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Assassin's Creed
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Preview Assassin's Creed
Profil de Dinowan,  Jeuxvideo.com
Dinowan - Journaliste jeuxvideo.com

Des mois que l'on attendait d'être autorisés à poser nos mains sur Assassin's Creed, se demandant quand on nous présenterait enfin une version jouable lorsque finalement, le Graal finit par nous tomber dessus comme un marteau du haut d'un échafaudage. Le tout en exclusivité. Joie, bonheur et coups de couteau à l'E3.

Assassin's Creed

Il n'est plus nécessaire de présenter dans les détails Assassin's Creed tellement le titre est en vue depuis sa première apparition à l'E3 2006. Ce que l'on attendait, c'était de pouvoir poser nos mains envieuses sur le pad et découvrir enfin comment Altaïr pouvait virevolter dans les airs ou passer incognito dans la foule. C'est à présent chose faite, quelques heures seulement avant la conférence de presse de Microsoft. Direction la ville de Jérusalem où nous attend donc une mission d'assassinat et la première prise de contact avec les commandes du jeu. Jeu au sujet duquel je me passerai de dire trop souvent qu'il déchire quelque peu la rétine, je pense que ça n'est plus la peine.

Assassin's Creed
Pour éviter les mouvements de foule, rien de tel que prendre un peu de hauteur.
Altaïr possède ainsi deux "états" qui vont conditionner les actions contextuelles dont il est capable, les low et high profiles. Par défaut, le joueur évolue en low profile, sa démarche est lente et discrète et ses actes plus "mous". Chaque action contextuelle est appliquée à une touche du pad, Y, X, A ou B. Dans la foule, on pourra pousser légèrement les passants, simuler une prière, frapper au poing ou même, si on locke (gâchette gauche) un personnage en restant discret, jouer les pickpockets. Pas de manipulations complexes à réaliser ici, il suffit de faire varier les possibilités en se tenant près d'un objet, en étant verrouillé sur un personnage ou en se déplaçant. Le high profile fait lui office de mode boosté et s'active en maintenant la gâchette droite enfoncée. Cet état dope certaines de vos actions. A titre d'exemple, la gentille bousculade devient un coup d'épaule, le bourre pif, un coup d'épée ou de dague, la démarche discrète, une course rapide. Là encore, tout est question de contexte et si on engage un combat, les actions déclenchées par une touche différeront de celles accessibles pendant un déplacement.

Assassin's Creed
Tout aussi agile qu'un Prince de Perse, le héros d'Assassin's Creed se déplacera très rapidement.
Précisément, au cours d'un combat, on distinguera deux types d'actions, celles de défense et celles d'attaque. En mode de défense, une pression collant au bon timing active un mouvement de contre-attaque spectaculaire alors qu'en attaque, cette même touche lancera... Une attaque. Si on est un peu perdu les premières minutes, il ne faut pas longtemps pour assimiler les quelques niveaux de comportement et découvrir une prise en main fluide qui autorise un vaste panel d'actions qui ont toutes un point commun : leur caractère spectaculaire particulièrement mis en valeur par quelques plans de caméra bien choisis et une animation du héros qui renvoie le Prince de Perse au vestiaire. Pendant un affrontement, il est aisé de réaliser des contres ou des combos d'une grande classe, de projeter un adversaire dans un échafaudage qui finira le travail avant d'en embrocher un autre.

Assassin's Creed
L'intégralité de la ville, dont on ne voit ici qu'une petite portion, est accessible.
C'est également dans le mode high profile que l'on découvre les joies du free running. Faisant passer les yamakasis pour des vieillards souffrant d'arthrite, Altaïr a déjà maintes fois illustré ses incroyables courses à travers la ville. Dans la pratique, il suffit de repérer un chemin et de foncer en visant à peu près juste tout en maintenant les touches A et RT enfoncées. Tant qu'il y aura de quoi s'accrocher, rebondir, marcher, le héros avancera. Piliers, rebords, poutres, tout est bon et se fait presque tout seul. Presque, car encore faut-il éviter de s'emballer et ne pas se manger un mur en pleine tronche ou tenter d'atteindre un point hors de portée, sans quoi, c'est la gamelle assurée ce qui non seulement n'est pas très classe mais fait aussi plutôt mal.

