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Mass Effect 3
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Solution complète : Solution de Mass Effect 3 - Wiki de Mass Effect 3

Solution complète : Solution de Mass Effect 3

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Prologue

Vancouver

Suite à la scène d'introduction, durant laquelle vous avez déjà l'occasion de marquer votre tempérament, vous reprenez le contrôle de votre Shepard sur les toits de Vancouver. Suivez l'amiral Anderson en sprintant pour franchir le gouffre, montez davantage puis exercez-vous au tir sur les zombies qui escaladent l'immeuble face à vous. Descendez l'échelle sur la droite, tirez sur de nouveaux ennemis, puis lorsque votre chargeur se retrouve vide, allez vous frotter aux zombies trop occupés à prendre d'assaut l'appartement pour vous familiariser avec les attaques au corps-à-corps.

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Après l'attaque du Moissonneur, entrez dans l'appartement, ramassez le medi-kit, puis faites mine d'ouvrir la porte sur la droite pour être interrompu par un zombie. Dégagez-le à coup de crosse, puis ramassez les munitions devant vous après la scène qui s'ensuit. Continuez à suivre Anderson jusqu'à ce que l'explosion d'un cuirassé vous fasse chuter. Avancez pour apercevoir deux soldats de l'Alliance, mettez-vous vite à couvert pour éviter les rafales que vous destinent les cannibales et ripostez à l'aide de votre pistolet ou des pouvoirs que vous possédez peut-être déjà.

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Une fois les ennemis abattus, parlez au soldat pour sauver son camarade et vous tracer un chemin du même coup, traversez, ramassez un deuxième medi-kit, puis réglez leur compte à un nouveau groupe de cannibales. La zone pacifiée, dirigez-vous vers la droite pour trouver un fusil d'assaut M-8 Avenger au sol ainsi que la radio que vous cherchiez. S'ensuit un nouvel affrontement contre des cannibales, qui ne cesseront d'affluer du ciel tant qu'il vous restera des munitions : prenez donc votre temps si vous le souhaitez pour tester quelques pouvoirs et vous familiariser avec les commandes de groupes, puis videz vos chargeurs sur l'ennemi pour être finalement secouru in extremis par le Normandy.

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Mars

Lors de votre bref passage sur le Normandy, l'occasion vous est donnée d'utiliser une interruption pragmatique avec James. Après les différents dialogues mettant entre autres en scène le compagnon que vous avez décidé de sauver sur Virmire (Kaidan Alenko ou Ashley Williams), vous êtes immédiatement envoyé en mission sur Mars pour récupérer des données vitales pour l'effort de guerre.

A la sortie de la navette, prenez le temps de distribuer les points de compétence de vos compagnons, puis descendez l'échelle au bout de la piste d'atterrissage pour trouver un fusil de sniper Mantis. Examinez les cadavres sur la droite, puis avancez prudemment pour apercevoir un groupe de soldats de Cerberus au loin. Si vous êtes Soldat ou Franc-tireur, donnez-vous en à coeur joie en les alignant à l'aide du fusil ramassé précédemment, ou engagez l'ennemi de plus près à l'aide de votre fusil à pompe ou de vos pouvoirs biotiques et techs. Quelle que soit votre orientation tactique, utilisez à bon escient les pouvoirs de vos alliés pour faciliter le travail, puis avancez jusqu'à l'entée du centre de recherche.

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Là, un nouveau groupe de soldats ennemis vous attend et vous engage à plus courte portée : restez à couvert à bonne distance pour éviter de vous faire contourner si vous voulez continuer à utiliser des capacités à longue portée, ou utilisez des attaques au corps-à-corps en combinaison avec roulades et pouvoirs pour facilement disposer des agents de Cerberus. La zone dégagée, entrez dans le complexe en empruntant l'ascenseur, attestez de votre loyauté à l'Alliance auprès de votre ancien compagnon durant la scène, puis retrouvez Liara à l'intérieur, après que celle-ci se soit débarrassé de ses poursuivants. Après le dialogue, un groupe de soldats de Cerberus vient vous chercher des poux en hauteur : James étant remplacé par Liara, utilisez la Singularité de cette dernière pour faire léviter les ennemis hors de leur couvert et ainsi pouvoir les abattre facilement.

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Récupérez le medi-kit non loin, faites mine d'emprunter le monte-charge, puis activez le panneau de contrôle sur la droite pour surélever un container. Montez sur les caisses, sprintez pour exécuter un saut, puis avancez jusqu'à la pièce suivante. Mettez-vous à couvert et placez-vous derrière l'agent de Cerberus pour exécuter un mouvement spécial au corps-à-corps, puis disposez des autres ennemis de manière plus conventionnelle avant de continuer. Dans le local sur votre gauche, récupérez le medi-kit, les gantelets Ariake ainsi que la mitraillette Shuriken et examinez le terminal.

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Sortez, descendez l'échelle, récupérez le plastron Kassa au bout, puis remontez.

Sautez pour franchir le gouffre, entrez dans le bâtiment sur votre gauche, puis une mettez-vous à couvert une fois arrivé en bas en prenant soin d'examiner le datapad au sol.

Là, mettez en pièce les agents de Cerberus que vous apercevez derrière la baie vitrée en déchaînant sur eux les pouvoirs de tout votre commando, récupérez le viseur pour mitraillette sur l'un des comptoirs de la salle ainsi qu'un medi-kit, passez la vitre brisée et activez la console sur la droite. Passez la porte déverrouillée après la scène, récupérez le Mod pour mitraillette au sol et montez les escaliers. Dans les couloir suivant, de nombreux soldats de Cerberus vous attendent : privilégiez autant que votre classe le permet le combat à distance, et utilisez la Singularité de Liara (ou la votre) pour annuler la protection des Gardiens. Si vous vous sentez l'âme d'un tireur d'élite, vous pouvez également tenter de viser la mince fente dans le bouclier de ces ennemis pour leur asséner des tirs à la tête et débloquer, à terme, le trophée Boîte aux lettres.

