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Test Splinter Cell Double Agent

Splinter Cell Double Agent : Michael Ironside - Suite

18 018 vues
Profil de Dinowan,  Jeuxvideo.com
Dinowan - Journaliste jeuxvideo.com

Renouveler une série, surtout quand elle est dotée d'un fort caractère, est un exercice délicat, hasardeux et trop peu souvent pratiqué. Alors quand on nous le propose et en plus avec succès, la seule réponse possible, c'est l'enthousiasme. Exactement ce qu'on réserve à Splinter Cell Double Agent qui parvient à rafraîchir la série et à lui donner la tension qui manquait parfois aux précédents volets. Le titre arrive à présent sur PC, dans une version identique mais moins performante.

Splinter Cell Double Agent

Depuis qu'on parle de lui, expliquer en détail le scénario de ce quatrième épisode de Splinter Cell semble quelque peu inutile, aussi irons-nous à l'essentiel du pitch d'intro. Après la mort de sa fille, Sam Fisher a besoin de s'oublier dans le danger et accepte d'infiltrer la James Brown Army, organisation terroriste américaine plus connue sous le sigle de JBA. Après une première mission de mise en jambe, c'est donc en prison que Sam sera envoyé, suite à une fausse déchéance orchestrée par la NSA, dans le seul but de s'en évader en compagnie de Jamie Washington, membre de la JBA. Et vous voilà agent double, taupe au service de la NSA, confronté à l'obligation d'accomplir à la fois le devoir d'un agent Echelon et celui d'un terroriste. Il n'en fallait finalement pas plus pour ouvrir Splinter Cell à de nouveaux horizons de gameplay mais également pour le rendre plus immersif, plus prenant, plus dramatique.

Splinter Cell Double Agent
Sous l'eau personne ne vous entendra faire "Aarrggh"
Allons crescendo dans la découverte de ce nouvel opus qui se pare en premier lieu d'environnements plus ouverts et plus variés. Concernant l'ouverture, il faut raison garder, on n'en est pas encore à un Splinter GTA et le jeu reste relativement linéaire, mais si une façon de progresser semblera évidente, deux ou trois autres se feront jour à ceux qui fouilleront avec attention, des chemins de traverse plus difficiles à dénicher mais souvent bien plus efficaces. D'ailleurs, de manière générale, il n'est pas rare aujourd'hui d'avoir à réfléchir un instant pour trouver son chemin, ce qui reste déjà une première dans la série. Mais c'est sur le point de la variété que l'on s'attardera le plus. Autrefois confiné à une majorité de décors intérieurs et obscurs, Splinter Cell s'aventure à présent dans le monde extérieur, bien plus encore que dans Chaos Theory, et en plein jour de surcroît. Ici, plus question de compter sur son équipement pour surclasser l'ennemi, sous la lumière du soleil, les modes de vue ne servent à rien. Idem lorsqu'on se promène en Islande sous le blizzard. Il faudra donc compter sur votre capacité à utiliser le décor pour vous dissimuler et sur votre sens de l'observation pour éviter les ennuis. Globalement, l'infiltration se veut plus difficile dans cet épisode et Splinter Cell Double Agent estompe, faute de gommer, le recours aux modes de vision qui ne servent ici que très peu, alors qu'ils étaient incontournables auparavant. De plus, même si cela ne saute pas aux yeux, l'I.A. a fait de sérieux progrès dans ce quatrième opus. Loin d'être parfaite, elle se veut en tout cas plus attentive et pourra être alertée par un simple bruit de clavier ou le passage rapide d'une ombre aperçue du coin de l'oeil.

