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Football Manager 2006
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Football Manager 2006
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Journaliste jeuxvideo.com
24 octobre 2005 à 18:00:00
17/20

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16.2/20
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Test Football Manager 2006

Football Manager 2006 : Trailer : les matches

2 695 vues

L'équipe de Sports Interactive, dont la réputation n'est désormais plus à faire en terme de jeux de management, vient d'achever le nouveau volet de la série Football Manager. Avec la touche qu'on lui connaît, le studio de développement propose une version très proche de la précédente en y ajoutant quelques touches supplémentaires se voulant être suffisantes pour convaincre les fans du genre. On ne révolutionne donc pas mais on connaît bien le football, et ça se voit...

Football Manager 2006

Football Manager 2006 débarque donc quelques jours après un LFP Manager 06 qui a su séduire sans pour autant placer la barre très haut. Ce n'est pas nouveau, la concurrence augmente d'année en année dans les jeux de gestion footballistique et une simple actualisation des données ne suffit plus. Les joueurs demandent plus de réalisme, plus de pouvoirs, plus de possibilités et surtout de jouer à un titre capable de les transporter dans la peau d'un entraîneur vivant un quotidien rythmé par la pression et le travail acharné. Et ça, chez Sega et Sports Interactive, on l'a visiblement compris. Sans proposer un nombre faramineux d'innovations, les développeurs savent, au fil du temps et des opus, apporter une somme de petits plus qui parviennent à former un tout plus que convaincant. Ce sera une nouvelle fois le cas avec ce Football Manager nouvelle version offrant une durée de vie monstrueuse qui ne lasse à aucun moment le fan de foot et de management.

Football Manager 2006
Comment ça inexpérimenté ? C'est culotté quand même, après des années de pratiques... sur PC :)
A première vue, Football Manager n'a guère changé. Même interface, même façon de naviguer, un seul et unique mode de jeu en solo où l'on prend en main la destinée du club (ou de la sélection nationale) de notre choix. D'ailleurs, on aimerait bien que le prochain volet propose la possibilité d'entraîner à la fois un club et une sélection nationale d'entrée de jeu (on ne le peut que plus tard dans la partie, lorsqu'on est sollicité par une sélection nationale ou que l'on est nommé entraîneur d'un club), ce qui n'est pas le cas pour l'instant. Certains seront déçus de ne pouvoir prendre la place du Président mais je trouve personnellement que ce serait dénaturer légèrement l'intérêt du jeu qui est d'avoir une pression énorme de la part de son supérieur, jusqu'à ce que celui-ci ne décide de vous licencier sans remord malgré tous les efforts que vous avez faits pour l'équipe, et non pas l'inverse. De toutes les manières, pour les quelques joueurs qui se lasseraient d'une partie solo (s'il y en a...), le réseau est là pour leur permettre d'affronter des humains aux choix tactiques plus exotiques que l'IA, afin de se livrer à fond dans des parties endiablées qui ne finissent jamais. Pour en revenir au nouveau Football Manager, c'est bien évidemment dans les options et dans la progression du jeu que les choses ont évoluées, et pas seulement dans l'actualisation des transferts et des différents participants aux compétitions. Heureusement, car avec le nombre de patchs qui circule sur internet, un possesseur de Football Manager 2005 aurait vite fait de se constituer une base de données se rapprochant de son petit frère.