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Une fois que l'escouade ennemie a battu en retraite, emboîtez-leur le pas e vous dirigeant vers la gauche. Désactivez l'oscillation des faisceaux au moments où ceux-ci sont le plus écartés possible : vous dégagerez ainsi l'accès à la porte et à un Mod pour fusil de sniper. Ramassez également le Mod de rechambrage et le medi-kit, lisez le datapad et passez la porte. Un peu plus loin après avoir ramassé le fusil à pompe Katana, vous tombez nez à nez avec une tourelle de défense : suivez les conseils de votre compagnon d'armes et courez de couvert en couvert pour éviter le feu de l'engin jusqu'à rejoindre l'entrée de la salle de contrôle au nord-ouest, remplie de soldats de Cerberus. Mettez-vous soigneusement à couvert pour les éliminer tranquillement, récupérez le Mod pour fusil de sniper et le medi-kit, puis activez le terminal.

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Grâce à l'initiative de votre compagnon, vous attirez le tram jusqu'à vous : positionnez vos alliés sur la gauche de la ligne de transport et prenez vous-même position là d'où vos compétences seront le plus efficaces. Mettez le groupe d'agents ennemis en pièce grâce à votre savante embuscade, empruntez le tram et éliminez les soldats de Cerberus qui viennent à votre rencontre. Sautez dans leur nacelle pour faire la seconde moitié du trajet en vous préparant à un rude affrontement, puis dans la pièce suivante, ne lésinez pas sur l'usage des pouvoirs de vos coéquipiers pour venir à bout des Centurions et des Gardiens qui vous barreront la route. Une fois vos ennemis éliminés, inspectez les extrémités gauche et droite de la pièce pour trouver un fusil d'assaut Vindicator, un Mod pour fusil à pompe et des munitions.

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Passez enfin la porte au fond pour accéder aux archives, puis une fois face au holo d'une ancienne connaissance à vous, utilisez l'option de dialogue de gauche pour avoir l'occasion de faire valoir votre bagout naturel. Suite au dialogue, le Dr Eva Core s'enfuit avec les données : pourchassez-la en esquivant au mieux les attaques qu'elle vous destine et en vous contentant de la garder à vu (il vous est impossible de la rattraper ou de l'abattre) pour que ce soit finalement James qui intercepte la demoiselle. Après le passage à tabac de votre compagnon de longue date, mettez Eva Core en joue et tirez pour mettre fin à cette première mission.

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La Citadelle

Après l'envoi de Kaidan ou d'Ashley en soins intensifs, fouillez la pièce pour trouver la reporter Diana Allers : recrutez-la sur votre bâtiment si vous le souhaitez, puis rendez-vous à l'hôpital de Huerta pour y retrouver le Dr Chakwas. Vous pouvez, au choix, la recruter, ou préférer amener le Dr Michel à bord du Normandy selon les choix opérés pendant vos dialogues. Si vous voulez vous rabibocher avec votre compagnon convalescent, achetez-lui un cadeau à la fondation Sirta (le whisky pour Kaidan et le recueil pour Ashley) et allez lui donner une petite visite. Rendez-vous ensuite aux ambassades, entrez dans le bureau de Bailey pour croiser une connaissance à vous, puis entrez dans le bureau d'Udina un peu plus loin.

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Après votre entretient avec le Conseil, le conseiller turien vient vous rendre visite pour vous proposer une alternative à l'impasse à laquelle vous faites face. Votre nouvelle mission, que vous l'acceptiez ou non, sera donc d'aller exfiltrer le Primarque turien sur la première lune de Palaven. Avant de prendre la route en passant par le quai D24 pour retourner sur le Normandy, allez écouter la conversation qui se tient à l'ouest des ambassades pour automatiquement entamer une quête annexe. De nombreuses autres quêtes vous seront accessibles de façon similaire à mesure que vous explorerez la Citadelle et écouterez ses habitants.

Vous pouvez retrouver l'intégralité des informations relatives à ces quêtes en fin de solution.

Une fois fin prêt, retournez sur le Normandy pour vous mettre en route, et faites face aux démons de votre Shepard au cours de son cauchemar interactif.

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Krogans et Turiens : une alliance improbable

Lune de Palaven

Avant votre arrivée sur la lune, faites un tour dans votre vaisseau pour parler à son équipage (notamment Liara et James) et à l'armurerie pour upgrader vos armes, puis après la cinématique mettant en scène la déroute de la flotte turienne, commencez à faire le ménage sur l'aire d'atterrissage depuis la navette en éliminant les zombies qui se dirigent vers vous. Une fois au sol, finissez le travail et dirigez-vous vers le campement en escaladant les formations rocheuses. A l'intérieur, prenez le temps d'examiner les environs pour trouver plusieurs medi-kits et datapads, un fusil de sniper Viper, un fusil à pompe Scimitar, ainsi que différents Mods d'armement et deux pièces d'équipement pour votre armure. Votre petit tour achevé, allez parler au général Corinthus au centre de commande puis sortez du camp par la voie indiquée après le dialogue.

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Avant même d'atteindre la tour de communication, vous êtes assailli par un groupe de zombies : éliminez-les rapidement à l'aide de votre panel de pouvoir, puis examinez le terminal. Choisissez lequel de vos coéquipiers s'occupera de réparer la tour (généralement, envoyer Liara est préférable), puis repoussez de nouvelles vagues d'ennemis zombifiés en veillant à ne pas les laisser trop s'approcher (à moins que le corps-à-corps soit votre domaine de prédilection). La tour réparée, retournez voir Corinthus pour que votre groupe soit gratifié de la présence de Garrus Vakarian (Liara rentrant automatiquement au Normandy). Profitez d'emblée des compétences de votre ami de longue date en allant livrer combat à l'extérieur du camp contre des Maraudeurs, des turiens modifiés affublés de boucliers fort gênants. Utilisez Surcharge pour en venir à bout et ainsi pouvoir éliminer les créatures sans problème.

