Les développeurs français de la série Trackmania sont de retour avec Shootmania Storm. Un titre à la fois ultra simple et diablement ambitieux qui rêve à long terme de devenir ni plus ni moins que le Trackmania des FPS. Voici nos impressions à chaud après une première prise en main…
Inutile de préciser que Nadeo, studio membre du groupe Ubisoft, soigne son nouveau bébé puisque les développeurs travaillent sur Shootmania depuis 2008. Bonne nouvelle : même si de nombreux éléments ne sont pas encore définitifs, force est de constater que leur volonté d'ouvrir les codes - dans tous les sens du terme - du FPS au plus grand nombre est en bonne voie. Car, à l'instar même de leur travail sur les jeux de courses avec TrackMania, simplicité et fun (avec une touche de compétition) semblent être ici les maîtres mots. Et pourtant, le jeu ne paie pas de mine de prime abord…
A la base, il s'agit donc d'un FPS essentiellement online qui fait s'affronter deux équipes. Tout du moins, c'était le but du mode Bataille testé, dans lequel il faut hisser son propre drapeau sur le poteau situé dans le camp adverse en se tenant dans la zone alentour. A noter qu'il est impossible pour une équipe de faire descendre le drapeau ennemi et que plus il y a de joueurs dans la zone et plus le drapeau se hisse vite. Parmi les autres modes signalés, on sait qu'il y a aussi Joust (du 1 contre 1 où il faut récupérer armes et munitions en touchant des pylônes) et Elite (du 3 contre 3 au cours duquel il est nécessaire de survivre au moins 2 minutes et ensuite de toucher un pylône pour marquer des points). Concrètement, en mode Bataille, deux équipes de 8 joueurs – mais à l'avenir cela pourra être évidemment bien plus - se font face. Ceux-ci sont vêtus d'uniformes au look basique et aux couleurs fluo très identifiables (bleu ou rouge selon le groupe). Un petit côté rétro à la TRON plutôt agréable se dégage ainsi de ces bonshommes de pixels. Chaque individu ne dispose que d'une seule et unique arme, en l'occurrence un lance-roquettes. Un parti pris des développeurs qui privilégient ainsi l'action immédiate (pas besoin de se prendre la tête à choisir parmi 50 sulfateuses) mais aussi placent sur le même plan novices du gun et pros de la gâchette. Car, par moments, il faut un soupçon de chance pour toucher l'adversaire, puisqu'il est nécessaire d'anticiper légèrement ses déplacements du fait de la vitesse et de la trajectoire des mini roquettes. Autre simplification bienvenue : outre un rechargement automatique de l'arme, une mini roquette qui touche et c'est 1 point de vie en moins, sachant que le joueur en possède 2 à la base…
Au niveau de l'arsenal emporté, si le joueur n'a pas le choix, en revanche on relève tout de même la présence de deux autres armes « localisées », c'est-à-dire accessibles seulement dans un endroit spécifique, lorsque le personnage se trouve physiquement sur une plate-forme spéciale. Il s'agit de l'obus longue portée et du Railgun. Ce dernier tue l'ennemi immédiatement car l'impact de son rayon retire d'office 2 points de vie. Autant dire qu'à cause de ces engins de mort, les décès se comptent en grand nombre au cours d'une même partie. Côté maniabilité générale, c'est la carte de l'ultra simplicité qui est jouée : quatre touches du clavier pour les déplacements, clic gauche pour tirer et clic droit pour sauter (si on le maintient, on peut bondir plus haut et même planer légèrement dans les airs). Point barre. Bien sûr, il est possible de se suicider et de réapparaître automatiquement dans sa base par l'intermédiaire de la touche Entrée. A propos de ce gameplay basique et aisément accessible, les développeurs précisent qu'il est censé réduire l'écart de niveau qui peut séparer un joueur débutant et un pro du FPS. Vérification faite sur le terrain puisque, lors de l'essai du mode Bataille, les équipes mélangeaient des joueurs de tous horizons, PC et consoles, sans que les uns ou les autres ne soient vraiment défavorisés. Facile ainsi de prendre ses marques très rapidement. Surtout que les 5 maps disponibles pour l'instant ne s'avèrent pas trop difficiles à parcourir, même si elles font preuve d'une certaine créativité (notamment celle où il faut faire plusieurs bonds colossaux pour arriver au centre sur une étroite mais longue plate-forme où reposent les pylônes). Cela dit, rien ne vous empêche de mettre votre grain de sel et de configurer vous-même vos cartes…
C'est également sur ce point précis que ShootMania Storm révèle tout son potentiel et rejoint dans sa démarche la saga TrackMania. Configurer ses cartes, bâtir de toutes pièces ses décors et les customiser sans cesse, inventer des modes de jeu et des règles inédites pour finalement partager le tout avec la communauté des joueurs… Ici, tout est possible à l'aide d'outils qui semblent aussi simples qu'efficaces. Et quand bien même, vous ne trouveriez pas votre bonheur parmi ceux-ci, libre à vous de créer vous-même vos propres outils ! Si jouer à l'apprenti-développeur ne convient évidemment pas à tout le monde, en revanche c'est bien l'ensemble des joueurs qui va en profiter. Car, grâce aux diverses créations partagées gratuitement, les possibilités de jeu et la durée de vie du soft semblent infinies. En ce sens, ShootMania se retrouve logiquement sur ManiaPlanet, la plate-forme de jeu en ligne du studio qui regroupe ses principaux jeux (hormis ShootMania figurent ainsi TrackMania 2 et plus tard QuestMania, futur TrackMania du RPG). Un lieu qui a le mérite de fédérer une communauté autour de genres (courses, FPS, jeux de rôle) dans lesquels le joueur peut se plonger en un clic et apporter sa pierre à l'édifice en inventant des tonnes de choses avec des outils aussi puissants que polyvalents !
Il ne fait aucun doute que, depuis TrackMania, la démarche des développeurs de Nadeo suit une logique implacable. A savoir « démocratiser » les principaux genres du marché vidéo ludique en offrant littéralement les clés aux joueurs dans le but final de les fédérer. Avec ce FPS au potentiel colossal qu’est ShootMania Storm, nul doute que la voie continue à être bien tracée. D’autant que les deux conditions sine qua non de réussite de l’entreprise - que le jeu soit à la fois facile et fun – paraissent pour l’heure réunies. Toutefois, il faut raison garder. Car, en l’état, difficile de juger réellement du titre puisqu’il reste encore de nombreuses zones d’ombres et de multiples étapes de développement avant le produit final (annoncé pour un prix d’environ 20 €). Croisons donc les doigts en attendant la bêta durant le second trimestre 2012, pour laquelle une quinzaine de serveurs dédiés sont d’ores et déjà prévus…