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Page Dossier Les productions délaissées de la PlayStation 4
Les productions délaissées de la PlayStation 4

Quelques jours après la sortie de la Xbox One arrive la PlayStation 4 en compagnie de deux petites exclusivités, le FPS Killzone : Shadow Fall de Guerrilla Games, ou encore le jeu de plates-formes Knack signé par Mark Cerny en personne, l'architecte de la PlayStation 4. Cette production, à l'image de Resogun qui est rendu disponible le même jour, servait à mettre en valeur les nouvelles caractéristiques de la console, à savoir, la présence à l'écran de milliers de particules, mais revenons à nos jeux abandonnés...

Silent Hills

Les productions délaissées de la PlayStation 4

… et commençons par l'une des plus fâcheuses histoires de la huitième génération de consoles. Après Scalebound et Fable Legends pour Microsoft, c'est au tour de Sony de perdre une exclusivité de taille. Nous faisons bien évidemment référence au développement chaotique de Silent Hills , une production réunissant pourtant deux hommes talentueux, l'un provenant du monde vidéoludique, le vétéran Hideo Kojima qui nous a offert la grande saga Metal Gear Solid, l'autre du monde cinématographique, Guillermo del Torro, connu pour avoir délivré au septième art de nombreuses oeuvres comme Le Labyrinthe de Pan, Pacific Rim, ou plus récemment, La Forme de l'Eau. À eux deux donc, ils voulaient concevoir la suite de Silent Hill 2 , une autre légende ! Mais comme vous le savez sans doute déjà, le projet n'a jamais abouti, la faute à un différend entre Kojima Production, le studio de notre cher Hideo Kojima, et Konami, la maison d'édition. Cette histoire a malmené la fin du développement d'un certain Metal Gear Solid V , empêchant notre artiste d'aller au bout de ses idées, et du projet Silent Hills, notre sujet du jour. Malheureusement pour ce dernier, son développement a été complètement abandonné.

Et pourtant Silent Hills avait tout d'un grand ! En plus de réunir les deux hommes talentueux présentés ci-dessus, cette nouvelle production fait appel à Akira Yamaoka, le compositeur historique de la saga et Norman Reedus, l'acteur qui incarne Daryl Dixon dans la série The Walking Dead que l'on retrouvera quelques années plus tard dans Death Stranding , une autre production signée Hideo Kojima, mais cette fois-ci, éditée par Sony. Mais revenons à Silent Hills ! Lors de la gamescom 2014, Sony dévoile, sans trop s'attarder sur le sujet, qu'une étrange démo nommée P.T. pour Playable Teaser est d'ores et déjà disponible sur le PlayStation Store. Quelques heures plus tard, le secret est levé, ce teaser interactif présenté par 7780s Studio, un studio imaginaire, désigne en fin de compte le grand retour de la saga inoubliable Silent Hill.

Silent Hills dévoile son premier trailer avec Norman Reedus

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Malheureusement, moins d'un an après la présentation de Silent Hills et malgré le succès de P.T., la démo du jeu, de nombreuses rumeurs circulent sur le fait que le développement du titre horrifique est annulé. Mauvaise nouvelle, cela n'est pas une rumeur. Kojima quitte Konami et Konami ferme le studio Kojima Production Los Angeles - un studio qui a bien entendu participé au développement de Metal Gear Solid V : The Phantom Pain - retire la démo P.T. du PSN, et... annule officiellement le jeu Silent Hills. Des nouvelles qui réduisent le coeur de plusieurs milliers de joueurs en bouillie, mais aussi d'un représentant de Capcom ou encore de Guillermo Del Toro qui annonce ne plus vouloir participer au développement d'un jeu vidéo.

Si je me lance dans un autre jeu vidéo, la troisième guerre mondiale démarrera. J'ai déjà montré que j'étais un albatros du jeu vidéo. J'ai rejoint THQ et THQ a fermé. J'ai rejoint Hideo Kojima, Kojima a quitté Konami. J'ai décidé, afin d'éviter de détruire la vie d'autres personnes, que je ne serai plus jamais impliqué dans le jeu vidéo. Sinon, si je rejoins quelqu'un, sa maison va exploser ou quelque chose du genre.