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De retour au campement, Corinthus vous fait part d'une nouvelle menace : montez donc à l'échelle pour accéder à la tourelle et commencez le carnage. Veillez à ce que les ennemis ne parviennent pas jusqu'à vous en rechargeant la tourelle durant les temps morts, jusqu'à ce qu'une Brute, mélange de krogan et de turien zombifié, vienne vous déloger. Lors des duels vous opposant à ces créatures, restez mobile pour en rester le plus éloigné possible : une seule de leurs attaques peuvent en effet briser votre bouclier/barrière, la seconde vous étant alors immédiatement fatale. Utilisez les pouvoirs Carnage, Déchirure, Incinération, ainsi que vos grenades et munitions incendiaires pour abattre le monstre, tout en veillant à ne pas vous faire surprendre par les zombies plus modestes qui chercheront aussi à vous faire la peau.

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La zone pacifiée, entamez votre recherche du Primarque Victus en suivant Garrus dans les vallées lunaires. Disposez des quelques zombies rencontrés en chemin, récupérez le medi-kit et le Mod d'armement près du groupe de turiens rencontré, puis rejoignez le second camp au pas de course lorsque vous entendez les échos d'un combat en cours. Sur place, de nombreux Cannibales et Maraudeurs vous attendent, de même que trois Brutes qui progresseront lentement mais sûrement vers vous. Utilisez Surcharge autant que possible pour abaisser les boucliers des Mauraudeurs et concentrez vos grenades ainsi que vos pouvoirs Déchirure, Incinération, Carnage et munitions incendiaire sur les Brutes pour les empêcher de vous atteindre. Pensez également à utiliser l'Etoile noire moissonneur disposée sur la droite du campement si vous en ressentez le besoin : cette arme à usage unique aura son petit effet sur les troupes adverses.

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Une fois la paix revenue sur le camp, fouillez les environs pour trouver deux medi-kit ainsi qu'un Mod pour fusil de sniper et adressez-vous finalement au Primarque Victus pour l'informer de sa récente promotion. Convainquez-le d'une manière ou d'une autre de vous accompagner pour remonter automatiquement à bord du Normandy, où un nouveau coéquipier vous attend dans le noyau IA. Faites un tour à la Citadelle ou prenez le temps de remplir la mission N7 qui vous est proposée par l'amiral Hackett, puis faites se réunir les diplomates au point indiqué sur la carte galactique. Soutenez ou non le chef de clan krogan selon votre alignement au cours de la réunion, à l'issue de laquelle un consensus sera établi : il faut trouver un remède au génophage.

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Sur'Kesh

Après votre arrivée musclée sur la planète galarienne, empruntez l'ascenseur au fond pour entrer dans le complexe proprement dit. Vous y retrouvez, si il a survécu à votre mission suicide du précédent opus, le professeur Mordin Solus. Ce dernier vous informe qu'une seule femelle krogane a survécu : parlez-lui comme il vous plaira, puis faites mine d'aller emprunter l'ascenseur au nord de la pièce après que l'alerte ait été donnée.

Rejoignez ensuite l'autre extrémité de la salle en récupérant le Mod pour fusil d'assaut sur la gauche pour emprunter l'issue de secours et ainsi rejoindre le niveau supérieur.

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Eliminez méthodiquement les soldats de Cerberus en veillant à abaisser les boucliers des Centurions avant de leur destiner vos meilleurs pouvoirs, récupérez le medi-kit et l'argent dans la console de recherche et traversez la pièce. Après votre bref face à face avec un yagh en liberté, sautez le muret à gauche, récupérez le Mod pour fusil à pompe et montez les escaliers en passant de l'autre côté du jet de flammes.

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Arrivé au premier point de contrôle, éliminez en priorité les agents de Cerberus déjà en position et qui peuvent rapidement endommager le module en bloquant simplement les autres avec une Singularité, par exemple. La zone pacifiée, examinez le datapad près des cellules puis le terminal contrôlant l'avancée du module où se trouvent Mordin et la femelle. Le duo envoyé au niveau suivant, éliminez promptement les deux ennemis à bord de la navette face à vous et empruntez le passage qui vient de se libérer. Affrontez une nouvelle vague d'agents ennemis un peu plus loin en utilisant les différents couverts à votre disposition et en veillant à récupérer le Mod pour pistolet sur une étagère pour pouvoir accéder au niveau suivant.

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Là, selon vos actions passées, vous serez ou non gratifié d'une brève rencontre avec le Major Kirrahe et êtes ensuite confronté à votre premier ingénieur ennemi. Ces derniers positionnent des tourelles à tour de bras et sont protégés par des boucliers : utilisez donc autant que possible le pouvoir Surcharge, puis Déchirure pour venir à bout du blindage de l'engin. Ne vous exposez en aucun cas au feu des tourelles, sous peine de perdre votre bouclier/barrière très rapidement, et éliminez le reste du groupe ennemi après vous être occupé de l'ingénieur. Poursuivez jusqu'à atteindre une salle à deux niveaux, où monter à l'étage ne pourra que vous être bénéfique. Positionnez vos coéquipiers en contrebas pour occuper l'ennemi et dispensez bastos et pouvoirs divers aux agents présents à l'étage. Achevez les survivants depuis votre perchoir, récupérez les jambières Armax, l'interface Sentry et les crédits au niveau inférieur puis remontez pour passer la porte.

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Arrivé en vue du module, les soldats de Cerberus sont déjà là : réglez leur compte à ceux qui osent s'en prendre à Mordin dans un premier temps et anéantissez toute résistance restante ensuite. La zone dégagée, ramassez le Mod pour pistolet, puis allez réactiver l'alimentation à l'extrémité de la salle. A votre retour, une nouvelle vague d'ennemis vous accueille : rendez-leur la politesse comme il se doit, puis activez le terminal pour envoyer le module au dernier point de contrôle. Avant de continuer, retournez à l'entrée de la zone pour trouver un fusil de sniper Raptor sur un banc en éliminant les dernières poches de résistance, puis empruntez l'ascenseur en vous identifiant à son entrée.

