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PlanetSide : Core Combat
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PlanetSide
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L'avis de Dinowan
MP
Journaliste jeuxvideo.com
10 décembre 2003 à 18:00:00
10/20

Lecteurs Jeuxvideo.com
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5/20
Test Planetside : Core Combat

Planetside, ambitieux MMOFPS n'a jamais fait l'unanimité, on aime ou on déteste. Avec cette add-on, le titre est censé gagner en punch et combler quelques lacunes originelles, notamment en matière de close combat. Mais pour ça il faudra payer encore et quand on voit ce qu'on y gagne, on n'a pas nécessairement envie de mettre la main au portefeuille.

Planetside : Core Combat

Planetside n'a jamais plu à tout le monde. Il est vrai que son gameplay souffre d'un défaut qui peut facilement agacer puisqu'il peut être aussi épique que totalement rasoir selon que l'on rejoigne une bonne équipe ou qu'on ne trouve personne avec qui faire mumuse. Sans parler de la sensation de "guerre sans fin". D'un autre côté, ceux qui savent passer outre ont pu goûter aux assauts monstrueusement épiques offerts par le titre. Core Combat a dans l'idée de nous changer de ces affrontements de grande envergure en nous proposant une sorte de close combat sous-terrain et quelques autres nouveautés, payantes malheureusement.

Planetside : Core Combat
Et voici le fameux Core en question.
Voilà donc le principe, une fois l'add-on installé, le joueur a accès aux 6 cavernes qui parsèment Auraxis. Première chose à savoir, seule deux d'entre elles seront ouvertes en même temps et il faudra y accéder par un warpgate spécial situé le plus souvent en plein milieu de la pampa. En gros, si vous ne pouvez pas utiliser les navettes et vous faire larguer à proximité, soit vous y aller à pattes (pffff) soit vous avez la chance de tomber sur de gentils joueurs qui vous prendront en stop. Bon, c'est comme avant quoi. Mais pourquoi aller se perdre sous terre vous demandez-vous ? Pour y trouver des modules qui, une fois installés dans une base, vous offriront de nouvelles aptitudes (respawn plus rapide, santé accrue etc.). D'abord il faudra repèrer le fameux module à l'intérieur de la caverne, puis aller le charger dans le fameux "core" et enfin, trouver un moyen de ramener l'ensemble sans se faire exploser la tronche. Parce qu'il faut savoir que c'est là une chose délicate, sitôt qu'un joueur entre en possession d'un module chargé, tout les joueurs le voient comme une cible vivante sur la carte. Mais quand je dis tous les joueurs je rigole pas, que vous soyez sur le même continent ou pas, le bougre apparaîtra sur votre map globale. Autant dire que si on n'est pas sérieusement défendu, c'est peine perdue.

Planetside : Core Combat
A moins de se faire larguer par une shuttle en partant du sanctuaire, atteindre les geowarps est assez fatiguant.
Le problème de ce CTF amélioré, c'est qu'il focalise les défauts de Planetside en un seul point. Encore une fois, si un nombre conséquent de joueurs ne participent pas, le gameplay tombe à l'eau. Or, pour le moment, les cavernes sont désespérément vides alors qu'on devrait y trouver de fourbes combats. Au lieu de ça, les véhicules n'y entrent pas ou peu (les couloirs sont bien trop petits et la conduite devient infernale) et les rares combats qui s'y déroulent sont loin de valoir le déplacement. Il faut de plus savoir qu'à l'intérieur des cavernes, on ne s'éclate pas. Trouver son chemin est un calvaire dans ce dédale labyrinthique et les ziplines (sortes de rayon qui font office de métro) sont bien trop confuses, vous expédiant n'importe où sauf là où vous vouliez aller.

