trailer en mettant clairement en avant l'implication du joueur et son identification au personnage de Joël. The Last of Us Part II ne reprendra pas ce procédé et optera, notamment, pour un classique, mais néanmoins superbe, trailer en CGI, s'attardant sur l'aspect effréné de l'aventure.

The Last of Us jouera sur l'identification et l'empathie entre les joueurs et les personnages qu'ils incarnent

Entre exagération et retenue

Comme nous l'avons vu, le plus difficile lorsqu'on conçoit un trailer est de savoir quoi montrer, comment le montrer et quand le montrer. Tout est une question de dosage, d’équilibre même si très souvent (que ce soit au cinéma ou dans le jeu vidéo), la tentation de proposer le trailer le plus spectaculaire ou émouvant possible prévaut. L'un dans l'autre, c'est on ne peut plus compréhensible et il n'est alors pas rare de retrouver des moments clés d'un jeu dans un trailer. Certes, sorti de son contexte et intégré à une vidéo de trois minutes, il est difficile de deviner où tel ou tel passage se situe dans l'oeuvre globale mais le revers de la médaille est qu'en progressant dans le jeu, on aura de plus en plus d'éléments de réponses, ce qui, même de façon inconsciente, pourra modifier notre ressenti ou, dans une certaine mesure, minimiser l'impact des passages entraperçus.

Autre fait intéressant, les équipes chargées de la conception des trailers profitent parfois de nouvelles techniques permettant d'accentuer le réalisme d'une scène ou de mettre en avant le trait de caractère d'un personnage, la finalité étant de créer une émotion chez le spectateur :

Il peut arriver que l'on décide aussi en amont du trailer de développer une technique particulière à mettre en avant dans le trailer et donc à implémenter dans le moteur. Par exemple, dans "Heavy Rain : The Casting", l'un de nos directeurs artistiques, avait eu l'excellente idée de faire pleurer un personnage 3D à l'écran en temps réel. Nous avons développé cette technologie pour l'occasion, ce qui était plus tôt pas mal pour l'époque.

Heavy Rain : Casting de personnages

Bien que l'exemple d'Heavy Rain commence sérieusement à dater, d'autant que l'aspect «uncanny valley» était particulièrement présent à cause d'un «dentition proéminente», la technique (impressionante pour l'époque) sert aujourd'hui de plus en plus la communication et donc les trailers souhaitant mettre en avant des jeux de plus plus aboutis techniquement à travers des personnages plus vrais que nature. On citera à ce sujet, le trailer In-Engine de Senua's Saga : Hellblade II, d'une noirceur presque palpable à travers ses notes tribales appuyées, ses images évoquant celles de cultes païens ou bien encore le chant de Senua, guttural et mis en exergue à travers une animation faciale, sidérante de réalisme.

Senua's Saga : Hellblade II promet une immersion de chaque instant

Bien entendu, en marge de la technique, un trailer se construit aussi sur une écriture, une mise en scène ou bien encore un sound design, ceci impliquant in fine de très nombreuses personnes :

En premier lieu, l'équipe écriture va écrire un synopsis. Ensuite, les designers vont illustrer ce synopsis pour avoir des références visuelles qui satisfassent le directeur artistique. Une fois tout ce petit monde d'accord, on fait un storyboard et la production peut commencer. Les artistes entrent en jeu pour produire les données : décors, personnages, effets spéciaux, animations. La plupart des choses seront fabriquées dans le logiciel Maya. On va également faire tourner des acteurs dans notre studio de capture de mouvement qui auront été sélectionnés lors d'un casting. Nous avons une équipe chargée d'organiser les tournages, et de traiter les données pour que les animateurs puissent les récupérer, les retravailler et les importer dans notre moteur.