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Vous atteignez bien vite l'aire d'atterrissage, où les agents de Cerberus sont déjà à l'oeuvre : prenez de la hauteur pour faciliter leur élimination, puis activez la console pour vous voir confronté à votre premier Atlas. Ces mécas d'assaut fortement blindés disposent de boucliers et d'un armement lourd : tout en restant à couvert, utilisez donc les pouvoirs Surcharge et munitions antigrav pour abaisser les boucliers du monstre de métal, puis basculez sur les munitions incendiaires, vos grenades et les pouvoir Déchirure et Incinération pour faire fondre son blindage. Une autre option consiste à briser la vitre vous séparant du pilote de l'engin en concentrant vos tirs les plus puissants dessus : la vitre brisée, abattez le pilote et prenez sa place aux commandes du méca. Une escouade de Cerberus arrive ensuite pour tenter de vous prendre en traître : ne relâchez pas la pression et éliminez-les en usant de l'Atlas ou de vos capacité et combos favoris pour enfin pouvoir libérer la femelle krogane et quitter le berceau galarien.

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De retour à bord du Normandy, plusieurs choix s'offrent à vous en terme de mission. Pour en savoir plus, adressez-vous au chef de clan krogan ou au Primarque Victus.

Utukku - Sur les traces des Rachnis

Sur la requête du chef de clan Urdnot, rendez-vous dans cette partie de la galaxie pour aider une escouade krogane à enquêter sur la présence Rachni. A votre arrivée, selon qu'il ait survécu à votre périple dans la base des Récolteurs ou non, vous retrouverez Grunt ou son remplaçant, Urdnot Dagg. Après le dialogue, récupérez le fusil à pompe Claymore et le Mod d'armement dans le préfabriqué à votre gauche, puis rejoignez l'escouade un peu plus loin.

Ramassez un nouveau Mod pour mitraillette et des crédits dans le préfabriqué jouxtant l'équipe, puis entrez dans le dernier, disposé telle une passerelle.

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Après l'écroulement du passage décidément bien précaire, ramassez le Firestorm près du cadavre et entamez votre inspection de la caverne en brûlant les toiles qui vous barrent la route ainsi que les cosses, qui autrement vous exploseront à la figure. Progressez jusqu'à atteindre une salle plus lumineuse, et où vous attend de pied ferme votre premier Exterminateur en compagnie du menu fretin habituel : ces créatures, souvent protégées par une barrière et disposant d'une armure, restent à distance et vous destinent des rafales de projectiles explosifs. Réduisez d'abord les rangs des zombies standards, puis utilisez des pouvoirs tels que Tir percussif, Déchirure, Incinération et munitions incendiaires pour réduire le Rachni corrompu au silence en veillant à d'abord détruire le générateur de barrière près de lui.

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Reprenez ensuite votre exploration de la caverne, en détruisant le module moissonneur vous barrant la route à l'aide d'un bon Tir percussif et en veillant à brûler toutes les toiles sur votre chemin pour trouver derrière l'une d'elle des crédits et un objet de quête, et ce jusqu'à surplomber une nouvelle pièce illuminée. Sitôt descendu, vous êtes confronté à une horde de Cannibales flanqués de zombies et d'Exterminateurs : réglez leur compte aux zombies qui se rapprochent trop de vous en priorité, gardez bien la tête baissée lorsque les Rachnis font feu vers vous sous peine de très rapidement trépasser, et utilisez les mêmes pouvoirs que précédemment pour en venir à bout. Récupérez un Mod pour fusil à pompe sur la gauche, puis courez vous mettre à couvert pour accueillir comme il se doit une nouvelle vague d'ennemis.

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Détruisez le générateur de barrière avant de vous attaquer à l'Exterminateur, disposez comme vous le préférez des zombies plus modestes et poursuivez votre avancée dans la caverne, en récupérant au passage Mods, crédits, ainsi que des spalières Ariake. Vous recevez bientôt un message du chef de l'escouade Aralakh, que vous apercevez en mauvaise posture : incinérez les toiles sur votre passage et détruisez le second module moissonneur pour permettre au groupe de se replier. Ramassez le medi-kit et le Mod pour pistolet non loin et engouffrez-vous dans l'étroit passage à l'extrémité de la pièce. Vous atteignez ainsi le coeur de la caverne, où vous attend, si vous l'avez sauvée, une vieille connaissance à vous (autrement remplacée par une abomination Rachni).

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Seulement voilà, la technologie moissonneur installée en ces lieux ne l'entend pas de cette oreille et vous barre la route : détruisez le module face à vous en hauteur pour libérer un passage, d'où déboulent zombies, Cannibales et Exterminateurs. Encore une fois, restez bien à couvert pour ne pas encaisser les projectiles de ces derniers et éliminez en priorité les ennemis proches qui pourraient vous causer du tort. La zone momentanément pacifiée, avancez pour trouver un nouveau module à détruire, disposez du nouveau groupe de monstruosités qui vous assaille et rebroussez chemin pour constater l'ouverture d'un second passage. Eliminez toute résistance sur votre chemin et détruisez le dernier module pour enfin libérer l'accès au noyau.

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Vous y retrouvez, au choix, la reine Rachni du premier opus si vous l'avez sauvée ou une abomination Rachni. Tout deux vous demanderont votre aide pour fuir : libre à vous de lui accorder ou pas, mais sachez simplement qu'épargner la créature provoquera la perte de la compagnie Aralakh (et le gain des Rachni en tant que ressource de guerre). Seul Grunt, le cas échéant, pourra survivre à la mission, et ce uniquement si vous aviez gagné sa loyauté dans le second opus.

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Tuchanka - Secourir le 9ème peloton

Acceptez de prêter main forte au Primarque Victus malgré son sens aigu du secret, puis rendez-vous sur Tuchanka pour commencer la mission. Ramassez le Mod près de la zone d'atterrissage, grimpez à l'échelle non loin et éliminez les trois zombies regroupés autours d'un tas de débris.

Recyclez ces derniers pour glaner quelques crédits, montez à nouveau, ramassez la mitraillette Tempête de l'autre côté du gouffre et continuez à avancer pour trouver une première partie du peloton en très fâcheuse posture.

