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Page Dossier La folie : un thème riche mais complexe

Contributeur

La folie : un thème riche mais complexe

Il y a de ces jeux qui saisissent la folie à-bras-le-corps. Ils ne tirent pas uniquement profit du potentiel dramatique de cet état, mais le décortiquent sous tous les angles, l’expliquent, le démontrent, chacun se concentrant sur un point bien précis. De l’origine à la folie elle-même, il y a bien des façons de traiter le sujet et le jeu vidéo l’a bien compris. Retour sur le regard qui est porté sur cet état en tant que thème principal dans les jeux.

L’origine de la folie

Commençons par le commencement : les raisons qui peuvent pousser telle ou telle personne à sombrer dans la folie. Peu de jeux s’y attellent réellement. Il faut dire que c’est un sujet plutôt complexe, entre génétique et éléments extérieurs. Difficile donc de prétendre légitimer ou expliquer un tel phénomène psychique quand on n'est pas qualifié pour cela. Et c’est pourtant ce que What Remains of Edith Finch , consciemment ou non, tend à faire.

La folie : un thème riche mais complexe

Dans ce walking-simulator, on découvre, une par une, les différentes fins tragiques qu’ont eu les membres de la famille Finch. Parmi elles, une se démarque particulièrement : celle de Lewis. Lewis c’est ce gars dont on a tous un jour entendu parlé, qui se drogue (ou ici se droguait) et fuit la réalité. S'étant créé un monde imaginaire bien plus captivant que la vraie vie, un monde dont il est le roi et qu’il peut modeler à sa guise, Lewis s’y enfonce de plus en plus, jusqu’à le rejoindre pleinement en tirant un trait sur son existence. Le jeune homme souffrait de troubles mentaux qui l’ont poussé au suicide. Une décision que l’on comprend en écoutant les dires de son psychiatre et après avoir vu les différentes histoires des membres de sa famille. Au final, le jeu explique son besoin maladif d’évasion et, donc, son geste. L’enfant banal d’une famille pourtant si extraordinaire, pleine d’histoires, certes tragiques mais pourtant notables, condamné à une vie monotone, parfaitement représenté par son travail, à la chaîne et sans saveur.

La folie : un thème riche mais complexe

Une folie que l’on retrouve chez Edie Finch, obsédée de façon maladive par la « malédiction » touchant sa famille, qu’elle finit par entretenir, en cloisonnant le petit Walter ou mettant en évidence un comic-book narrant la mort de Barbara par exemple. Joseph Anderson a d’ailleurs soulevé ce point dans une vidéo , présentant Edie Finch comme l’antagoniste du jeu, responsable de la malédiction de sa famille, du vent de folie qui souffle sur les Finch et de tout ce qui y est décrit, de la mort de sa fille Molly au suicide de son arrière-petit-fils Lewis. Que ce soit de son fait, de par son influence ou son héritage génétique, Edie est le point de départ de la folie assaillant sa famille. En effet, la revue médicale The Lancet a notamment montré par le biais d’une des plus grandes études sur le sujet (9 millions de personnes suivies sur 30 ans) que la psychose maniaco-dépressive et la schizophrénie auraient des origines génétiques. La malédiction des Finch pourrait donc très bien répondre aux lois de l'hérédité. Mais quand on parle folie, il est important de ne pas négliger l’impact des éléments extérieurs.

Dans Hellblade : Senua's Sacrifice , la folie de Senua trouve son origine dans des événements traumatiques répétés : la mort de son compagnon, bien sûr, mais également des faits plus anciens, allant de la violence d’un père l’ayant violé, la souffrance d’une mère brûlée au bûcher, et sans compter le massacre de son village tout entier. Comment ne pas chercher à fuir la réalité quand elle est si atroce ? C’est en effet ainsi que Senua a perdu contact avec la réalité, se laissant porter un peu plus dans la folie. Voilà, l’origine de sa folie.