Football Manager 2006
Les possibilités de dispositions tactiques sont les mêmes, seules les positions des joueurs ont évolué.
Sachez tout d'abord que l'on retrouve la cinquantaine de championnats de la précédente mouture avec un total de 270 000 joueurs, ce qui est tout simplement énorme. Au rayon des nouveautés, notez qu'il est désormais possible de négocier son contrat d'entraîneur. Cela n'intervient cependant pas lors de la première signature puisque l'on choisit nous mêmes le club à entraîner et que les dirigeants n'ont pas d'autre choix que de nous nommer. Avec cela, on peut discuter avec le conseil d'administration de la somme qui va être allouée aux budgets destinés aux transferts et à la masse salariale. Cela nous évite de tomber dans une équipe de haut standing rongée par les dettes qui n'a pas les moyens de faire venir des joueurs cotés. Graphiquement, on peut maintenant faire apparaître les attributs des joueurs sous forme de barre statistique, ce qui n'apporte pas-grand chose puisque moins lisible qu'une simple note. En revanche, les graphiques prennent davantage de pertinence dans le menu entraînement où l'on a maintenant une courbe d'évolution individuelle nous permettant de juger la progression de chacun de nos poulains, mois après mois. Autre innovation, il est possible de connaître les aptitudes des joueurs dans chacun des postes qu'ils sont capables d'occuper sur le terrain. Cela sert d'une part aux débutants ne connaissant pas forcément la polyvalence de chacun d'entre eux, et d'autre part, à recourir à une solution d'urgence lorsqu'un poste bien précis est miné par les blessures des joueurs pouvant l'occuper. Par exemple, si tous vos arrières droits sont indisponibles, vous pouvez vous renseigner sur les capacités d'un de vos défenseurs centraux à évoluer sur le côté. Cela permet d'abord d'éviter de lancer un jeune de l'équipe réserve encore trop juste pour le niveau supérieur et ensuite de ne pas perdre un match parce que vous avez fait confiance à un joueur incapable d'évoluer au poste que vous lui avez attribué.

Football Manager 2006
Voilà qui va vous permettre de jauger l'état de forme de votre joueur au fil des mois.
Concernant les blessures, à chaque longue indisponibilité, 2 choix s'offrent à nous : procéder par infiltrations ou programmer des séances de kiné. La première méthode est rapide et permet au joueur d'être vite sur pied, mais n'est que très peu fiable dans son efficacité à guérir la blessure. La seconde est beaucoup plus lente et on doit se passer du joueur quelques semaines supplémentaires. Seulement, une fois que celui-ci est à nouveau disponible, il y a de grandes chances pour que son mal ne soit plus qu'un mauvais souvenir, et ce définitivement. Toujours en ce qui concerne les nouveautés, l'apparition du discours à la mi-temps. On peut tout d'abord tenir un discours général s'adressant à toute l'équipe, pour les féliciter, les encourager ou au contraire leur remonter les bretelles. Ensuite, on peut parler à chacun des joueurs pour manifester notre avis sur sa prestation de la première période, ce qui est également possible à la fin des rencontres. L'interaction avec les joueurs atteint un niveau impressionnant avec ce nouveau volet puisque l'on peut justifier nos choix aux joueurs afin de leur faire comprendre notre logique. Cela était nécessaire car LFP Manager 06 a également su innover dans ce sens, et on est très friands de ce genre de possibilités. Enfin, pour accélérer les changements tactiques, on n'a plus besoin de mettre la partie en pause pour affiner le placement des joueurs. Il nous suffit de choisir l'option "tactique rapide" et les modifications que l'on effectue prennent effet au prochain arrêt de jeu. Dernier point, les gabarits des joueurs font leur apparition et l'on peut même rechercher une recrue selon sa taille ou son poids en fonction du secteur de jeu que l'on veut renforcer et du type de joueur dont on a besoin.

Football Manager 2006
L'écran de polyvalence des joueurs est très utile pour celui qui ne les connaît pas tous.
On l'a dit, l'interface n'a pas changé visuellement mais de petites modifications de fond sont remarquables. Par exemple, lorsque l'on consulte l'historique des performances d'un joueur, la ligne correspondant à la saison actuelle ne prend plus en compte que les statistiques du championnat, et non pas de tous les matchs disputés par le joueur en question, comme c'était le cas jusque là. L'intérêt ? Pouvoir comparer plus facilement ses performances avec celles qu'il a réalisées dans les années précédentes (disputées dans la réalité). Soyez rassurés, le tableau du bas de page reprend toujours les statistiques de toutes les compétitions (matchs amicaux, championnat, coupes nationales, coupes européennes et sélection nationale) auxquelles le joueur a pris part, les regroupant ensuite dans un total général nous permettant de juger sa saison de manière globale. Une autre option a vu le jour. Celle-ci nous permet de mettre au repos un joueur pendant 1, 2, 3 jours ou une semaine. Cela peut être très utile lorsque l'on sort d'une série de matchs tous les 3 jours et que l'on a besoin du joueur en bonne forme à moyen terme. Enfin, un menu regroupant les infos sportives majeures du club fait son apparition. On peut donc en un clic savoir où se situe le club en championnat et dans les compétitions annexes, quelle place il peut encore viser (et à l'inverse s'il est assuré du maintien) et qui sont ses hommes clés.