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Disposez des Cannibales présents en profitant de l'effet de surprise pour sauver les turiens, montez sur la droite, récupérez le Mod pour fusil de sniper sur la gauche et continuez à avancer.

Un Cicosaure menace alors un second module turien : restez à couvert pour ne pas encaisser ses puissantes attaques à distance et destinez-lui vos meilleurs pouvoirs anti-armure, tels que Déchirure, Incinération et munitions incendiaires, pour en venir à bout ou au moins le faire fuir. Progressez davantage pour trouver un fusil d'assaut Phaëton et un Mod pour mitraillette, descendez à l'échelle et ramassez le medi-kit.

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Un peu plus loin, un nouveau groupe d'ennemis vous attend, toujours occupé à décimer les rangs des troupes turiennes. Profitez de la configuration des lieux pour les annihiler rapidement en faisant tout de même attention aux boucliers des Maraudeurs et au Cicosaure rôdant aux alentours avant de continuer, laissez-vous tomber pour trouver un nouveau plastron, et ramassez la boîte noire et le Mod pour fusil à pompe qui croisent votre route. Plus loin, éliminez les zombies, récupérez les crédits au sol, puis descendez l'échelle pour être à nouveau confronté au Cicosaure (ou à un autre de son espèce si vous êtes parvenu à vaincre le précédent). Attention à cette bataille-ci, dont la configuration ne vous avantage guère : gardez la tête baissée entre les assauts du Cicosaure et éliminez les Cannibales à mesure de leur avancée pour pouvoir continuer.

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Balayez la résistance restante sur la gauche, puis laissez-vous tomber à plusieurs reprises en récupérant le Mod pour fusil de précision au passage pour rejoindre une large zone de combat sur la gauche. Pour l'instant uniquement peuplée de Cannibales et de Maraudeurs, le champ de débris s'étoffe bien vite d'une Brute et le Cicosaure veille au grain en hauteur sur la droite. Si vous n'êtes pas taillé pour la mêlée ou que vous préférez simplement ne pas trop prendre de risque en tentant une percée, restez à couvert à l'entrée de la zone et commencez à entamer la barre de vie de la Brute sitôt cette dernière dans votre champ de vision : vous pourrez ainsi éviter qu'elle ne vous atteigne et régler leur compte au reste des troupes moissonneurs sans trop de peine. Quant au Cicosaure, il ne représente plus une réelle menace une fois privé de son soutient. Pour en disposer rapidement, vous pouvez néanmoins vous munir de l'Etoile noire, arme de type " one-shot " que vous pouvez trouver en vous avançant un peu dans le champ de décombres. Attention tout de même au temps de chargement de l'arme, qui peut vous être fatal si le Cicosaure vous attaque à ce moment là.

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Une fois la zone pacifiée, rejoignez l'autre extrémité de celle-ci pour trouver le lieutenant Victus, fils du Primarque, qui vous en dit un peu plus sur la situation. Une seconde mission vous est proposée dans la foulée, mission qui, si elle n'est pas remplie avant que vous n'en complétiez trois autres, deviendra indisponible de manière définitive. Autrement dit, mieux vaut s'y atteler sans attendre.

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Tuchanka - Désamorcer la bombe

Retournez sur Tuchanka après avoir secouru le 9ème peloton pour prendre part à cette mission et éviter à la planète de se voir affublée d'une nouvelle balafre. Dès votre arrivée, le ton est donné et vous vous retrouvez au beau milieu d'un no man's land grouillant de troupes de Cerberus. Avancez prudemment en éliminant méthodiquement vos ennemis en vous aidant du pouvoir Surcharge contre les Centurions et Ingénieurs adverses, puis montez la rampe au fond de la coure.

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Récupérez le fusil de sniper Incisor et le Mod pour fusil à pompe sur le chemin, puis préparez-vous à un nouveau combat contre des agents ennemis. Détruisez en priorité si vous le pouvez les générateurs de boucliers au fond de la pièce pour annuler l'avantage adverse et éliminez l'Ingénieur dès que vous en avez l'occasion pour éviter qu'il ne répare ou ne recréé de tourelle. Débordez le groupe par la gauche pour facilement en finir, reprenez votre route en n'oubliant pas de récupérer les gantelets Rosenkov Materials, puis les crédits et le Mod d'armement qui vous attendent un peu plus loin.

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Là, une nouvelle escarmouche prend place contre l'arrière garde de Cerberus, chargée de couvrir la fuite du reste de leurs troupes. Eliminez-les sans autre forme de procès, ramassez le medi-kit et le Mod pour pistolet et continuez à avancer pour tomber sur de nouveaux fuyards.

Abattez-les avant qu'ils ne montent à bord de la navette, récupérez les crédits au sol, puis poursuivez votre chasse dans le couloir à gauche pour faire encore maigrir les rangs de Cerberus. La bombe de belle taille en vue, montez à l'échelle sur la droite, ramassez les deux Mods d'armement qui jalonnent votre route, puis détruisez la tourelle gentiment disposée un peu plus loin par un Ingénieur ennemi.

Récupérez les schémas de contrôle pour remplir une quête annexe de la Citadelle et avancez pour rejoindre le lieutenant Victus.

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Ce dernier doit désamorcer la bombe. Quant à vous, vous devrez tout faire pour le protéger en descendant à tour de bras les troupes de Cerberus qui arrivent par derrière. Les agents ennemis sont largués dans trois zones distinctes et assez éloignées : ne lésinez donc pas sur la mobilité pour toujours avoir le meilleur angle de tir sur les troupes adverses (vous pouvez même abattre les soldats de Cerberus avant qu'ils ne descendent de leur navette). En guise de bouquet final, un Atlas vient tenter de percer votre défense : utilisez à loisir vos grenades, Surcharge, Incinération, Déchirure et Carnage pour venir à bout du monstre de fer et ainsi mettre fin à la mission, qui verra la naissance d'un nouveau héros turien.

