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Test Dungeons : The Dark Lord

Dungeons : The Dark Lord : Havre infernal

39 336 vues
Profil de pixelpirate,  Jeuxvideo.com
pixelpirate - Journaliste jeuxvideo.com

Après nous avoir proposé en février dernier une sympathique variante de Dungeon Keeper intitulée Dungeons, Realmforge Studios remet le couvert avec un stand-alone sous-titré The Dark Lord, enrichi d'une fonctionnalité multijoueur qui faisait défaut au jeu de base. L'intention est louable, mais cette suite possède-t-elle suffisamment d'arguments pour convaincre les joueurs qu'il est déjà l'heure de remettre la main au portefeuille ?

Dungeons : The Dark Lord

Dungeons : The Dark Lord est une extension stand-alone, c'est-à-dire indépendante du jeu de base. Cette solution est souvent employée par les éditeurs pour donner une seconde chance à un titre qui n'a pas fonctionné comme ils l'escomptaient. En l'occurrence, cette nouvelle version, dotée d'une campagne solo inédite et agrémentée d'un mode multijoueur, se montre plus complète que le jeu sorti en février dernier tout en étant vendue moins cher (30 euros, là où le précédent en coûtait 45). Du coup, elle représente une acquisition potentiellement intéressante pour les nouveaux venus. Mais les autres, ceux qui ont fait confiance à Realmforge en acquérant Dungeons au prix fort (et peut-être, pour certains, le DLC sorti au mois d'avril), risquent quand même de grincer des dents, car les voilà obligés de débourser à nouveau 30 euros pour profiter de ces ajouts, là où ils auraient sans doute espéré, si ce n'est profiter gratuitement de ce contenu, au moins pouvoir upgrader leur jeu à moindres frais. Il va donc falloir, pour les convaincre, que The Dark Lord se montre digne de ce nouvel investissement. Est-ce le cas ?

Dungeons : The Dark Lord
La narration serait plus efficace sans fautes et bugs d'accent.
Sachez tout d'abord qu'à quelques différences près, sur lesquelles nous reviendrons un peu plus loin, The Dark Lord reprend à l'identique la formule de base de Dungeons. Aussi, nous ne saurions trop conseiller aux nouveaux venus de lire préalablement le test consacré au jeu de base, qui en détaille les différents mécanismes. Nous nous limiterons à rappeler que cette variante de l'illustre Dungeon Keeper fonctionne comme une Auberge Rouge (ou un Hansel et Gretel) version heroïc-fantasy : vous y incarnez un maléfique maître de donjon, dont l'objectif est d'attirer, de séduire et d'engraisser des aventuriers naïfs en quête de richesses et de renommée, avant de les tuer pour se repaître de leur énergie d'âme ! Voilà un principe aussi séduisant qu'ingénieux, qui marchait très bien malgré un certain manque de rythme et un équilibrage hasardeux des différentes facettes de son gameplay : alors que vous n'aviez que quatre types de salles à disposition pour aménager votre antre, limitant d'autant l'aspect gestion, les possibilités d'évolution de votre héros étaient a contrario aussi fournies que dans un hack'n slash. Loin d'avoir été corrigé, ce déséquilibre a hélas été amplifié dans la nouvelle campagne, dotée d'une progression encore plus orientée sur l'aspect RPG.

Dungeons : The Dark Lord
The Dark Lord s'oriente encore plus vers le hack'n slash.
Ainsi, la narration s'étoffe au gré de cut-scenes interrompant constamment le rythme des parties ainsi que de dialogues ayant tendance à s'éterniser (une impression renforcée par le débit très lent des acteurs chargés du doublage en français). Heureusement, elle profite toujours d'un humour omniprésent, même si on aurait préféré quelque chose de plus original qu'une parodie du Seigneur des Anneaux. Mais la progression vous imposera surtout une surabondance de phases de hack'n slash. Ainsi, en début de partie, on vous demandera souvent de rallier un lieu donné en parcourant des environnements labyrinthiques et en exterminant les monstres que vous croiserez sur votre passage, jusqu'à ce que vous trouviez un coeur de donjon à exploiter. On pourra aussi vous contraindre d'investir un repaire déjà existant, au détriment de l'exploration, de la construction et de la conquête patiente du reste de la map. Bien moins intéressants que dans le jeu de base, les objectifs qui vous seront assignés vous obligeront surtout à gérer les innombrables vagues d'assaillants qui déferleront dans votre donjon, sachant que leur niveau nous a semblé monter bien plus vite que par le passé, alors même que le gain d'énergie d'âme n'a pas suivi la même courbe.

Dungeons : The Dark Lord
De temps en temps, on vous permettra quand même de construire votre antre.
Le paradoxe, c'est que tout en essayant de renforcer l'aspect hack'n slash de son titre, l'équipe de Realmforge a effectué d'autres choix qui vont totalement à l'encontre de ce parti pris. Le système d'évolution de votre maître de donjon a notamment été refondu pour vous permettre d'augmenter ses caractéristiques et ses compétence avec de l'or et de l'énergie d'âme, sachant qu'en contrepartie, ces points gagnés ne sont pas reconduits d'un niveau sur l'autre, ce qui ne vous donne pas l'impression de progresser ! Le comble, c'est que ce principe aurait bien mieux collé à l'esprit du jeu de base qu'à celui de cette extension. Autre nouveauté : la possibilité de contrôler simultanément 3 maîtres de donjon (Calypso, Minos et le Seigneur des Zombies), aurait représenté une excellente idée si seulement elle avait permis de pallier l'impossibilité d'être partout à la fois. Mais non ! Si vous pouvez passer de l'un à l'autre en pressant une simple touche, les développeurs ont décidé... que le trio se déplacerait toujours ensemble. Voilà qui tend encore à accentuer le bourrinnisme ambiant au détriment de la stratégie. Le pire, c'est que l'IA se montre incapable de gérer correctement les personnages que vous ne contrôlez pas, les laissant parfois inactifs dans le feu de l'action.

