Déjà bien connu des amateurs de mods d'Unreal Tournament 2003, Red Orchestra a gagné le droit de faire son entrée sur le marché du jeu vidéo dans une version commerciale qui a déjà commencé à envahir le net. En attendant sa sortie officielle en France, une petite preview de ce qui n'est pas un énième shoot online s'impose pour ceux qui n'ont jamais entendu parler du jeu de Tripwire.
Si Battlefield et Call Of Duty semblent régner en maîtres sur le monde du FPS multijoueur tout public, Red Orchestra vise pour sa part une autre cible en se présentant presque comme ce qu'on appelle un jeu de niche. Pourtant, dans la forme, rien que de très banal puisque Red Orchestra repose sur les mêmes mécaniques que les autres shooters en équipe, là où se situe l'astuce, c'est dans l'austérité et le réalisme forcené qu'il arbore. Totalement orienté multijoueur, le soft a pourtant gagné un mode d'entraînement avec bots qui se montre fort pratique pour bien démarrer mais qui n'a, en dehors de ça, aucun intérêt vu le niveau embryonnaire de l'intelligence des bots.
Sur le terrain, on se retrouve face à un gameplay rodé, différentes classes, des véhicules, des objectifs à prendre, à défendre, que l'on soit du côté des Alliés (dans le cas présent, les soviétiques) ou de l'Axe. Evidemment, chacune des 13 cartes du jeu se rangent dans diverses catégories et répondent à des critères historiques précis qui influeront sur l'équipement et le déroulement d'une partie, le plus évident des éléments étant la présence ou non de véhicules blindés. Ce qui corse sérieusement les choses, c'est en premier lieu l'importance des conditions de classe. Ici plus que dans d'autres jeux, chacun a sa tâche et ses spécificités. Ne tentez pas de faire preuve d'une grande précision au tir si vous avez choisi d'incarner un mitrailleur, vous n'en serez pas capable. D'ailleurs, de façon générale, les joueurs coutumiers de titres plus arcades devront apprendre à se débrouiller sans viseur et à composer avec un recul et une dispersion des tirs qui rendent les coups au but particulièrement délicats. La complémentarité des classes force ici le team play, puisque certaines actions sont réservées à des spécialistes (tankistes, sapeurs etc.)
Autre source de difficulté liée à un effort de réalisme, il va falloir penser à baisser la tête et à ramper dans la boue. Traverser un champs de bataille debout en courant, mauvaise idée. D'abord parce que cela vous exposera à une mort cruelle mais également parce vous en sortirez épuisé, ce qui aura un effet notable sur votre aptitude au tir. Alors que ce dernier est déjà suffisamment délicat puisque en l'absence de viseur, on serait tenté d'avoir recours à la visée ironsight. Or, vous perdrez de cette façon quasiment toute votre mobilité. Le choix qui vous est laissé est donc d'apprendre à tirer à la volée ou à être capable de vous jeter au sol, d'épauler votre arme et de ne pas rater votre coup, tout en étant vif comme l'éclair. Rien qu'avec ça, vous avez de quoi vous entraîner pour réussir le mouvement et être capable de compenser des facteurs comme la distance et la trajectoire en cloche de la balle. Autre point intéressant et peu fréquent dans ce genre de titre, Red Orchestra intègre une localisation des dégâts. Si une balle bien placée suffira à vous tuer, d'autres tirs moins ajustés vous feront perdre en rapidité. Mais la pire des injures demeure de se faire tirer dans la main et de perdre son arme. Une mauvaise surprise qui vous laissera sur le carreau, avec éventuellement une arme de poing ou une grenade dans votre main valide. On aimerait autant une capsule de cyanure considérant les chances de survie maigrelettes qu'il nous reste.
Cette veine du réalisme pousse pourtant encore plus loin, affectant les véhicules de façon inédite. Les occupants d'un tank auront tôt fait de s'en apercevoir. Le pilote devra se débrouiller pour conduire avec un champ de vision étriqué filtrant à travers une meurtrière parfois minuscule pendant que le joueur en charge du canon aura la surprise de découvrir que ce dernier ne se contrôle pas à la souris de manière fluide et rapide mais avec les touches de déplacement, de façon plus mécanique et surtout lente. Red Orchestra est donc loin d'être un titre grand public, et encore, là, vous n'avez qu'un petit aperçu de la chose. Bien sûr, avec ce genre de soft, l'expérience varie énormément en fonction des joueurs présents sur un serveur, mais dans l'absolu le jeu de Tripwire offre un gameplay étonnamment riche et varié, du fait des différences importantes entre ses maps. Même si on aurait tendance à favoriser celles dédiées à l'infanterie, plus dynamiques et souvent moins frustrantes que les maps à blindés. Un point que l'on abordera plus en détails lors du test, aux environs de la sortie de Red Orchestra en France, fin juin.