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SWAT 4 : The Stetchkov Syndicate
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SWAT 4
Appréciations du jeu
16
L'avis de la rédaction
15.5
L'avis des lecteurs (17)
Test SWAT 4 : The Stetchkov Syndicate

SWAT 4 : The Stetchkov Syndicate : Trailer d'introduction

2 754 vues
Profil de Dinowan,  Jeuxvideo.com
Dinowan - Journaliste jeuxvideo.com

Sans conteste le meilleur tactical shooter de l'année dernière (et actuel), le grand SWAT 4 s'offre un add-on que nul amateur ne saurait ignorer en dépit d'une durée de vie un peu courtaude, compensée par des missions solides, une IA légèrement rehaussée et quelques autres ajouts sympathiques.

SWAT 4 : The Stetchkov Syndicate

Inutile de revenir en détails sur SWAT 4, si le syndicat Stetchkov vous intéresse, c'est que vous pratiquez le jeu original. Voilà qui va nous permettre d'aller droit au but : les nouveautés. Chacun se doute bien que le gameplay du jeu demeure intact, toutefois, les 7 missions offertes par cet add-on font preuve du savoir-faire déjà éprouvé dans SWAT mais également d'une difficulté plus élevée, ce pour deux raisons. La première étant leur taille un peu plus conséquente, la seconde, l'intelligence artificielle devenue plus agressive et plus fourbe. Si les terroristes et autres preneurs d'otages de bas étages nous avaient déjà habitué à réagir de manière imprévisible, ce trait de caractère a encore été poussé pour l'extension. Si on retrouve le classique coup du "je pose mon arme, je la reprends et je te descends", nos petits amis hostiles sont aujourd'hui bien moins prompts à se rendre. Parfois même en dépit de l'usage de grenades aveuglantes ou d'armes incapacitantes. Il en résulte des comportements plus dangereux et une tendance plus marquée à tenter de fuir par une porte dérobée. Ainsi, parvenir à arrêter un suspect dans les règles de l'art (pour mémoire, après sommations et de préférence en vie et sans se faire tuer) afin de marquer un maximum de points, est devenu un exercice encore plus stressant qu'il ne l'était déjà.

Mais les SWAT disposent aujourd'hui d'une parade efficace contre la fuite, les go-codes. Tout à fait semblables à ceux inaugurés par Rainbow Six : Raven Shield, ces codes servent à mettre un ordre en attente et peuvent s'appliquer à l'ensemble de l'équipe ou à l'un de ces deux segments. De fait, une pièce à trois issues pourra être couverte de façon à ce qu'aucune possibilité de fuite ne subsiste. D'autant que les systèmes de blocage de portes sont toujours présents.

SWAT 4 : The Stetchkov Syndicate
Selon votre bon vouloir, vous pouvez remplacer la lampe par des lunettes de vision nocturne.
Parmi les autres possibilités d'actions inédites, mentionnons l'arrivée du coup de poing dont l'usage se veut persuasif et orienté vers les civils refusant de coopérer malgré les sommations, une petite tape suffisant souvent à les convaincre de s'asseoir pour être sécurisés. De quoi ne plus être contraint de leur balancer un coup de tazer ou de leur tirer dans les genoux, ce qui est fort peu courtois. Un tazer électrique qui se voit par ailleurs concurrencé par le pistolet Cobra, fonctionnant sur le même principe mais avec une portée et une puissance supérieures, ainsi qu'un mode corps à corps assez inutile dans ce genre de titre en réalité. Pour poursuivre dans cette exploration des nouveaux jouets, enchaînons avec les light sticks, des tubes fluorescents grâce auxquels on pourra évidemment éclairer mais surtout marquer les pièces afin de mieux se repérer dans le dédale de certains niveaux. Les lunettes de vision nocturne font également leur apparition, ainsi qu'une ceinture de munitions supplémentaire qui prendra la place des grenades. Quant aux armes, ce sont 7 nouvelles machines qui viennent se greffer à l'équipement de base, dont un lance-grenades capable d'envoyer un projectile libérant 3 balles de caoutchouc.

SWAT 4 : The Stetchkov Syndicate
Lorsqu'un civil fait le malin, collez lui donc une mandale, ça va le détendre.
En matière de jeu en solo, il est donc vrai que rien ne change fondamentalement, mais les quelques améliorations et la qualité des missions, offrant une difficulté corsée, suffisent à légitimer l'intérêt de l'add-on. De plus, le solo n'est pas le seul à profiter d'un vent de renouveau, le multijoueur ne manque pas la vague. Le mode Fracasser et Attraper opposera les terroristes aux SWAT, ceux-ci devant empêcher les premiers de transporter une mallette d'un point A à un point B, sachant que le porteur de l'objet ne peut ni courir ni faire feu de son arme principale. Mais c'est le mode coop, aujourd'hui accessible à 10 joueurs, qui devrait remporter le plus de succès.

Techniquement tout à fait similaire au jeu original, The Stetchkov Syndicate réalise donc une performance tout à fait honorable, même si on déplore de légères chutes de framerate et surtout des temps de chargement toujours trop longs et pénibles. En dehors de ça, voilà un add-on qui n'est certes pas révolutionnaire, mais largement assez solide pour séduire les fans de SWAT 4.

Les notes
  • Graphismes 15 /20

    Le moteur ne subit pas de modifications, le résultat est donc toujours très satisfaisant même si, fatalement, les mois ont passé et que le jeu souffre un tantinet de la comparaison.

  • Jouabilité 16 /20

    Là non plus, les fondements du gameplay ne changent pas. Nonobstant, The Stetchkov Syndicate propose d'excellentes missions et une I.A. plus perverse, permettant d'offrir un challenge à la hauteur des attentes des joueurs férus de SWAT 4.

  • Durée de vie 12 /20

    Seulement 7 missions, ce qui est relativement peu et correspond à peu près à autant d'heures de jeu. Le multijoueur compensera le reste, si on garde à l'esprit qu'il ne s'agit que d'un add-on.

  • Bande son 17 /20

    Rien de neuf à signaler avec une bande-son toujours aussi percutante et en V.O.

  • Scénario /

Le meilleur jeu tactique du moment se voit complété par un add-on de très bon aloi contenant quelques plaisantes petites nouveautés, mais surtout des missions de qualité qui feront parfaitement l'affaire s'il s'agit de prolonger l'expérience SWAT 4.

Note de la rédaction

16
15.5

L'avis des lecteurs (17)

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