Résurrection d'une licence toujours forte mais dont on n'a plus vraiment entendu parler depuis une bonne quinzaine d'années, le jeu Ghostbusters s'est livré à nous dans une version préalpha durant le Spring Break de Sierra.
Quand quelque chose d'étrange se passe dans le quartier, qui allez-vous appeler ? Ghostbusters ! En tout cas, le téléphone ne devrait bientôt plus sonner dans le vide puisque les chasseurs de fantômes vont faire leur grand come-back sous l'égide de Terminal Reality pour le développement et de Sierra Interactive pour l'édition. Il faut savoir qu'à la base ce titre est venu d'une envie des premiers de créer leur propre FPS, aspiration réfrénée par les seconds quand ils ont proposé d'utiliser la licence symbolisée par le cousin de Casper pris dans un sigle d'interdiction. Mais Terminal Reality avait déjà travaillé sur son projet. Ils en avaient même terminé la partie la plus déterminante : le moteur physique. Cet outil qu'on nous a montré sous toutes ses coutures en prologue à la présentation du jeu est effectivement impressionnant quand on voit le nombre d'objets -vraiment plusieurs centaines de bidons et caisses diverses sur une seule et même image- qu'il permet de déplacer comme poussés par des vagues ou des champs de force. C'était d'autant plus convaincant quand on considère la qualité du détail des matières du décor et l'influence que celui-ci avait sur les mouvements de ces objets à la fois au niveau du frottement qu'en ce qui concerne les collisions.
On retrouve des moments clefs des films.
Sur cette base très alléchante, les développeurs ont imaginé ce qu'ils considèrent comme le troisième opus des aventures des chasseurs de fantômes. "Troisième" car, rappelons-le, le premier long métrage de 1984 avait eu une suite réalisée en 1989. L'action du jeu se déroulera durant le week-end de Thanksgiving de 1991 et les ectoplasmes sèment à nouveau la terreur dans New York. Le principe du jeu passera par l'utilisation censée du système que transporte chaque membre du groupe sous la forme d'un sac à dos high-tech. Celui-ci pourra générer des rayons de différentes natures comme le Slime qui permettra d'empêtrer les ennemis, la Matière Noire qui cristallisera et rendra cassant tout ce qu'elle touchera mais aussi diverses émissions d'énergie dispensées sous forme de traits lumineux peu gourmands en énergie ou de boules dévastatrices mais bien plus longue à charger. Vous l'aurez compris, il faudra gérer votre réserve d'énergie et composer avec le temps que certaines recharges demanderont. On retrouvera également au sein du principe la nécessité de capturer et d'amener les spectres au-dessus des pièges à fantômes afin qu'ils y soient enfermés. Pour cela, il faudra utiliser le rayon idoine et tenter de maintenir son gibier dans la cage d'énergie qui se sera créée autour de lui. De toute évidence, ce sera un challenge bien plus intéressant sur la version Wii que sur les autres machines. En effet, les développeurs nous ont appris que sur la console de Nintendo cette phase ressemblera à ce qu'on trouve dans un jeu de pêche puisqu'il faudra manoeuvrer la Wiimote avec un subtil mélange de souplesse et de fermeté.
Allez hop, dans le piège à spectre espèce de sale... spectre !
Signalons également que l'interface du jeu est très légère. En fait, il n'y a même pas de barre de vie et on ne peut connaître la forme de son personnage qu'en observant trois points présents sur l'accélérateur atomique qu'il porte sur son dos. Un point s'efface pour chaque coup reçu et, quand il n'y en a plus, on doit recommencer le niveau. Les développeurs ont fait des efforts pour retranscrire dans leur jeu ce qui faisait le sel des films. Déjà, et cela nous ramène à cette histoire de moteur physique abordée en début d'article, les décors recèlent pléthore d'éléments pouvant être détruits ou catapultés avec force à l'autre bout d'une salle sous l'impulsion des tirs des Ghostbusters. En fait, on retrouve bien l'aspect un rien pince-sans-rire du film qui poussait les clients de SOS Fantômes, une fois qu'ils constataient le niveau de destruction engendré par l'équipe, à se demander s'ils avaient eu raison de faire appel à leurs services... Autre point fort du jeu directement lié à la qualité du moteur physique : le fait que certains spectres utilisent les objets alentour en les rassemblant pour se donner une forme physique. Citons par exemple un géant composé de livres que l'équipe devra affronter dans le sous-sol de la bibliothèque. Surprise de taille sur laquelle nous ne manquerons pas de faire le point dès que possible : la présence dans le jeu de l'icône du premier film, à savoir le colossal Mr. Marshmallow. Bien évidemment, nous avons tenté de savoir comment il avait fait son grand retour dans l'intrigue, sans obtenir de la part des développeurs d'autres réponses que des sourires entendus. Enfin, sachez que, toujours selon les développeurs, il devrait se passer quelque chose d'inattendu pour les imprudents et les maladroits qui "croiseront les effluves". Mais, là non plus, nous n'avons pas pu obtenir de détails plus concrets.
La grande question étant de savoir si oui ou non on pourra "croiser les flux".
D'autres aspects intéressants de ce titre ont surgi durant cette première présentation comme le fait que les acteurs du casting original -à savoir Bill Murray, Dan Ackroyd, Harold Ramis et Ernie Hudson- assureront le doublage de la version jeu vidéo de leur personnage respectif ou encore que le multi proposera à la fois un mode coopératif ou compétitif. Pour ce dernier, il s'agira de capturer un plus grand nombre de fantômes que les autres joueurs présents dans la partie. En ce qui concerne la technique, ce grand retour des chasseurs de fantômes nous a donc semblé convaincant et bien mené. Cependant quelques doutes subsistent à d'autres niveaux. Déjà le fait qu'il s'agisse d'un shoot à la troisième personne. Il faut dire qu'entre Prototype, 50cents, La Mémoire dans la Peau et ce titre-là, on a l'impression que tous les jeux majeurs que nous prépare Sierra appartiennent uniquement à ce genre. Entre eux, des détails de principe de jeu et les ambiances diffèrent mais, quand on passe de l'un à l'autre, la similitude du traitement général saute aux yeux. Ensuite, on se demande un peu comment le jeu en lui-même parviendra à se renouveler sur la longueur. Pour l'instant, on passe un peu son temps à tirer sur tout ce qui bouge en détruisant une bonne partie du décor. Selon les développeurs, le renouvellement nécessaire à l'intérêt de leur jeu proviendra de la variété des spectres qu'on devra combattre. Comme chaque type aura ses propres attaques et ses propres tactiques, il faudra s'adapter et même réfléchir quand il s'agira de vaincre les boss. Le jeu étant prévu pour la fin de l'année, nous aurons largement le temps de revenir sur ce titre et de découvrir si ces bonnes intentions auront été suivies des faits ou si elles ne seront restées que voeux pieux.