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Nous ne savons toujours pas en détail les différentes causes de cette dispute entre les deux géants de l'industrie vidéoludique, mais selon Rika Muranaka, la compositrice des trois premiers Metal Gear Solid, Hideo Kojima est trop perfectionniste. Ce dernier n'hésiterait pas à repousser un jeu de plusieurs semaines pour que le tout soit peaufiné dans le moindre détail, et ce, en oubliant les retombées financières.

La raison principale de cette chute, du moins selon son avis (ndlr: de Rika Muranaka), c'est que Kojima avait un salaire fixe et ne touchait rien sur les ventes du jeu. Il gagne une certaine somme dans tous les cas et il faisait dépenser tellement d'argent et repoussait le projet afin d'ajouter toutes ces fonctionnalités et faire en sorte que le jeu soit aussi grand et bon que possible. Konami n'a pas apprécié le fait qu'Hideo repousse autant sans vraiment s'en soucier. Il dépensait le budget sur ceci ou sur cela, améliorait le Fox Engine, puis repoussait la date de sortie parce que le moteur n'était pas encore prêt. Konami n'aimait pas cela parce qu'il touchait son salaire et avait une approche "japonaise traditionnelle" en ne touchant rien sur les ventes. Avec cette option, il gagne un peu plus qu'un créateur de jeux classiques, mais ne touche aucun bonus de la vente de jeux.

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Avec cette annulation soudaine de Silent Hills, la démo du jeu a gagné en popularité. Si bien qu'après sa disparition du PSN, les consoles PlayStation 4 ayant encore P.T. installé sur leur disque dur pouvait se vendre à plusieurs milliers d'euros. Le fanatisme autour de cette démo n'a cessé de croître avec les années, certains développeurs indépendants ont donc essayé de réaliser un remake de ce teaser regorgeant de nombreux secrets, comme Qimsar qui s'est malheureusement vu couper l'herbe sous le pied par Konami, ou encore Chris Kesler. Quelques semaines après l'annulation officielle de Silent Hills, Chris Kesler nous présente Allison Road , son jeu d'horreur à la première personne librement inspiré de la démo P.T. de Silent Hills. Ce projet devait même être jouable en réalité virtuelle. Malheureusement, le titre ne verra jamais le jour comme le confirme l'éditeur Team17 courant juin 2016. De là à dire que Konami est derrière tout cela, il n'y a qu'un pas.

Après une longue discussion entre le directeur de Lilith, Chris Kesler, et nous-mêmes, nous sommes arrivés à l'agrément mutuel d'arrêter notre collaboration concernant la publication d'Allison Road sous le label Team17 Games. Nous aimons le concept et estimons grandement le talent de Chris, mais parfois, les choses se passent autrement que nous l'espérons, tant le développement et l'édition de jeux sont synonymes de difficultés. Toute l'équipe souhaite le meilleur à Chris pour ses projets futurs et présents pour lesquels, avant d'être des partenaires, nous sommes fans.

Repartons tout de même sur de bonnes nouvelles. Après la parution de Death Stranding en novembre dernier sur PlayStation 4, Hideo Kojima a avoué sur Twitter vouloir créer le jeu d'horreur le plus effrayant qui soit. Même s'il ne peut s'agir d'un nouvel épisode pour la saga Silent Hill, la licence appartenant encore et toujours à Konami, on peut toujours espérer que le papa de la saga Metal Gear Solid s'inspirera de ses précédents travaux pour nous offrir une expérience plus ou moins similaire.

Allison Road, le jeu inspiré de P.T. se montre en images

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Deep Down

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Attaquons maintenant un certain Deep Down . Cette arlésienne du jeu vidéo a été montrée pour la première fois le 21 février 2013, en même temps que la PlayStation 4 et ses futures exclusivités : Killzone : Shadow Fall et Knack . Mais contrairement à ces deux productions disponibles dès le lancement de la console de Sony, Deep Down n'a jamais eu la chance d'aboutir à une sortie. Pourtant, les joueurs avaient réservé un accueil chaleureux au titre de Capcom lors de son annonce grâce à sa plastique photo-réaliste et à ses nombreux effets pyrotechniques impressionnants.