La folie : un thème riche mais complexe

Batman : The Enemy Within a, en ce sens, une approche plus qu’originale et intéressante. Le titre de Telltale propose non seulement une autre vision de la relation entre Batman et le Joker, mais également de la folie qui n’est plus une caractéristique bien ancrée, mais une alternative qui peut être évitée, ou non, selon vos choix. Dans ce jeu, vous êtes responsable de la folie de John Doe, alias le Joker. Sombrera, sombrera pas, tout est une question de choix, comme dans tout jeu signé Telltale. Peu de gameplay, beaucoup d’histoire, et des choix décisifs. Le joueur n’est plus un personnage de l’histoire qui lui est conté, il l’écrit au gré de ses décisions. Et dans ce cas, c’est le destin du Joker qui se joue. John Doe, comme il est initialement appelé, est fou, c’est indéniable puisqu’il est pensionnaire de l’asile d’Arkham. Néanmoins, ce sont vos choix qui vont déterminés si oui ou non, il sombrera pleinement. À vous de lui tendre la main ou de le rejeter, et ainsi avoir un réel impact sur l’origine de sa folie et du Joker tel qu’on le connaît.

La folie : un thème riche mais complexe

Si au début de la saga, connaissant le personnage, on a tendance à se méfier, la plupart d’entre nous se donneront très vite pour mission d’empêcher John Doe de devenir le Joker. C’est d’ailleurs là où réside tout l’enjeu de The Ennemy Within. Du moins, c’est ce que le jeu cherche à vous faire croire. Car le Joker est destiné à être un méchant, quoi qu’il arrive. Ce qui change c’est le degré de folie et le temps nécessaire avant d’y sombrer pleinement. À la manière de branches permettant de ralentir voir même de stopper la chute, l’affection que peut porter Bruce Wayne à John Doe permet de le ramener un temps soit peu à la raison. Et c’est plutôt représentatif de la réalité. Une main tendue n’empêchera pas forcément la dégringolade, mais ne sera pas pour autant sans conséquence positive. Car il y a tant de facteurs qui rentrent en compte, capable de vous faire plonger ou sortir la tête de l’eau… Quand on parle folie, rien n’est simple, et certains jeux l’ont bien compris.

La folie : un combat de tous les instants

La plupart des jeux traitant pleinement de la folie vise à montrer le combat quotidien qu’elle implique. Une démarche à la fois salutaire, visant à dépeindre une réalité méconnue, mais également bien pratique, car peut-on trouver meilleur moyen pour cela que de faire combattre directement le joueur ?

La folie : un thème riche mais complexe

Encerclée par la noirceur et la peur, il y a une combattante qui lutte sans relâche pour ne pas sombrer : Senua. Alors qu’elle s’enfonce progressivement dans les ténèbres nordiques, force est de constater que la noirceur et les démons qui l’entourent sont bien les siens, ceux qui rongent son esprit et son corps, à la manière de cette pourriture qui dévore peu à peu son bras. Senua, et le joueur à travers elle, doit se battre contre ce mal, les voix qui l’assaillent, les démons qui la frappent et la solitude qui la ronge. Alors qu’elle s’aventure plus profondément dans les terres nordiques et d’Helheim, elle perd de plus en plus contact avec la réalité.

La folie : un thème riche mais complexe

Les hallucinations visuelles, tactiles et auditives qu'elle subit rendent le combat encore plus corsé. En effet, difficile de parvenir à son but quand on ne sait pas si ce que l’on voit, perçoit, ou entend est réel. L’environnement change, le passé refait surface, les voix se multiplient, les blessures se font de plus en plus nombreuses… Ce combat s’annonce des plus compliqué, bien plus éprouvant qu’un combat classique où il suffit d’enchaîner les coups pour terrasser l’adversaire. Car ici, l’ennemi c’est l’esprit, et il est coriace. Comme Dillion, le compagnon de Senua, aimait le rappeler :

Les plus rudes batailles sont celles de l’esprit.

La folie : un thème riche mais complexe

À la manière de Senua, il y a une autre combattante que nous nous devons d’évoquer : Alice d'American McGee's Alice . Celle-ci n’a rien à voir avec celle de Disney, physiquement bien sûr, mais surtout mentalement. Car si on peut se douter que les hallucinations délirantes de la jeune et blonde Alice sont le fruit d’une certaine folie, celles qui habite cette sombre version d’elle n’est en rien comparable. Car le jeu édité par EA nous narre l’histoire d’une petite fille, orpheline, seule survivante de l’incendie qui a tué ses parents. Sérieusement touchée psychologiquement parlant, elle tombe dans le coma et quitte le monde réel pour se réfugier dans le pays des merveilles.