Dungeons : The Dark Lord
Le contrôle simultané des quatre seigneurs du mal n'apporte rien.
Autre modification assez malvenue : les accessoires de prestige n'offrent plus de valeur fixe, mais une valeur de base qui augmente s'ils sont régulièrement admirés par les héros, et qui décroît avec le temps ! Mine de rien, comme le prestige conditionne à peu près tout dans Dungeons, cette nouvelle contrainte rend la progression bien plus poussive et relève considérablement une difficulté qui ne convient vraiment pas aux débutants en dépit du tutorial retravaillé. Le comble (oui, ça en fait pas mal, de combles), c'est qu'une fois que vous aurez fini par monter convenablement en puissance, un événement scénarisé vous amènera généralement à fuir votre donjon pour en investir un autre un peu plus loin, accentuant la répétitivité du propos. The Dark Lord n'est heureusement pas dénué d'évolutions positives, comme la possibilité de modifier les nids de monstres pour mieux satisfaire les besoins des héros, ou encore l'arrivée de quelques nouvelles créatures et d'un environnement glacial. Les projections de sang sur le sol pendant les combats sont aussi bien plus généreuses, mais on regrette que ce détail visuel n'ait aucune influence sur le gameplay : on aurait pu imaginer qu'une zone ensanglantée au fond d'un couloir puisse susciter la méfiance des aventuriers.

Dungeons : The Dark Lord
Eh oh ! Il y a quelqu'un ? Youhou ! Est-ce que quelqu'un m'entend ?
Décevante comme vous l'aurez compris, la campagne solo est toujours complétée par une option permettant de lancer des parties personnalisées. Mais c'est bien sûr l'arrivée du mode multijoueur qui était la plus attendue. Vous y contrôlez un seul seigneur sur des maps accueillant jusqu'à quatre joueurs, le but étant de progresser jusqu'aux coeurs de donjons adverses et de les détruire. Vous vous apercevrez vite que les parties normales manquent de rythme étant donné que le prestige s'accumule lentement (sans parler de la variante Survie des Ames où vous perdez continuellement de l'énergie d'âme), et s'avèrent aussi fastidieuses que répétitives dans la mesure où elles se résument à du gagne-terrain à grand renfort de pentagrammes et de duels de maîtres de donjons. Realmforge propose donc deux modes alternatifs plus dynamiques car mieux étudiés: Pinata, où vous gagnez du prestige non plus en décorant votre antre mais en terrassant les aventuriers, et Roi de la Colline, où vous pouvez remporter la partie en tenant un point donné suffisamment longtemps. Le problème, c'est que le multi est déserté et que quand vous avez la chance de tomber sur un candidat, vous souffrez une fois sur deux d'une "connexion impossible". Voilà qui achève de ruiner le potentiel de ce stand-alone.

Les notes
  • Graphismes12/20

    Hormis l'arrivée d'un environnement glacial bienvenu et de gerbes de sang plus généreuses qui participent à leur manière à la décoration de votre antre, aucune évolution visuelle n'est à noter, ce qui n'est pas surprenant eu égard au faible temps de développement.

  • Jouabilité8/20

    Au lieu de corriger les défauts du jeu de base, Realmforge les a amplifiés ! Résultat : le déséquilbre entre l'aspect gestion, finalement ténu, et l'aspect hack'n slash, renforcé, est encore plus flagrant. Qui plus est, ce stand-alone est à déconseiller aux débutants, la difficulté étant assez relevée. A ce sujet, notons que le manuel est aussi délirant que peu explicatif sur certains aspects (dont le multi).

  • Durée de vie9/20

    La campagne solo, qui propose une quinzaine d'heures de jeu, se révèle tellement décevante que les parties personnalisables apportent pour le coup une réelle valeur ajoutée ! Le mode multijoueur, mal fignolé et relativement désert, représente en revanche un terrible motif de déception.

  • Bande son12/20

    Les thèmes musicaux ont beau être réussis, ils tournent en boucle de façon automatique sans jamais s'adapter au ton des multiples cut-scenes. Les bruitages sont égaux à eux-mêmes et les doublages en français sont assez réussis malgré le débit trop lent de certains personnages (on pense à Calypso).

  • Scénario9/20

    Autant on avait apprécié l'humour subtilement dosé du jeu de base, autant cette parodie peu inspirée du Seigneur des Anneaux ne méritait sans doute pas ce surcroît de scénarisation. On déplorera également les bugs d'accents dans la traduction française (qui touchent tous les "à").

The Dark Lord est une évolution incohérente et complètement ratée de Dungeons, dont nous avions apprécié le gameplay qui s'inspirait de Dungeon Keeper tout en s'en tenant suffisamment éloigné. Enrichi d'une nouvelle campagne solo, de quelques ajouts et de l'arrivée d'un mode multijoueur, ce stand-alone avait pourtant de quoi renouveler agréablement l'expérience de jeu. Hélas, la campagne solo se révèle décevante, les ajouts transforment le jeu en un hack'n slash poussif et le mode multijoueur est déserté. Dans ces conditions, on ne voit pas très bien comment on pourrait vous le recommander, que vous soyez ou non familier avec le jeu de base.

Note de la rédaction

8
6.3

L'avis des lecteurs (3)

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