Football Manager 2006
7 millions pour recruter, ça fait peu... on va donc plutôt s'orienter vers les joueurs sur la liste des prêts...
Le jeu ne propose toujours pas de moteur graphique en 3D pour visualiser les rencontres. Cela peut varier selon les goûts mais on pourra trouver cela normal puisque c'est en quelques sortes la marque de fabrique des développeurs et que l'on préfère largement voir des petits pions se balader sur un terrain schématisé plutôt que de véritables joueurs mal modélisés, ne ressemblant à rien et accompagnés de graphismes ridicules. Certains jeux de football n'arrivent même pas à atteindre un niveau graphique encourageant, alors pourquoi demander à un titre de management de s'y risquer ? La bande-son, elle non plus, n'a pas connu la moindre évolution, puisqu'aucune musique n'accompagne les menus. Mais tout cela ne reste que de petits détails qui ne parviendront pas à nous lasser de cette simulation qui reste indiscutablement la référence du genre. Tout en restant conservateur, Football Manager s'est amélioré et son souci du détail en fait un véritable maître en la matière.

Les notes
  • Graphismes 8 /20

    Certains trouveront l'interface austère, d'autres s'en contenteront. Une fois de plus, Sports Interactive a décidé de conserver sa touche graphique, ce qui n'est pas déplaisant. Cependant, il est clair que quelques couleurs supplémentaires ne seraient pas du luxe pour casser l'ambiance légèrement déprimante des menus. Encore une fois, c'est selon vos goûts...

  • Jouabilité 17 /20

    L'ergonomie de l'interface et la progression dans les menus frisent la perfection. Tout est très lisible et parfaitement à sa place. Les néophytes ne mettront que quelques heures à s'adapter alors que les initiés sauront naviguer très rapidement sans chercher les infos durant de longues minutes. Enfin, sachez qu'un didacticiel est disponible au cas où vous vous perdriez, donc n'ayez aucune crainte à l'abord des nombreux menus de Football Manager 2006.

  • Durée de vie 19 /20

    Les jeux de management procurent une durée de vie illimitée. Si vous ajoutez à cela une base de données monumentale, des patchs régulièrement disponibles, un jeu en réseau et une approche très différente en fonction de l'équipe que l'on entraîne, cela découle sur des centaines d'heures de jeu sans la moindre lassitude. On devient très rapidement dépendant !

  • Bande son /

    Une fois de plus, on ne peut pas noter ce qui n'existe pas ou presque. Les seuls sons proposés dans le jeu sont ceux de la foule lors des rencontres, qui traduisent l'excitation du public en fonction des différentes actions. Autrement dit, vos MP3 ne seront pas de trop pour vous accompagner tout au long des parties.

  • Scénario /

Difficile de trouver de réels défauts à Football Manager 2006 qui remplit parfaitement son contrat. Son degré de réalisme dans la gestion de l'équipe et ses quelques nouveautés suffisent à en faire une référence ultime. Sega et Sports Interactive ne s'y trompent pas et ne plongent pas tête baissée dans le jeu de la concurrence, qui préfère proposer beaucoup de choses inutiles et mal organisées (ou mal réalisées). C'est passionnant, bien pensé et développé par une équipe de réels connaisseurs.

Note de la rédaction

17
16.2

L'avis des lecteurs (39)

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Par Rivaol, Journaliste jeuxvideo.com
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