Splinter Cell Double Agent
Gare aux zones interdites lors de vos passages au QG.
De jour, de nuit, dedans, dehors, les missions de Splinter Cell Double Agent ont vraiment le bon goût d'être diversifiées, offrant en fait différentes expériences de l'infiltration, mais c'est véritablement lors de nos passages au quartier général de la JBA que l'on ressentira la difficulté de la chose tout en introduisant tranquillement l'importance de la notion d'agent double dans le jeu. Le QG se divise en de multiples zones, dont la plupart sont en fait interdites à Sam qui doit se cantonner à faire ce qu'on lui demande, qu'il s'agisse d'assembler des mines ou de décrypter un e-mail. A chacun de vos passages au QG, un membre de la JBA vous confiera donc une ou plusieurs tâches, lançant alors un chronomètre de 20 minutes au terme desquelles, quoi qu'il arrive, vous devrez être là où on vous a laissé. Pendant ce laps de temps, vous allez avoir du taf. Comme dans l'ensemble du jeu, pratiquement tous vos objectifs sont facultatifs, à l'exception de quelques-uns dont l'échec se veut éliminatoire. Au cours d'une mission au QG, il vous faudra donc accomplir la tâche spécifiée puis consacrer du temps à l'exécution d'objectifs d'espionnages que vous pourrez choisir parmi une liste, à moins que vous ne décidiez de tous les remplir. Pirater un serveur, moucharder une liaison radio, obtenir des preuves visuelles d'un attentat, les missions sont multiples, mais toutes risquées car exigeant de vous rendre dans les zones interdites. Promenade qui en sus d'exiger de se fournir un scan d'empreintes digitales ou vocales, vous fera prendre le risque d'être surpris, avec pour conséquence, au mieux d'être reconduit, au pire d'être démasqué. Et c'est clairement dans le QG que l'on comprend toute la difficulté qu'il y a à jouer les taupes, car contrairement aux autres missions, si vous croisez un quidam, pas question de l'assommer, vous êtes fait comme un rat. D'où l'importance de savoir mesurer les risques que l'on prend. Et sans jamais oublier qu'il faut être là où on nous a laissé quand on viendra nous chercher. Car de tout ceci dépend la confiance qu'on nous accorde.

Splinter Cell Double Agent
Les scènes interactives peuvent être troublantes.
Comme vous le savez si vous avez lu la preview du jeu, en tant que taupe, à chaque mission vous recevez des ordres, souvent facultatifs, émanant à la fois de la JBA et de la NSA. De leur réussite ou de leur échec dépendra l'évolution de vos deux jauges de confiance. La liste de vos objectifs indiquant quelle quantité de confiance vous perdrez ou gagnerez le cas échéant. Il n'y a donc pas de game over direct dans le jeu, mais faites chuter l'une des deux jauges à zéro, et vous serez soit démasqué, soit soupçonné de trahison par la NSA. A vous de conserver l'équilibre en accomplissant ce que vous pensez être réalisable, sachant que les objectifs de la NSA seront souvent ardus à effectuer discrètement pendant que ceux de la JBA seront fréquemment peu moraux. Et c'est là qu'intervient l'idée d'infiltration dans l'infiltration. Non seulement vous aurez souvent à rester loin des regards des occupants des lieux infiltrés, mais également de ceux de vos petits camarades terroristes. Ainsi, à Shanghai, vous devrez espionner une conversation pendant que tout le monde vous croit sur le toit, ou bien carrément venir forcer un coffre dans le dos d'Emile Dufraisne, le grand maître d'oeuvre de la JBA. Parfois il faudra ruser, lorsque que c'est par le biais de caméra que l'on vous surveillera, penser à court-circuiter la lumière pourra vous aider à retrouver votre liberté. D'autres fois, il faudra se résigner à agir de manière louche, comme lorsque vous scannerez la fréquence d'une bombe sur un paquebot afin de tenter ultérieurement d'en empêcher l'explosion.

Splinter Cell Double Agent
Le piratage, simple au début du jeu devient une épreuve de vitesse ardue plus tard.
Il découle de ce système une vraie liberté de choix et une tension prenante qui nous immerge totalement dans le jeu et dans ce rôle d'agent double. Et il faut ajouter que les choses vont un poil plus loin, vos décisions ayant des conséquences sur le suite du jeu. On conseille à ceux qui ne veulent pas gâcher une surprise de sauter ce qui suit. Façon de renforcer le caractère dramatique du jeu, Double Agent vous mettra parfois au pied du mur. Ainsi, après avoir vous-même posé une bombe à bord d'un navire, vous aurez une fois de retour au QG deux choix possibles : le laisser exploser afin de maintenir votre couverture ou bien brouiller le signal en veillant à faire porter le chapeau à Enrica, personnage féminin dont la relation avec Sam est, on s'en doute, plus que professionnelle. Le sort qui lui serait alors réservé est évident. Plusieurs séquences de ce type viennent pimenter le jeu, notamment lorsqu'une décision purement morale de votre usage de fusil de snipe influencera le déroulement de la fin de la mission de Kinshasa. Et si l'on prend en compte l'ensemble des éléments décrits depuis le début de l'article, on obtient un tout englobant les anciennes mécaniques de Splinter Cell dans un jeu plus prenant, offrant plus de liberté, mieux scénarisé et mis en scène. Un titre enfin palpitant là où l'on devait autrefois se contenter de technique.

