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Test Journal
Journal
Profil de Dinowan,  Jeuxvideo.com
Dinowan - Journaliste jeuxvideo.com

Conçu à deux mains, Journal tente, comme d'autres avant lui, de mettre la question des relations humaines au cœur d'un jeu, s'interrogeant sur l'enfance et les choix que l'on peut faire avant d'être armé pour en comprendre les conséquences. Un effort aussi louable qu'audacieux mais qui peut malheureusement se révéler des plus délicats à mener à bien.

Journal

De plus en plus fréquemment, le jeu vidéo essaye de prouver qu'il peut parler de choses simples et de la vie réelle avec pertinence et sensibilité, s'offrant à ces occasions de nouvelles mécaniques interactives. Journal est l'un des ces jeux, développé par Richard Perrin (Kairo) sur un scénario de Melissa Royall. La précision est d'importance car Journal est largement inspiré par la jeunesse de Richard Perrin qui raconte ici une part de sa vie, et pas la plus amusante. Comme son nom vous l'aura peut-être fait comprendre, le jeu de Locked Door Puzzle a pour point de départ les pages du journal intime d'une pré-adolescente à la vie bien assombrie que l'on suivra durant 5 jours, à la façon d'un jeu d'aventure, de tableau en tableau, de dialogue en dialogue. A la maison, à l'école, à la poste, au parc...

Voici mon histoire

Journal
L'approche graphique est assez remarquable.
Si on lance le joueur au cœur de l'histoire, il ne faut pas bien longtemps pour comprendre que cette jeune-fille n'est pas à la fête entre ses parents séparés, sa grand-mère décédée qu'elle regrette de ne pas regretter ou ses relations parfois houleuses avec ses camarades, et elle ressemble à bien des ados paumées. Il y a quelque chose d'assez intriguant dans les premières minutes de Journal, en partie parce qu'on ne comprend pas vraiment ce qu'on fait là ni pourquoi une partie du journal a disparu, ou tout simplement parce qu'on s'interroge sur la finalité du jeu, on tente de creuser les dialogues et de choisir judicieusement lorsqu’on nous propose d'orienter le ton de la conversation, bref, de s'impliquer. Mais rapidement, on se heurte à sa construction maladroite, probablement une tentative malvenue de faire ressentir au joueur la confusion de l'héroïne / auteur, ou peut-être son déni.

Journal
La blonde idiote et superficielle, un bon gros cliché exploité jusqu'à la moelle.
Il y a en effet d'étranges coupes sombres dans la narration, des choses qu'on ne dit pas au joueur dont on attend pourtant qu'il prenne des décisions. Nul besoin d'attendre pour être confronté à cette curiosité qui frappe dès la première rencontre avec notre supposée meilleure amie, Elenna. Ado renfermée, qui trouve en l'héroïne sa seule compagne, elle est accusée d'avoir brisé une fenêtre du collège. Le joueur prend alors nécessairement le parti de la jeune fille, et l'amène à lui assurer qu'on fera en sorte de découvrir qui propage cette rumeur et le nom du vrai coupable. Chose faite après un autre dialogue, et surprise, le joueur apprend, un peu accablé, que le coupable des deux forfaits n'est autre que... lui-même. Une résolution qui, non contente de manquer de vraisemblance au regard de la situation de départ, sera le premier moment où le joueur aura le sentiment de n'être qu'une marionnette subissant l'histoire d'un autre.

