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Test Final Fantasy XIII

Final Fantasy XIII : Il débarque sur PC

Final Fantasy XIII
44 471 vues
Profil de la_redaction,  Jeuxvideo.com
Rédaction Jeuxvideo.com

A présent que la trilogie est accessible en intégralité sur consoles, Final Fantasy XIII nous fait la surprise de débouler sur PC, et tant pis si cela fait déjà plus de quatre ans que le titre est disponible sur PS3 et Xbox 360. Autant dire qu'on se demande un peu à quel public s'adresse cette version PC qui, pour ne rien arranger, réserve à ses potentiels acheteurs quelques déconvenues.

Final Fantasy XIII

Du haut de ses 50 Go de téléchargement, la version PC de Final Fantasy XIII n'abrite finalement rien de plus que l'original sorti quatre ans plus tôt sur PS3 et Xbox 360, si ce n'est un doublage japonais fort appréciable. Celui-ci est en effet disponible d'entrée de jeu, au même titre que les voix anglaises, le tout sous-titré bien évidemment dans notre langue. Pour le reste, et en dehors de son prix assez attractif (12,99 euros sans la remise temporaire), cette mouture PC ne présente finalement que peu d'arguments en sa faveur. L'absence d'options graphiques et le fait que la définition soit bridée en 720p (1600x720) en fera même tiquer plus d'un ! C'est bien simple, les utilisateurs désirant jouer en 3840 x 2160 devront nécessairement installer le plug-in non officiel GeDoSaTo, dont l'auteur s'était déjà fait bénir par les adeptes de Dark Souls sur PC. Si l'outil n'est pas exempt de quelques failles, il a au moins le mérite de nous permettre de jouer dans de meilleures conditions que celles proposées par défaut.

Fabula Nova Cristallis

Final Fantasy XIII
Sur PC, la définition est bridée à 720p si vous n'installez pas le plug-in GeDoSaTo non officiel.
Ancrée dans un univers de science-fiction, l'histoire de Final Fantasy XIII tourne essentiellement autour du thème du destin. Ignorant tout de la réalité de Pulse, le Bas-Monde qu'elle a quitté jadis dans la crainte, l'humanité est venue se réfugier sur Cocoon, un astre artificiel créé par des entités supérieures nommées fal'Cie. Exécutant direct de la volonté de ces derniers, le gouvernement de Cocoon, appelé le Sanctum, n'hésite pas à organiser des « Purges » pour déporter tous ceux qui seraient entrés en contact avec un fal'Cie de Pulse. Et l'un d'eux a justement été localisé dans les vestiges situés à proximité de la ville côtière de Bodhum, entraînant l'exil de tous ses habitants. Mais dans le train des déportés de la Purge se trouve une poignée d'individus résolus à agir, sans savoir qu'ils vont bientôt se retrouver esclaves du destin dévolu aux l'Cie.

Final Fantasy XIII
Un univers d'inspiration SF qui tranche avec la grande majorité des épisodes de la série.
Le scénario de Final Fantasy XIII fait ainsi intervenir des notions bien particulières avec lesquelles il convient d'abord de se familiariser. Car les pièces du puzzle narratif de cet épisode ne s'imbriquent qu'au compte-gouttes à mesure que l'on approche de la fin, l'histoire devenant, au fil du jeu, de plus en plus troublante. Le nom de l'Cie est donné aux humains qu'un fal'Cie a désignés pour accomplir une tâche bien précise. Mais cette tâche ne leur est pas révélée clairement, et il leur faut dans un premier temps la découvrir s'ils veulent pouvoir la mener à bien. L'échec entraîne un destin pire que la mort, les l'Cie étant alors changés en Cie'th, des créatures misérables au coeur empli de désespoir et de ressentiment. La réussite est donc la seule option envisageable, mais elle a pour conséquence de faire entrer le l'Cie en stase cristalline, et qui sait s'il ne s'agit pas finalement d'une autre sorte de mort... Toutes ces questions se bousculent ainsi rapidement dans l'esprit de nos héros qui se voient imposer une mission dont ils ignorent la nature exacte et dont la réalisation pourrait bien aller à l'encontre de leurs propres convictions. Prisonniers d'une tâche qui leur semble inéluctable, ils tenteront de prouver qu'ils ne sont pas pour autant esclaves de leur destin.