Splinter Cell Double Agent
Découvrez les joies d'un coiffeur qui ne parle pas du temps qu'il fait et ne soucie pas de bien dégager les oreilles.
Mais malgré les louanges, Double Agent connaît toutefois quelques chutes et inégalités avec des passages parfois moins réussis que d'autres. Ainsi, si la mission de Shanghai est par exemple un sans faute, celle de Kinshasa, à trop vouloir casser les codes de la série, abuse parfois. Se déroulant en plein jour, comme celle de Cozumel, elle souffre avant tout d'un problème de gestion des lumières, trop fortes, elles brûlent les couleurs et le résultat est esthétiquement douteux, mais on lui reprochera surtout certaines séquences bien trop agitées donnant au titre de faux airs de jeu d'action où la carte de l'infiltration devient un challenge presque déplacé. Dans le même temps, d'autres phases de cette même mission sont pourtant un petit bonheur, la furie de l'ambiance de guérilla contrastant juste ce qu'il faut avec l'approche paisible et furtive de Sam. Mais dans ce registre, c'est clairement la fin qui déçoit le plus, malgré un dernier niveau jouissif, les toutes dernières minutes de jeu sont une désagréable déception, sans parler de la mission bonus torchée en 5 minutes. De quoi laisser un goût doux amer. Rien d'impardonnable cependant dans tout ceci et on serait bien mal avisé de se gâcher une excellente campagne solo pour si peu. Une campagne bien évidemment accompagnée par un mode multi, Il conserve les mécaniques déjà éprouvées dans Chaos Theory avec un mode Spy Vs Merc s'étalant sur 8 cartes et un mode Spy Vs Spy dans lequel deux types d'espions devront faire la différence en ayant recours à un matériel qui leur est propre. On ne trouvera ici que 8 cartes. De quoi prolonger un peu la durée de vie tristement courtaude en solo. Enfin, cette version PC, bien qu'offrant des graphismes fort plaisants souffre d'un frame-rate souvent bas, voir parfois haletant et de bugs plus fréquents que sur Xbox 360, avec un Sam qui se retrouve parfois bloqué dans un coin sans qu'on sache trop pourquoi.

Les notes
  • Graphismes16/20

    Fort joli, Double Agent souffre néanmoins du syndrome dents de scie. Certains effets, textures ou modèles sont splendides, d'autres sont moins réussis et globalement un cran en deçà des attentes. Mais ce qui passait assez bien sur Xbox 360 a mal vécu la transition vers le PC, le frame-rate est souvent asthmatique, parfois secoué handicapantes. Il arrive de plus qu'on reste scotché à certaines textures, effets anxiogène garanti.

  • Jouabilité18/20

    Peu de changements dans la prise en mains de la série, on retrouve donc très vite ses marques. Mais l'arrivée de phases d'infiltration diurnes et avec moins de gadgets, l'accroissement de la liberté, la variété des missions et surtout l'introduction de la confiance revitalisent le jeu.

  • Durée de vie12/20

    Probablement le point sur lequel le jeu déçoit avec une campagne solo qui se boucle en 8 heures. Les trois fins possibles autorisent cependant une certaine rejouabilité. Sans oublier le multi.

  • Bande son18/20

    Les thèmes dynamiques sont excellents, de même que les effets. Le doublage VF est de très bonne facture et les dialogues sont plus intéressants qu'auparavant.

  • Scénario17/20

    Enfin un scénario servant de pied d'appui à une ambiance prenante. Double Agent offre une véritable tension, un aspect dramatique et surtout un sentiment d'immersion dans ce rôle de taupe qui manquait cruellement aux épisodes précédents. Il ne me reste qu'à comprendre pourquoi le leader d'une organisation nationaliste américaine porte un nom de parisien.

A force de promesses, on doutait que Splinter Cell ne connaisse vraiment un revirement, pourtant, ce quatrième volet y parvient, pas uniquement en apportant plus de diversité dans les missions mais également (principalement ?) en rendant enfin le jeu prenant sur un plan émotionnel, en nous laissant libre de quelques choix et en ajoutant une touche de tension plus palpable ne découlant pas uniquement de la simple technique d'infiltration. Une réussite, dommage qu'il soit si court et se termine en soufflé qui se dégonfle.

Note de la rédaction

18
14.8

L'avis des lecteurs (135)

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