Une fois les données produites, notre équipe caméra va pouvoir assembler le trailer en plaçant les personnages dans les décors, choisir les bonnes animations à enchainer, placer les caméras. Notre équipe caméra utilise un outil que l'on a créé en interne appelé "Pop Corn" qui ressemble un peu au sequencer d'Unreal Engine. Une fois le trailer assemblé, l'équipe lighting va s'occuper de faire l'éclairage et le post-processing, et l'équipe son va s'occuper bien sûr de la sonorisation. Il ne reste plus que la phase de "polish" : toutes ces équipes vont travailler main dans la main pour améliorer le trailer en corrigeant des bugs, en améliorant des choses. Cela peut aller à retravailler des textures, changer l'éclairage, refaire des effets spéciaux, procéder à des petites coupes pour améliorer le rythme, etc. Une fois cette phase de polish terminée, le trailer est presque terminé, il n'y a plus qu'a le capturer en mode "cg" puis en faire une vidéo. - Ronan Marchalot

Le trailer, un outil central pour communiquer

Comme nous le disions en préambule, le trailer est un élément central de tout bon plan de communication mais doit souvent trouver le juste-milieu entre son besoin d'en mettre plein la vue et le fait de ne pas trop s'éloigner de ce qu'on aura en jeu. Bien que les techniques aient aidé à réduire l'écart au fil des ans, force est de constater que certaines disparités sont encore bel et bien présentes. On serait même tentés de se demander si l'envie de tromper n'est pas assumée tant certains trailers restent loin du résultat final à l'image de celui PS4 Pro de Cyberpunk 2077, centré sur le début de jeu, plus maîtrisé, mais au final nullement représentatif de la qualité globale de cette version.

Le trailer, un outil central pour communiquer

Outre Watch Dogs ou Alien : Colonial Marines, on se rappellera également de la douche froide de No Man's Sky qui entre son premier trailer et le résultat à l'arrivée a semble-t-il dû faire «quelques» concessions. Pour autant, l'organisme britannique d'auto-régulation de l'industrie publicitaire, l'Advertising Standards Authority (ASA), avait statué après enquête qu'il n'y avait pas eu de fausses promesses faites et le tout était resté sans suite... Si ce n'est une hilarante vidéo résumant très bien la situation.

Peu de promesses issues de ce trailer d'Alien : Colonial marines seront tenues

On pourrait encore citer de très nombreux exemples, mais terminons sur celui de Call of Duty 2, très représentatif de cette époque où les développeurs s'«amusaient» à brouiller les cartes entre CGI et gameplay. L'exemple ici présent est très représentatif de cette façon de faire, via un passage FPS où le soldat tient une arme et tire sur des nazis, au milieu d'explosions et d'avions zébrant le ciel. La cerise sur le gâteau, la mention Xbox 360 ponctuant la vidéo, afin d'entretenir encore un peu plus l'espoir (ou le doute).

Quand Call of Duty 2 fait aussi bien sur Xbox 360 que sur Xbox Series X !

Le trailer, un outil central pour communiquer
Mention "Not Actual gameplay" dans le trailer de Marvel's Spider-Man

Aujourd'hui, la pratique se veut beaucoup moins répandue, la CGI étant désormais clairement dissociée du gameplay. Notons cependant que bien que certains développeurs le mentionnent (à l'image d'Insomniac Games avec le trailer de Marvel's Spider-Man sorti en 2018 sur PS4), il n'y a aucune obligation légale pour un éditeur d'apposer la mention «Not actual gameplay» sur un trailer qu'il soit en CGI ou In-Engine. Une sorte de vide juridique dans lequel s'engouffrent encore quelques éditeurs en capitalisant sur une sorte de contrat moral entre le joueur et le développeur qui n'est pas toujours respecté.

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Sommaire Dossier
  • Le trailer, un outil central pour communiquer
  • Focus sur le trailer In-Engine
  • Les dessous des trailers en CGI
  • 5 trailers CGI immanquables
  • 5 trailers In-Engine immanquables
La vidéo du moment