L'action au premier plan

Final Fantasy XIII
On ne contrôle que le leader de l'équipe.
Bien que les scènes choisies nous projettent immédiatement dans le feu de l'action, il faut attendre trois bonnes heures avant que le système de combat ne devienne réellement intéressant. C'est à ce moment-là que les stratégies (optima en VO) et le cristarium font leur entrée en scène, ajoutant le zeste de subtilité qu'il fallait pour rendre les combats pleinement convaincants. Chaque personnage peut alors adopter différents rôles qui s'apparentent à des jobs (attaquant, ravageur, défenseur, tacticien, saboteur, soigneur) et qui leur permettent de recourir à des actions bien spécifiques (sorts offensifs pour le ravageur, sorts de buff pour le tacticien et de débuff pour le saboteur...). On apprend alors à dompter le maniement de ces stratégies qui consistent à prédéfinir à l'avance différentes combinaisons de rôles pour parer à toutes les situations. Mais on sent qu'il manque encore quelque chose. Une impression qui s'explique au bout de sept heures de jeu, lorsque nos personnages acquièrent un troisième job qui donne accès à des combinaisons de rôles bien plus nombreuses qu'en début de partie.

Final Fantasy XIII
Les changements de stratégies font le sel du système de combat.
Au coeur du système de combat, la gestion des stratégies est bel et bien l'élément qui confère tout son piment au gameplay de Final Fantasy XIII. Car même si les combats ne durent, la plupart du temps, que quelques dizaines de secondes, il est indispensable de passer d'une combinaison à l'autre très fréquemment pour en finir le plus rapidement possible. Avec du recul, on se rend compte que le système de combat de cet épisode peut être vu comme une version optimisée de celui de Final Fantasy X-2. On y retrouve en effet le même compromis tour par tour / temps réel, avec une jauge ATB qui se remplit rapidement et des actions ultra dynamiques dans la zone de jeu. Plus flagrant encore, les capacités des personnages dépendent directement des jobs qu'ils endossent durant le combat, d'où la nécessité d'en changer régulièrement (via les vêtisphères pour FFX-2 et les stratégies pour FFXIII). Les deux systèmes se démarquent toutefois par deux différences majeures : dans le treizième opus, le changement de job se fait presque instantanément via les stratégies et on contrôle uniquement le leader de l'équipe.

Final Fantasy XIII
Les Eidolons doivent être vaincus en duel pour qu'ils acceptent de se battre à vos côtés.
C'est donc l'IA qui assure la gestion des autres personnages du groupe, et celle-ci s'en sort plutôt très bien, même si l'impossibilité de donner des directives précises aux autres membres de l'équipe ne permet pas d'optimiser complètement son schéma de jeu. Par exemple, vos tacticiens et saboteurs n'auront pas toujours la bonne idée de lancer en priorité les sorts qui vous semblent les plus appropriés, surtout quand ils en ont une bonne dizaine à disposition. Un élément que l'on pouvait justement paramétrer complètement dans Final Fantasy XII grâce aux gambits, mais qui a été grandement simplifié ici. Afin de se rendre accessible à tous, le soft invite également le joueur à recourir à des commandes automatiques qui sélectionnent d'elles-mêmes les actions les plus appropriées. L'utilisation de ces attaques prédéfinies en combat évite surtout de perdre du temps dans le menu d'action lorsqu'on n'a pas d'indications vraiment précises à donner à son leader, chaque seconde étant précieuse dans le déroulement des batailles de Final Fantasy XIII. Malgré tout, on a un peu le sentiment que le jeu nous mâche le travail, preuve qu'il se destine avant tout à ceux qui n'ont pas l'habitude des RPG.

Choc et Eidolons

Final Fantasy XIII
Une fois l'ennemi "choqué", c'est le moment de faire descendre sa jauge de HP.
Outre la gestion des stratégies, l'autre bonne trouvaille du système de combat de cet opus réside dans la possibilité de « choquer » l'ennemi (break en VO) pour le rendre complètement vulnérable. Il suffit, pour cela, d'enchaîner les combos en utilisant principalement les sorts des ravageurs pour faire exploser rapidement la jauge de choc de l'adversaire. On peut alors le catapulter dans les airs pour le massacrer sans qu'il puisse riposter, de préférence après l'avoir débuffé au maximum pour le fragiliser encore plus. Tout aussi jouissive, l'activation des Eidolons, les chimères de Final Fantasy XIII, qui se battent à nos côtés sur la zone de combat avant de fusionner avec leur porteur pour lui permettre d'écraser tous les ennemis alentour. En symbiose avec son Eidolon, un personnage peut recourir à des manipulations simples qui font des ravages à l'écran, avant de lancer une dernière attaque spéciale dévastatrice. Chers en TP (les points de tactique), les Eidolons sont visuellement spectaculaires mais on a finalement assez peu d'occasions de les utiliser efficacement. Il faudrait évoquer aussi la possibilité de recourir à divers vaporisateurs permettant d'optimiser ses stats et de passer inaperçu pour prendre les ennemis par surprise. On démarre alors le combat avec un avantage certain, tous les adversaires étant à la limite du choc ! Extrêmement efficaces, ces objets doivent être économisés jusqu'au bout car il est possible d'en acheter qu'à la toute fin du jeu.