Dès 2013, les bases semblaient posées. Deep Down sera un RPG free-to-play avec une composante multijoueur qui met en scène un preux chevalier dans deux temporalités différentes, une notion qui rappelle bien entendu la saga Assassin's Creed d'Ubisoft qui propose, par le biais d'un Animus, d'explorer le passé de nos ancêtres. La principale temporalité de Deep Down se situe bien évidemment dans une époque médiévale où règnent dragons et autres monstres gigantesques que votre chevalier anéantira à loisir lors de ses nombreuses escapades. La seconde, bien plus énigmatique, nous emmène directement dans un New York futuriste de l'an 2094. En jeu, ces deux périodes semblent se mélanger pour n'en créer qu'une. Notre héros équipé d'une armure d'acier est alors aidé d'un HUD futuriste pour se déplacer dans de sombres couloirs. Le titre emprunte également des mécaniques de jeu au genre rogue-lite pour ses donjons procéduraux ou à la saga Souls signée par FromSoftware, pour son système de combat punitif.

Deep Down - Un trailer d'annonce toujours aussi spectaculaire

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Les productions délaissées de la PlayStation 4

Mais après un passage au Tokyo Game Show la même année et l'annonce de l'arrivée d'une bêta ouverte accompagnant le lancement de la PlayStation 4 au Japon, le titre se voit repoussé à de multiples reprises. En effet, une semaine avant le lancement de la bêta prévu pour début 2014, Kazunori Sugiura, le producteur du jeu, a déclaré lors d'une interview accordée au site japonais Dengeki Online que Deep Down ne donnera aucune information avant l'automne 2014. Les développeurs semblent vouloir exploiter au mieux les capacités de la plateforme de Sony afin de marquer un véritable gap entre les deux générations de consoles. Courant mai, le producteur annonce par le biais de son compte Twitter que la bêta arrivera cette fois-ci à l'été 2014. Malheureusement, les promesses seront, une fois de plus, non tenues. Seule une poignée de vidéo montrant des effets toujours aussi impressionnants sera diffusée pendant cette période. Début 2015, le producteur Yoshinori Ono affirme par le biais d'une interview réalisée par 4Gamer que le développement de Deep Down prend son temps afin de mettre en place de nouvelles idées ou d'améliorer celles déjà existantes.

Les idées que nous avons pour Deep Down sont plus développées que celles que nous avions à son annonce. En fait, les idées que nous avions auparavant n'étaient pas assez bonnes. Nous pensons montrer quelque chose de complètement différent de ce que nous avions précédemment montré.

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Après cette dernière annonce, c'est seulement début février 2016, soit un an plus tard, que la production refait parler d'elle, mais malheureusement, cela n'est toujours pas une bonne nouvelle. En effet, nous apprenons par l’USPTO, un organisme américain en charge du dépôt et de l’actualisation des marques, que la licence Deep Down vient d'être renouvelée pour la quatrième fois consécutive. Un an plus tard, le 18 février 2017, Capcom dépose à nouveau la marque après un cinquième et dernier renouvellement effectué courant août de l'année 2016. Le projet tombe ensuite une nouvelle fois aux oubliettes, et ce, jusqu'à aujourd'hui.

Courant novembre 2019, le producteur Yoshinori Ono est revenu sur l'arlésienne médiévale Deep Down afin d'affirmer que, malgré les apparences, le free-to-play coopératif n'est pas encore abandonné.

L’équipe d’origine n’est clairement plus réunie à ce stade, mais certains ont peut-être remarqué que nous avions conservé la marque déposée et que celle-ci n’était pas complètement abandonnée. Chaque année, nous examinons les titres que nous allons créer à l’avenir et nous présentons des projets à approuver et à faire avancer. Je ne peux pas en dire beaucoup à ce sujet, mais si vous avez remarqué que nous avons conservé la marque, cela signifie que nous n’avons pas complètement abandonné le titre.

Cependant, malgré les récentes déclarations du producteur du jeu qui se veulent rassurantes, il est difficile de croire à un retournement de situation de dernière minute. Afin de vous aider à patienter jusqu'à un probable retour de la licence de Capcom nous vous conseillons de vous orienter vers la saga des Souls, Sekiro Shadows Die Twice ou encore le récent Nioh 2. Même si les titres ne partagent pas forcément les mêmes ambitions, ces derniers sont ceux qui se rapprochent le plus de l'expérience Deep Down.