Assassin's Creed
Si la retouche se fait sentir vous pouvez toutefois noter l'effet de profondeur de champ lorsqu'on cible un ennemi.
Si le contexte, la visée et les deux modes ont un impact sur les actes réalisables, sachez qu'il y a un autre paramètre à gérer : le fait d'être en vue. En assurant sa discrétion, on gagne la possibilité d'accomplir un stealth kill (assassinat discret) ou un vol. Et surtout de s'enfuir, ce qui constitue une étape importante dans une mission. Justement, abordons la question de la mission. Comme cela a déjà été dit auparavant, l'environnement d'Assassin's Creed est ouvert et totalement interactif, chaque lieu que l'on voit est accessible. Un détail qui vous laisse donc toute liberté pour atteindre votre cible et fuir. Dans le cas présent, pour rejoindre le futur mort, il aura d'abord fallu trouver un moyen d'éloigner quelques gardes. La méthode choisie fut de grimper sur le toit près du portail surveillé, de pousser l'homme en faction et d'attendre que l'attention des gardiens soit détournée par le corps pour bondir vers l'autre côté de la grille. Au passage, un petit nettoyage des gardes croisés sera le bienvenu, démontrant l'importance de toujours ménager une issue de secours. Un raccourci menant donc à la cible située dans une sorte de prison glauque où se déroule l'un des événements scriptés du jeu. Alors que la porte par laquelle on pénètre dans les lieux se referme, une conversation "in-game" s'engage avec la cible qui nous envoie quelques sbires en guise de défense avant de prendre la fuite. La séquence qui suit étant une démonstration du free running puisqu'il faudra poursuivre la cible avant de la mettre à mort en faisant usage de la dague de l'assassin. Chaque mise à mort sera suivie d'une séquence se déroulant dans une sorte de chambre blanche durant laquelle Altaïr s'entretiendra avec le mort en devenir avant de faire son retour à la réalité.

Assassin's Creed
Ce qu'on appelle une sérieuse entrée en matière pour une belle mission d'assassinat.
Un retour fracassant puisqu'il lui restera alors à fuir lui-même. On aura tout intérêt à avoir reconnu au préalable un chemin pour ce faire, car après l'assassinat, il semble qu'on ne tarde guère à donner l'alerte. Ici, on aura fort à faire, partir en courant tout en bousculant les passants qui, une fois affolés, vous gêneront d'autant plus, tenter la baston, même si cela ne mènera pas très loin, compter sur d'éventuels amis que l'on aura acquis à sa cause tels les moines qui nous cacheront au milieu de leur procession ou certains personnages qui agripperont carrément les soldats pour les retenir, etc. Tout est bon pour réussir à faire baisser la jauge qui nous indique notre état de visibilité. Le but étant de sortir de la ligne de vue de tout soldat afin de pouvoir quitter la ville. Cette jauge sera d'ailleurs utile même sans que l'on ait commis un assassinat. Dans la ville, il suffit d'un rien pour que des gardes focalisent leur attention sur vous, une femme vous abordant pour mendier, une bousculade, peu importe. On dispose alors de quelques solutions pour se débarrasser des soupçons qui pèsent sur nous et adopter une attitude socialement plus acceptable, s'asseoir bêtement sur un banc ou une fois de plus compter sur nos éventuels amis, à condition de les avoir sortis du pétrin quand ils nous l'ont demandé.

Assassin's Creed
L'expression "run for your life" illustrée. Vous pouvez observer la fameuse dague de l'assassin accrochée au bras.
Incontestablement magnifique, mais on le savait déjà, Assassin's Creed est donc parti pour prouver que son gameplay est aussi riche que sa prise en main est intuitive. Si on avait jusque-là hâte de pouvoir s'y essayer, on attend maintenant qu'une chose, qu'il sorte et vite. Il ne fait aucun doute que le titre sera dans les priorités absolues des shoppings list de Noël. Ayant aujourd'hui dévoilé son interface, il lui reste à livrer encore quelques secrets. On sait notamment que le niveau de santé du héros remonte lorsqu'il tue un ennemi, on ignore en revanche pourquoi. Tout comme on ne sait guère pourquoi on voit s'afficher de courtes lignes de texte très matrixienes autour de certains personnages, ni la raison d'un affichage évoquant une mauvaise retransmission vidéo lorsqu'on approche de la mort. Patience et longueur de temps...

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