Un FF pas vraiment destiné aux fans

Final Fantasy XIII
Le cristarium est plus dirigiste que le sphérier expert de Final Fantasy X.
On a vu que les rôles permettaient à chacun d'hériter de capacités propres à chaque job, mais encore faut-il combattre pour engranger les points à répartir sur cette interface qui n'est pas sans rappeler le sphérier de Final Fantasy X. Plus dirigiste que ce dernier qui proposait d'ailleurs une variante « expert », le cristarium offre finalement moins de liberté que prévu mais il remplit son office en assurant l'évolution des personnages, pourtant dépourvus de niveaux d'expérience. En revanche, il faut patienter jusqu'au chapitre 11 pour que tous puissent développer la totalité des jobs. Dans le même ordre d'idées, c'est seulement après 20-25 heures de jeu que l'on a accès à l'ensemble de l'équipe et que l'on peut enfin choisir le leader que l'on va contrôler. Durant toute la première partie de l'aventure, les événements s'enchaînent sans que l'on puisse s'en écarter, le soft affichant une linéarité effrontée qui se retrouve de manière flagrante dans les environnements de type « couloirs ». Les rôlistes déploreront aussi forcément l'absence de tout ce qui caractérisait les anciens Final Fantasy et les RPG en général (villages, quêtes annexes, énigmes dans les donjons...). Cela dit, c'est un choix assumé de la part de Square Enix, et même s'il ne plaira certainement pas à tous, il a ses avantages (rythme sans temps morts, réalisation au top, combats de boss haletants...).

Final Fantasy XIII
Il faut passer les 25 heures de jeu pour que l'aventure perde enfin son extrême linéarité.
Le joueur devra donc cumuler la bagatelle de 25-30 heures de jeu pour atteindre les contrées démesurées de Gran Pulse, véritable terra incognita où l'exploration reprend finalement ses droits. Le Bas-Monde abrite une immense zone ouverte où l'on peut enfin se balader librement, à pied ou à dos de chocobo, à la recherche de stèles donnant accès à une soixantaine de missions facultatives. Il s'agit toutefois exclusivement de missions de chasse qui consistent à traquer des monstres pour les éliminer et qui ne sont pas sans rappeler les missions de chasseur de primes de Final Fantasy XII. Bien qu'elle ne survienne que vers la fin du jeu, l'arrivée sur Pulse est un moment dont il convient de profiter au maximum en s'écartant de la trame principale pour vadrouiller enfin vers l'inconnu. Côté durée de vie, la plupart des joueurs termineront l'aventure en 45-50 heures en ligne droite, mais il faut bien 70 heures pour achever la totalité des missions, compléter entièrement le cristarium et améliorer toutes les armes au niveau maximum. Sans cette dernière partie, Final Fantasy XIII aurait probablement manqué son rendez-vous avec les amateurs de J-RPG, mais il se rattrape de justesse en assumant sa position d'épisode charnière entraînant la série dans une voie nouvelle, avec tout ce que cela comporte de changements et de remaniements. Ce treizième épisode doit donc être jugé dans sa globalité, en tenant compte des compromis effectués pour faire évoluer la série moyennant certains sacrifices qui paraîtront sacrilèges aux uns et profitables aux autres. Le meilleur moyen de se faire sa propre opinion est encore d'y jouer !

Points forts

  • Le prix de la version PC (12,99 euros)
  • Les voix japonaises, en plus du doublage anglais
  • Le système de combat tactique et prenant
  • Le cristarium qui renvoie au sphérier de FFX
  • La deuxième partie de l'aventure (sur Gran Pulse)

Points faibles

  • Version PC peu optimisée : pas d'options graphiques et définition bridée à 720p (1600x720) sans le plug-in GeDoSaTo non officiel
  • Près de 50 Go de téléchargement...
  • L'extrême linéarité jusqu'à Gran Pulse
  • Un virage discutable pour la série en termes d'atmosphère et de narration

Le laps de temps écoulé depuis la sortie de la version console de Final Fantasy XIII nous permet de prendre un peu de recul par rapport à cet épisode sujet à polémique que l'on ne s'attendait plus vraiment à voir arriver sur PC. Cette version n'a d'ailleurs pour elle que son doublage japonais plutôt bienvenu, mais elle se révèle trop peu optimisée pour convaincre la majorité des PCistes. Le titre n'en reste pas moins nerveux et prenant dans sa seconde moitié, délaissant délibérément la dimension exploration des précédents volets au profit de l'action. Les deux autres segments de la trilogie arriveront à leur tour sur PC avant le printemps 2015.

Note de la rédaction

14
15.2

L'avis des lecteurs (158)

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