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Tuchanka - Guérir le génophage

Avant d'entamer cette mission, il est de bon ton d'aller vous adresser aux personnages qu'elle implique, nommément : Mordin Solus (ou Padok Wils) et Eve, à l'infirmerie, et le chef du clan Urdnot, dans la salle des opérations. Bouclez également toutes les quêtes possibles à la Citadelle et dans le reste de la galaxie si vous désirez compléter le jeu de la manière la plus exhaustive possible, puis mettez-vous en route pour Tuchanka. Avant l'atterrissage, vous êtes contacté par la dalatrace galarienne dans la salle des transmissions. Marquez votre tempérament ou réservez votre jugement quant à l'indécente proposition qu'elle formule, puis rendez-vous sur la terre ferme du berceau des krogans. Vous y êtes accueilli par une horde de zombies : donnez-vous-en à coeur joie si vous disposez de pouvoirs biotiques et faites-en de la chaire à pâté pour assister à la réunion des clans krogans.

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Après la dispute, vous vous mettez en route vers le complexe du Voile, d'où le remède au génophage pourra être propagé. Au cours de votre progression, vous aurez trois occasions de révéler les termes du marché de la dalatrace aux krogans et à Mordin. Agissez en votre âme et conscience, mais sachez que si Wrex est présent dans votre partie, une mort tragique dans les rangs de vos ex-compagnons est inévitable quoi que vous choisissiez de faire. Une fois le convoi arrêté, prenez le temps de récupérer les Mods d'armement, le fusil à pompe Graal, le masque de mort et le medi-kit, puis adressez-vous à l'éclaireur.

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Le plan initial capote, et vous êtes contraint de continuer à pied : récupérez ce qui peut l'être dans les environs, puis pénétrez dans les ruines sur la droite en exécutant un saut. Frayez-vous un chemin dans les profondeurs des antiques temples krogans en récupérant les crédits associés aux différentes peintures murales jusqu'à atteindre le cadavre d'un Exterminateur. Remontez à la surface, puis avancez jusqu'à rencontrer de la résistance sous la forme de Cannibales et de Rachnis corrompus, bien vivants ceux-là. Restez à bonne distance pour ne pas vous faire encercler, éliminez les troupes moissonneurs, puis franchissez le pont sur la droite. En provenance du couloir au fond à gauche, de nouveaux ennemis, dont une Brute, vous assaillent. Prenez de la hauteur si nécessaire pour leur régler leur compte et avancez.

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Arrivé dans une nouvelle zone des ruines, vous êtes confronté à votre lot de Cannibales et d'Exterminateurs et de Maraudeurs. Restez encore une fois à bonne distance pour ne pas vous exposer aux tirs des Rachnis et profitez du promontoire face à vous pour dominer la situation. Progressez davantage pour croiser Kalros, la mère de tous les dévoreurs, au détour d'un pont, sautez pour franchir le gouffre et continuez pour apercevoir au loin une petite place. Ici, privilégiez les attaques à distance pour abattre les zombies, Cannibales et autres Maraudeurs qui fondront sur vous, en restant même si vous le souhaitez en haut des escaliers par lesquels vous êtes arrivé. Les franc-tireurs pourront s'en donner à coeur joie en fusillant de loin tout ennemi qui osera montrer le bout de son nez.

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La zone nettoyée, récupérez les deux Mods d'armement aux alentours de la place et descendez les marches au coin pour être ramassé par le camion du chef Urdnot. Vous arrivez alors aux abords du complexe du Voile : c'est votre dernière chance de révéler le pot aux roses à vos amis et alliés.

Eliminez les Cannibales qui tentent vainement de vous barrer la route, montez la rampe à gauche, récupérez le pistolet Phalanx au sol, puis faites mine de franchir le pont pour être " interrompu " par le rayon du Moissonneur gardant le complexe. S'en suit une séquence de fuite en avant des plus emblématique : courez en ne vous arrêtant en aucun cas à découvert pour éviter de vous faire vaporiser.

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Les chasseurs turiens viennent ensuite à votre rescousse : profitez de l'occasion pour aller activer les marteaux à dévoreur à droite et à gauche de la place du temple, en évitant au mieux le contact avec l'une des cinq Brutes larguées par le Moissonneur pour vous barrer la route (le camouflage tactique du franc-tireur trouve ici une utilité toute trouvée). Ne cherchez en aucun cas à les combattre sous peine de perdre un temps précieux, mais pensez à réanimer vos alliés s'ils venaient à être mis KO : vous éviterez ainsi que l'attention des créatures ne se focalise trop sur vous. Faites également attention aux pattes du Moissonneur qui, si elles ne sont pas supposées vous toucher, pourront malgré tout vous blesser si vous sprintez à tout va sans porter attention à l'ombre qu'elles projettent au sol. Les marteaux activés, Kalros donne une bonne leçon de savoir vivre au Moissonneur, et Mordin (ou Padok) peut accéder au complexe pour synthétiser le remède.

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Pour vous, l'heure est alors au choix. Si vous n'avez pas révélé la supercherie plus tôt et que vous tenez à suivre le plan de la dalatrace, vous serez probablement obligé de tuer votre ami galarien pour l'empêcher de guérir le génophage. Pour l'épargner tout en suivant votre plan pragmatique, Urdnot Wreav doit être le chef de clan et Eve doit avoir succombé à la création du remède. Autrement, son sacrifice est, d'une manière ou d'une autre, inévitable. Sachez également que vous écoperez d'une confrontation avec Wrex si vous choisissez de saboter le remède et que l'Urdnot est encore en vie. Vous assistez ensuite à la cérémonie à la gloire d'Eve si elle est morte durant le processus (avoir sauvé les données de Maelon dans le second opus étant nécessaire à sa survie). En l'état,vous avez quoi qu'il en soit atteint votre premier grand objectif : turiens et krogans travaillent à présent main dans la main.

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Grabuge à la Citadelle

De retour à la Citadelle, il ne vous faut pas longtemps pour vous rendre compte que quelque chose cloche. Sitôt arrivé sur l'aire d'atterrissage du SSC, cela se confirme : les troupes de Cerberus ont pris le contrôle de la Citadelle. Choisissez-vous une allée d'où éliminer les agents du groupe pro-humain en veillant à détruire la tourelle au centre aussi vite que possible, achevez les survivants une fois les gaz fumigènes dissipés et allez parler à Bailey, qui gît blessé près de la porte. Après la scène, passez la porte, éliminez rapidement les deux soldats vous tournant le dos et apprêtez-vous à accueillir leurs collègues, qui comptent des Gardiens et un Ingénieur dans leurs rangs.