Planetside : Core Combat
6 cavernes, mais seulement deux ouvertes en même temps. Et elles trouvent le moyen d'être vides.
Et l'engouement pour les cavernes ne risque pas de croître. En effet, non seulement y aller peut être pénible, mais ce n'est même pas nécessaire puisque les modules peuvent très bien être volés à un joueur ou dans une base ennemie. Et sans même posséder l'extension puisqu'en vérité, n'importe qui peut porter le module, l'add-on autorise seulement l'accès aux cavernes. Au final, le seul apport réel du disque se révèle être d'un intérêt tout relatif. Vous me direz il reste les nouvelles armes, je vous répondrai : bof (ND Jihem : Dino, maître dialogusite). D'abord elles sont loin de concurrencer véritablement les anciennes. On citera le Radiator (un hommage à la canicule ?) qui envoient de grosses décharges d'énergie ou le Maelstrom qui engendre des tirs énergétiques à dégâts permanents et quelques autres. Dans le fond, elles ne sont pas mauvaises ces armes, mais le hic c'est qu'il faut les payer et que de surcroît on ne peut faire le plein de munitions qu'à l'intérieur des grottes ! Côté véhicules c'est idem, sympathiques mais là encore, pas la peine d'acheter une extension, un patch aurait suffit. Quand on sort de longues heures de Core Combat on ne peut que s'étonner. Voilà un add-on qui pour 30 euros ne vous apporte en définitive que la possibilité d'accéder à des grottes bordéliques dans lesquelles, au pire il ne passe rien, au mieux se déroulent des combats pas passionnants, suivis d'un cheminement pénible pour ramener un module que n'importe quel autre joueur pourra vous prendre et utiliser sans avoir payé l'add-on. Sans parler des armes dispensables et des véhicules bien sentis mais qui ne suffisent pas à justifier la dépense.

Planetside : Core Combat
Dans les grottes, des cristaux serviront, entre autre, à vous soigner. Des fois que vous vous fouliez une cheville.
Un petit mot sur la technique. Pas de surprise, Core Combat n'apporte pas de lifting à Planetside. En ce qui concerne les cavernes, principal ajout, on ne peut que déplorer leur design méchamment anguleux et à la limite du cheap. L'architecture est cependant travaillée et à ce niveau, c'est vrai qu'on se perd facilement. En revanche, je ne sais pas ce qui c'est passé pendant mon absence (j'avoue que depuis un petit moment, j'étais pas retourné dans PS) mais la vache, quels lags ! Si beaucoup de problèmes de stabilité de PS avaient été réglé d'autres apparaissent et le lag sera parfois furieux Au final, le premier add-on de l'ambitieux Planetside (que je continue de défendre) est bien loin de se montrer convaincant. Avant même de m'en rendre compte, j'avais oublié les cavernes et les modules pour me lancer un assaut à l'ancienne. Pourquoi se fatiguer à courir sous terre quand on trouve les modules à la surface ? Vu comme les choses semblent parties, dans pas longtemps, les seules modules qui circuleront seront trouvés au lancement du jeu

Les notes
  • Graphismes 14 /20

    Le design des grottes est passablement particulier. A chacun d'y trouver son bonheur ou pas. Mais on sera tous d'accord sur un point : c'est beaucoup trop carré. Pour le reste, ben c'est Planetside.

  • Jouabilité 10 /20

    Core Combat n'apporte finalement pas grand-chose. Les cavernes pourraient être intéressantes s'il y avait plus de monde, si s'y rendre n'était pas si fastidieux, si ramener le module n'était pas si pénible, si n'importe quel joueur ne pouvait pas le voler dans une base etc.

  • Durée de vie 10 /20

    On se lasse très vite d'aller fouiller les cavernes pour constater qu'encore une fois elles sont vides ou de se fatiguer à trouver un module et d'échouer à le ramener pour de trop nombreuses raisons alors qu'on peut très bien laisser les autres le faire et leur voler ensuite. Oui, au bout d'un moment plus personne ne le fera. En fait c'est déjà plus ou moins le cas.

  • Bande son 15 /20

    Pile-poil la même que celle de Planetside.

  • Scénario /

Core Combat accumule les défauts. Les cavernes sont rébarbatives à tout point de vue, ramener un module est un calvaire et cette tâche ingrate incombe à des joueurs qui ont payé pendant que d'autres pourront en profiter à la surface. Autant pour le fameux "Core Combat". Il ne reste qu'un nouvel arsenal plus que dispensable et qui aura bien du mal à justifier l'achat.

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10 décembre 2003 à 18:00:00
10/20
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