Détachement progressif

Journal
Les relations entre l'héroïne sans nom et ses proches ne sont pas simples.
Des tours de passe-passe dans ce goût-là, il y en a tout un tas au cours des deux heures que dure Journal. Ici on se découvre coupable d'un vol, alors qu'on sort à peine de la boutique, là on ne comprend pas pourquoi, lorsqu'on pensait avoir fait ce qu'elle voulait, l'héroïne se sent amère et emplie de regrets, et allez savoir pourquoi alors qu'on fait tout pour être agréable avec les autres ces derniers font en permanence référence à notre comportement de peste égocentrique... Alors peut-être qu'il s'agit d'une astuce narrative pour retranscrire les tourments de l'auteur... Une astuce bien mal amenée. Et il est vrai qu'un fait capital est volontairement caché au joueur afin de lui être révélé lors du dénouement, qui renverse complètement le sujet de Journal. Mais en pratique, ça ne sert qu'à créer une distance de plus en plus marquée avec l'histoire, déjà servie par des dialogues peu inspirés, des thématique traitées de façon convenue et des personnages stéréotypés. Et plus on progresse, plus on se détache de ce récit plein de trous, qui nous envoie d'un bout à l'autre de la ville pour enchaîner les répliques qu'on ne comprend que partiellement ou pour nous faire ressentir une culpabilité à laquelle on reste désespérément étranger. L'effet recherché – amener une révélation puissante – ne se concrétise pas et lorsqu'on finit par apprendre la vérité, il est trop tard, on est à peine touché, si tant est qu'on soit allé au bout. C'est triste, car le sujet est loin d'être anodin une fois que l'on découvre le propos réel de Journal, mais son traitement, concentré sur des problèmes d'ados assez anodins, est soporifique, d'autant plus que l'on comprend vite que les choix offerts au joueur n'ont absolument aucune incidence, l'histoire se déroulera comme si on lisait un livre.

Spoiler et thérapie de groupe

Journal
Même si le héros est une ado, c'est bien la perte du père de Richard Perrin qui a inspiré Journal.
Comme on l'a vu plus haut, tout porte à croire, au regard du final (et du générique assez "inattendu" disons), que Journal est inspiré par la vie de Richard Perrin. Le drame révélé à la fin étant le véritable point de départ du jeu qui traite de la difficulté à encaisser un choc, une perte et à gérer ses relations avec le monde quand en pleine construction de soi on se prend une grue de démolition dans les dents. De nombreuses personnes ayant vécu un traumatisme décident d'écrire un livre pour exorciser leurs démons en les exposant à la face du monde. Visiblement, Perrin a choisi de co-écrire un jeu confession, qui en vérité n'en est pas vraiment un puisque aucune décision prise dans les dialogues n'a d'impact, et de partager avec les joueurs, sans vraiment les prévenir, son ressenti et son mea culpa, même si son histoire personnelle réelle diffère de celle écrite par Melissa Royall. La démarche est novatrice et rarement, si ce n'est jamais, on aura vu un jeu qui sorte autant des tripes d'un de ses créateurs. Ce qui ne change rien au fait que du début à la fin, on se sent baladé dans une narration difficile à suivre, un enchevêtrement d'événements hermétiques. On nous raconte une histoire sans vraiment se soucier de savoir si on la comprendra, presque en nous en tenant à l'écart, sous couvert de faire régner une sorte de brume existentielle. On se demande pourquoi avoir choisi un support interactif pour finalement faire du joueur un spectateur totalement passif et si peu impliqué. Car voilà bien ce qu'il manque à Journal, l'implication du joueur. Et c'est fort dommage d'avoir à écrire une telle chose au sujet d'un projet à l'évidence si intime.

Points forts

  • Le style graphique
  • L'audace d'un jeu quasi autobiographique
  • Quelques métaphores inspirées bien cachées

Points faibles

  • La construction narrative hermétique
  • Les ellipses qui tiennent trop le joueur à l'écart
  • Dialogues et personnages assez clichés
  • L'implication qui s'épuise jusqu'au détachement
  • La durée de vie de 2 heures
  • Tout le monde n'appréciera pas l'aspect thérapie publique masqué

Journal a de quoi laisser perplexe. On ne peut qu'être friand de jeux qui s'intéressent à des sujets profonds et personnels, et c'est particulièrement le cas ici. Mais il le fait malheureusement d'une façon fort maladroite. A vouloir garder le joueur dans le mystère, comme si on voulait retranscrire la confusion ou le déni de l'auteur, on ne fait que rendre le déroulé de l'histoire compliqué à suivre, bourré d'incohérences difficilement justifiables, au point de provoquer un détachement qui flingue complètement le propos d'un jeu qui n'offre en outre aucune véritable interactivité, aucun impact du joueur, seule façon d'amener une implication réelle. Et c'est peut-être là qu'est le problème. On peut raconter un drame personnel ou s'inspirer, mais le donner au joueur pour qu'il en fasse autre chose semble plus compliqué à réaliser.

Note de la rédaction

10
14

L'avis des lecteurs (1)

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