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Passez les escaliers, réglez leur compte aux agents qui descendent du niveau supérieur, puis récupérez le Mod pour fusil d'assaut et le medi-kit avant de continuer vers une salle inondée. Prenez le Gardien négligeant par surprise, faites fondre les boucliers du Centurion et de l'Ingénieur qui rôdent un peu plus loin avant de leur asséner vos pouvoirs les plus expéditifs, puis faites le tour de la pièce pour récupérer une cagoule de reconnaissance et un medi-kit. Dans les toilettes jouxtant la salle, récupérez le fusil d'assaut Revenant, puis empruntez la seule voie disponible. Eliminez promptement l'Ingénieur sur la gauche avant qu'il n'ait le temps de finir son compte à rebours, ramassez le Mod pour fusil de sniper sur l'étagère, puis ouvrez le boîtier mural avec une balle bien placée pour pouvoir l'activer et pouvoir emprunter l'ascenseur.

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Arrivé à l'étage suivant, examinez la console au fond, avancez en contournant la porte refusant de s'ouvrir, abattez comme bon vous semblera les deux soldats en poste au fond du couloir, puis examinez le terminal au début de ce dernier pour débloquer l'accès au pistolet Serre et à un datapad. Récupérez également le casque Sécuritel et le Mod pour pistolet dans la pièce d'à côté et continuez jusqu'au réfectoire jouxtant le bureau de l'Exécuteur. Là, une escouade de Cerberus vous tombe dessus : restez simplement bien à l'abri dans votre box pour en disposer sans peine, récupérez les deux medi-kit présents dans la pièce et le Mod pour fusil de sniper dans le bureau du fond et montez dans le bureau de l'Exécuteur.

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Durant la scène qui suit, la survie de la conseillère galarienne ne tient qu'à un fil : en effet, elle survivra uniquement si Thane a survécu à votre mission suicide et que vous êtes venu lui parler à l'Hôpital de Huerta avant cette mission. Quoi qu'il en soit, l'assassin en fuite, vous le prenez en chasse en voiture volante et finissez par vous cracher dans le présidium. Là, vous faites connaissance avec les Fantômes et, si ce n'était déjà fait, avec les Nemesis. Les premiers sont de redoutables adversaires au corps-à-corps disposant d'une barrière : utilisez les pouvoirs Tir Percussif, Déchirure et vos munitions antigrav pour les annihiler. Quant aux second, il s'agit de snipers dotés de boucliers plutôt compliqué à éliminer si vous n'êtes pas vous même équipé d'un fusil longue portée : privilégiez le pouvoir Surcharge et les attaques au corps-à-corps pour les défaire une fois les Fantômes abattus. Réglez ensuite leur compte aux soldats plus standards de Cerberus en prenant de la hauteur si nécessaire.

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Avancez le long des balcons pour vous rapprocher de la place Shalmar en récupérant les crédits au passage pour vous retrouver face à un méca Atlas accompagné d'autres soldats. Etant donnée la configuration des lieux, privilégiez l'élimination à la possession pour cette fois et utilisez les pouvoirs de votre escouade pour détruire le colosse de métal avant de vous occuper du cas de l'infanterie ennemie. La place dégagée, foncez en haut à gauche pour sauter sur l'ascenseur voisin de celui emprunté par l'assassin, puis détruisez les condensateurs sous sa cabine pour lui faire perdre du temps. Eliminez ensuite les Fantômes qui tentent de vous arrêter (ou tirez à nouveau sur les condensateurs pour les renvoyer d'où elles viennent), puis réglez leur compte à un petit groupe de soldats, que vous pouvez également faire chuter en détruisant les conduits au sommet de leur cabine. Enfin, sautez sur l'ascenseur où se trouve le Conseil lorsqu'il se stabilise à votre hauteur.

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Durant la scène qui suit, des choix cruciaux devront être fait. Votre compagnon (Ashley ou Kaidan) fait en effet office d'escorte au Conseil, mais tous ignorent qu'ils ont été trahis par l'un des leurs. Votre irruption sème donc le doute chez votre ancien camarade, et de vos actions passées à son égard dépendra la facilité avec laquelle vous pourrez le convaincre de votre bonne foi.

Ainsi, lui avoir rendu visite à l'hôpital en lui offrant un cadeau aidera grandement, de même que lui être resté fidèle ou, au moins, avoir fait preuve de franchise à son égard. Quel que soit votre alignement, une fois votre compagnon convaincu, activez l'option pragmatique qui s'affiche par la suite, sous peine de perdre de précieuses ressources de guerre. Le putsch évité, votre mission prend fin et d'autres affectations vous attendent.

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Quariens et Geths : la fin d'un conflit

Rannoch - Détruire le cuirassé

Après avoir rencontré les amiraux quariens et retrouvé une amie de longue date (si elle a survécu à la mission suicide du second opus), vous êtes envoyé au coeur d'une bataille spatiale de grande envergure pour neutraliser le cuirassé géant Geth. Vous commencez la mission seul, dans un tunnel d'accès ravagé : frayez-vous un chemin sur les voies praticables pour arriver au bout, récupérez le Mod pour fusil à pompe sur la gauche et montez à l'échelle. Plus loin sur la droite, montez à nouveau pour trouver les commandes d'amarrage, qui permettent à vos coéquipiers de vous rejoindre, et ramassez le pistolet à arc.