La folie : un thème riche mais complexe

Malheureusement, lui aussi a été profondément marqué et elle doit le sauver. Sombre, inquiétant et presque morbide, ce monde là n’a rien de merveilleux. Le chat de Cheshire de chez Disney n’a plus rien d’angoissant face à sa version dans le jeu. Le monde des merveilles est une projection de l’esprit d’Alice, possédé par une folie morbide, des troubles mentaux sérieux. Cela se ressent d'ailleures très bien dans le jeu par le biais de la barre de vie, qui ne représente pas la santé restante au sens physique du terme mais la santé mentale.

La folie : un thème riche mais complexe

Certains jeux se veulent plus métaphorique, comme Celeste . En effet, la dangeureuse montagne pourtant si coloré que Madeline gravit avec tant de difficulté, n’est rien d’autre qu’une métaphore du combat qu’il faut mener pour se sortir de la dépression, à la fois contre les obstacles extérieures, mais surtout soi-même, en évitant ce double maléfique, synonyme de peur, d’angoisse et de doute.

La folie : un thème riche mais complexe

The Town of Light relaie quant à lui un tout autre combat : celui contre la vieille psychiatrie et ses traitements barbares. Une idée qui transpire également dans Sanitarium et son asile laissé à l’abandon, rempli de patients livrés à eux-mêmes et dirigé par un docteur qui les traite plus comme des cobayes que des être vivants, et, bien sûr, centré sur le profit et ses intérêts personnels.

Une représentation parfois maladroite...

Difficile de se faire totalement représentatif d’une certaine réalité quand on est un produit marketing qu’il faut vendre. American Mcgee l’a d’ailleurs bien compris. Lors d’une interview auprès de Gamasutra , ce dernier a reconnu avoir d’abord pensé à quelque chose de bien plus sombre et allant beaucoup plus loin. On regrettera notamment l’idée non-retenue de faire en sorte que chaque kill dans le monde des merveilles, corresponde en réalité à un meurtre dans la vraie vie. Jouant ainsi d’autant plus sur ce lien entre l’imaginaire et la réalité, Mcgee abordait également les conséquences criminelles que peuvent avoir certains troubles psychotiques. Sans excuser, cela aurait au moins eu le mérite de faire comprendre au joueur ce sentiment d’incertitude totale. Bien que ce ne soit "qu’un jeu", il peut s’avérer fort déstabilisant en effet de se battre contre un boss pour finalement découvrir un cadavre humain sur son écran.

La folie : un thème riche mais complexe

D’un autre côté, associer ainsi folie et dangerosité, comme c’est le cas avec Trevor, Vaas, mais aussi dans cette version d’Alice ou encore dans Max Payne et beaucoup d’autres jeux, peut mener à la propagation d’idées reçues et d’amalgames… Non seulement les personnes « folles » ne sont, pour la plupart, pas plus dangereuses que les autres, mais elles sont également plus vulnérables. Malheureusement, à trop vouloir utiliser la folie comme thème prépondérant uniquement parce que le potentiel scénaristique, ou de tension et d’imprévus est fort, on véhicule une idée vieille comme le monde selon laquelle le fou est dangereux, le fou est à éviter, le fou est mauvais…

Mais une poignée de jeux et de développeurs, plus ou moins connus, visent à casser ces clichés et apportent un message salutaire, liant jeu vidéo et santé.

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Commentaires
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Legend-Snake Legend-Snake
MP
Niveau 37
le 23 déc. 2020 à 12:45

Silent Hill, le plus gros gâchis de l'histoire du JV de ne plus avoir de suites..

Lire la suite...
Commentaire édité 23 déc. 2020, 12:45 par Legend-Snake
Sommaire Dossier
  • Personnages de jeu vidéo : une belle bande de fou !
  • Les jeux d’horreur : un terreau fertile pour la folie
  • La folie : un thème riche mais complexe
  • Folie, Santé et Jeu Vidéo : un travail d’équipe
La vidéo du moment