Deep Down montre son gameplay à l'E3 2014

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Internal 7 - Santa Monica's Project

Cette fois-ci, contrairement à Deep Down et à Silent Hills qui s'étaient laissés approcher par le biais de multiples bandes-annonces ou d'une courte démo, nous avons très peu d'information sur ce fameux Internal 7, un projet exclusif à la PlayStation 4 avorté courant 2017. En effet, Internal 7, étant simplement un nom de code pour désigner le septième projet interne du studio, n'a même jamais dévoilé son véritable titre.

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Pour rappel, Santa Monica, en plus d'être une ville côtière américaine, est aussi le nom d'un studio talentueux à qui l'on doit notamment les titres canoniques de la saga mythologique God of War, dont l'excellent dernier épisode sorti courant avril 2018. Le studio avait également collaboré sur de nombreux projets moins ambitieux comme Calling all Cars ! et Fat Princess pour ne citer qu'eux. Mais avant même de nous faire voyager sur les terres nordiques auprès de Kratos, notre demi-dieu préféré, la filiale de Sony Interactive Entertainment travaillait sur un certain Internal 7, un projet pour le moins prometteur qui selon Mehdi Yssf, le responsable de l'animation du jeu, proposait une formule bien différente de celle établie par la saga God of War. Le titre devait mettre en place des gunfights et de l'exploration dans un monde futuriste. Après trois ans et demi de préproduction, l'équipe en charge de God of War : Ascension devait alors se joindre au projet afin d'accélérer le processus de développement, pendant qu'une autre équipe, bien plus conséquente travaillait sur le God of War de 2018.

La direction avait pris des décisions sur la croissance du studio et sur la façon de rester compétitifs. Une de ces décisions était de devenir ce qu'on appelait une équipe 1.5. Ça signifiait qu'on allait développer deux grosses franchises dans les locaux de Santa Monica Studio et que les équipes allaient devoir partager les différentes ressources. Shannon Studstil, directrice du studio Santa Monica

Malheureusement, comme nous l'avons déjà évoqué plus haut, le projet Internal 7 est annulé courant 2017, laissant ainsi de nombreux développeurs sur le carreau.

Je pense que ça a marqué la fin d'un rêve... Shannon Studstil

Ce fut un vrai choc. L'un des grands avantages en tant que membre d'un petit groupe, était la possibilité de travailler sur un nouveau projet. Lorsque j'y travaillais, il y avait environ 20 personnes dans le groupe interne. Par conséquent, pour moi, ce fut une période très difficile. Mihir Shett, designer pour Internal 7

Mais avant que les développeurs fassent complètement leurs adieux à Internal 7, ces derniers partagent aux joueurs du monde entier de nombreux concepts arts. Sur ces nombreuses images s'attardant plus en détail sur le lore du jeu, nous pouvons apercevoir des personnages dans des combinaisons spatiales, des créatures exotiques de plusieurs dizaines de mètres de haut, des monstres aquatiques et plusieurs races extraterrestres humanoïdes.

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Commentaires
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_ZHI_VAGO_ _ZHI_VAGO_
MP
Niveau 29
le 29 mai 2020 à 11:50

Étant une fan de la première heure de Silent hill, Je l'ai déjà dis une dizaine de fois mais pour moi, l'annulation de Silent hills est une de mes plus grandes déceptions vidéoludique de tous les temps!
La décision de Konami est IMPARDONNABLE!
La seule façon de se racheter, c'est que Konami nous sorte un nouveau Silent hill sur ps5, comme les rumeurs l'indiquent!

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Sommaire Dossier
  • Les projets au destin tragique de Microsoft
  • La Wii U, une console trop vite oubliée
  • Les productions délaissées de la PlayStation 4
  • Star Wars ou la licence aux multiples projets avortés
  • La licence Bully de Rockstar est-elle au placard ?
  • Quand les agents de Tom Clancy font grève
  • Overkill's The Walking Dead - Un portage gangréné par le Virus Z
  • Hellraid, le chevalier déchu de Techland
  • Les arlésiennes de la huitième génération
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