Le prochain Pro Evolution Soccer ne connaissant toujours pas sa date de sortie, nous avons jugé bon de nous arrêter quelques instants sur Winning Eleven 10, la version nippone du jeu, disponible depuis le 27 avril. Si le contenu du jeu européen sera légèrement différent, la grande majorité des nouveautés seront bien les mêmes, c'est pourquoi on peut considérer cet article comme la preview du sixième PES tout récemment annoncé lors de l'E3.
Puisque ceci n'est qu'un aperçu de Pro Evolution Soccer 6, nous passerons allègrement à travers les traditionnelles présentations en allant directement au but : les nouveautés. Tout d'abord pour ce qui est de la base de données, on note l'apparition de licences pour quelques sélections nationales comme cela avait été annoncé lors de la sortie de Winning Elven 10 : l'Angleterre, l'Argentine, l'Australie, la Corée du Sud, l'Espagne, l'Italie, le Japon, les Pays-Bas et la Suède. C'est plus qu'un détail car la reproduction des kits est criante. Rien n'est laissé au hasard sur le maillot, même si on reste toujours déçu de ne pas voir toutes les équipes arborer leurs couleurs officielles afin de rendre l'ambiance des matchs encore plus réaliste. Pour ce qui est des clubs, seul le Bayern Munich vient s'ajouter à la liste des équipes disposant de leurs maillots et fanions officiels. Notez enfin l'apparition logique des nouveaux mondialistes que sont l'Angola, le Ghana, le Togo et Trinité-et-Tobago. Une habitude dans PES. Espérons tout de même qu'il ne faille pas attendre que tous les pays se soient qualifiés pour une compétition majeure pour les voir apparaître dans le jeu, faute de quoi on n'est pas prêt de jouer avec les plus petites provinces.
Au niveau du jeu, et c'est là que ça devient réellement intéressant, les améliorations ne sont pas flagrantes au premier regard alors qu'elles sont pourtant très nombreuses. La plus importante d'entre elles concernent les tirs. C'était sans doute l'un des points sur lequel PES avait le plus de difficulté, notamment en ce qui concerne les frappes instantanées ou en déséquilibre. C'est désormais de l'histoire ancienne avec ce Winning Eleven 10 qui propose un tout nouveau système de frappe permettant de ne pas avoir à contrôler à chaque fois ni à se mettre dans l'axe du but pour décocher un tir dangereux pour le gardien adverse. Contrairement aux précédents volets, on note une véritable continuité entre le moment où le joueur se décide à frapper et celui où il passe à l'acte. La décomposition du geste et en effet ultra réaliste, très fluide et l'absence de saccades permet enfin d'apprécier le mouvement à sa juste valeur, que le tir soit enroulé, frappé de l'extérieur ou du cou du pied. C'est donc une réelle dose d'intuition qui vient s'ajouter au moment de conclure une action par un tir où l'on sent dorénavant bien mieux le poids du ballon. Le cuir a, quant à lui, une nouvelle propension à réagir de manière toujours plus réaliste en fonction de la façon dont il est frappé, ce qui est fort appréciable à partir du moment où l'on peut choisir la manière dont on va tenter de battre le gardien.
L'animation de manière générale a fait un joli pas en avant. Les joueurs sont moins figés, plus mobiles, plus intelligents également puisque proposant sans cesse diverses solutions en appelant plus souvent la balle et en tentant de se démarquer. C'est là qu'il est possible de se rendre compte des différences de gabarit entre les joueurs qui ne se traversent pas ou plus comme on pouvait le constater avant. Un défenseur d'1m90, 90kg, sera une énorme source d'ennui pour un attaquant de petit gabarit car les duels dans la surface de réparation se gagnent avant tout grâce à l'impact physique. En revanche, sur des balles en profondeur, les différences de vitesse ne sont pas nivelées et c'est à ce moment-là que le joueur qui défend doit s'adapter et éviter de jouer le hors-jeu s'il ne veut pas se faire surprendre en contre. Cela se vérifie également lors du contrôle de la balle. Un joueur technique n'aura pas vraiment de mal à pivoter sur lui-même et à protéger le ballon des pieds adverses tout en exécutant son geste rapidement, ce que l'on voyait rarement dans PES 5. Pour en terminer avec le côté animation, on notera que les chutes des joueurs ont largement gagné en réalisme puisque là aussi, c'est la décomposition progressive du mouvement qui colle parfaitement à la réalité.
Le bilan que l'on fera dans le test de la version PAL dans quelques mois sera bien plus complet, c'est pourquoi, on se permet de ne pas détailler chaque nouveauté. En revanche, il paraît indispensable de s'arrêter sur la possibilité de jouer les coups francs indirects rapidement. A partir du moment où l'arbitre siffle, vous pouvez, pendant un laps de temps assez court, décider de jouer vite en pressant simultanément les touches R1 et L1. A ce moment précis, on n'a malheureusement pas le choix de l'émetteur car notre joueur choisit de faire une passe courte à son coéquipier le plus proche. Si l'action n'est pas en continu entre la faute et la passe, on note que la position de chaque joueur reste la même, ce qui permet de profiter d'un placement douteux de la défense sur une action offensive et ainsi de surprendre l'adversaire. Cette technique s'avère particulièrement utile si la faute a été commise à quelques mètres de la ligne de touche car si votre tactique le permet, vous pouvez lancer un milieu offensif en position de débordement. Tout ceci n'est donc qu'un éventail non exhaustif des évolutions notables du jeu qui, graphiquement, n'arrive pas à se renouveler ou très peu, au niveau de la modélisation du visage de certains joueurs. L'interface quant à elle, reste fidèle à la série, et un petit relooking ne serait certainement pas du luxe. Pour le reste, l'impression est déjà très bonne et la simulation se veut plus réaliste que jamais.