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Activez ensuite le terminal Gardia dans la pièce suivante, en veillant à ramasser le Mod pour fusil de sniper sur la droite, puis continuez sur la droite pour activer un nouveau terminal. Là, un groupe de geths vous rend finalement visite : attention à ceux disposant d'un lance-roquette, qui peuvent causer de lourds dégâts en plus de vous étourdir, ce qui peut être particulièrement dangereux. Utilisez de préférence des munitions antigrav et le pouvoir Surcharge pour régler leur compte aux synthétiques, continuez d'avancer sur la droite et descendez d'un niveau. Un geth isolé vous tourne le dos : abattez-le avant de disposer de ses congénères, qui vous feront savoir leur mécontentement à coup de roquette, et évitez les mines qui jalonnent le sol en les neutralisant d'une balle.

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Faites le tour des environs pour récupérer des crédits et le viseur Archon tout en examinant le terminal de droite, puis faites de même dans la pièce suivante avec la console réseau. Avant de continuer, récupérez également le fusil à impulsion geth sur l'étagère.

Dans la salle suivante, vous faites connaissance avec les Chasseurs geths : ces unités d'infanterie sont dotées de boucliers et d'un camouflage optique qui, dans le feu de l'action, peut s'avérer plutôt gênant. Utilisez des munitions antigrav et les pouvoirs Surcharge et Singularité pour mettre ces ennemis au jour et les abattre proprement, ramassez le Mod pour mitraillette et les crédits, puis activez le terminal au fond de la salle. Après l'élaboration de votre plan d'attaque, une nouvelle vague d'ennemis vous tombe dessus : éliminez-les comme il se doit et passez la porte à gauche.

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Continuez à avancer en descendant à plusieurs reprises et en veillant à récupérer les crédits et le medi-kit jusqu'à arriver dans la salle de chargement du canon. Là, redoublez de vigilance : l'onde éléctro-magnétique générée par le canon à intervalles réguliers fera tomber vos boucliers en un instant, permettant aux geths qui jalonnent votre parcours d'attenter directement à votre vie. Restez donc consciencieusement à couvert et ne tirez que lorsque vous avez le champ libre pour vous frayer un chemin dans le tube géant. Arrivé au fond à gauche, activez la maintenance du canon et sprintez dans le tube pour en sortir avant la fin du processus.

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Loin d'être au bout de vos peines, livrez à nouveau combat contre des hordes de geths armés jusqu'aux dents en faisant particulièrement attention aux lance-roquettes prenant position au niveau supérieur. Comme lors de l'escarmouche précédente, n'oubliez pas non plus de vous mettre à couvert dès que vous entendez le bruit caractéristique de l'onde magnétique approchant. La zone pacifiée par vos soins, passez la porte verrouillée au fond, récupérez les crédits et activez l'ascenseur. Intercepté que vous êtes par des lance-roquettes, courez vers Tali pour ne pas sombrer dans les méandres du cuirassé, empruntez l'échelle et récupérez le medi-kit avant d'entrer dans le coeur du vaisseau.

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Vous y retrouvez, au choix, un geth jusqu'alors inconnu au bataillon ou Legion, selon que ce dernier ait survécu à votre petite escapade dans la base des Récolteurs ou non. Marquez votre alignement durant le dialogue, ramassez le Mod pour fusil d'assaut et les crédits présents dans la pièce, puis allez libérer le geth en activant le terminal au niveau supérieur. Ce dernier semble coopérer, mais ce n'est pas le cas de la horde de geths sous l'emprise des Moissonneurs qui vous assaille dans la foulée : choisissez votre couvert avec soin avant de commencer le grand ménage par le vide dont vous êtes si friand et ne lésinez pas sur les grenades et autres pouvoirs pour venir à bout du Geth Prime, qui dispose d'un bouclier et d'une armure en plus d'une puissance de feu conséquente.

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Le dernier geth à terre, vous vous rendez vite compte qu'il ne fait pas bon rester à bord du cuirassé en perdition : passez la porte en bas à gauche et commencez votre course pour la survie en faisant fi des explosions diverses qui jalonneront votre route.

Vous atteignez finalement un chasseur geth qui, piloté par Legion ou Geth, vous permet de vous échapper de cette périlleuse situation. De retour à bord du Normandy, les discussions vont bon train à propos de votre allié synthétique : marquez une fois de plus votre tempérament avant de passer à la suite.

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Rannoch - Sauver l'amiral Koris

A bord de votre vaisseau, parlez à l'amiral Raan et décodez le signal de détresse émis à côté d'elle. Mettez ensuite le cap sur Rannoch, où un amiral indispensable à la hiérarchie quarienne doit être secouru. Après votre atterrissage forcé par la DCA, arpentez le chemin à flan de falaise jusqu'à apercevoir un geth isolé qui ne le restera pas longtemps. Sitôt attaqué ou éliminé, il est en effet rejoint par ses congénères, dont un Pyromane geth armé d'un lance-flamme : abattez ce dernier en priorité pour éviter qu'il ne s'approche trop. Sur le chemin, récupérez les crédits et le fusil de sniper Javelot, puis réglez son compte à la patrouille geth en contrebas en prenant garde aux lance-roquettes.

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La voie dégagée, avancez jusqu'à apercevoir une station de contrôle : fondez littéralement sur les troupes ennemies évitant au mieux les mines au sol ou restez à distance pour les sniper en toute tranquillité, puis dirigez-vous vers le panneau de commande. Récupérez les crédits et équipez-vous du Dragon geth juste à côté avant d'envoyer l'un de vos coéquipiers désactiver le canon, puis préparez-vous à accueillir comme il se doit une escouade geth provenant de la droite. Abattez de façon conventionnelle l'infanterie légère et déchaînez la puissance du Dragon contre le Geth Prime qui pointera le bout de son nez.

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Votre petit ménage achevé, empruntez le chemin duquel provenaient les geths en récupérant au passage deux Mods d'armement, un medi-kit et des crédits et adressez-vous au quarien blessé. Continuez à avancer, non sans négliger le Mod pour mitraillette un peu plus loin, puis choisissez ensuite quelle DCA vous désirez couper en premier. Le déroulement des opérations restera cependant identique quel que soit votre choix : commencez par purger la zone de toute présence synthétique, affectez l'un de vos coéquipiers à la désactivation de la tourelle et utilisez la mitrailleuse fixe mise à votre disposition pour tailler en pièce tout geth qui viendrait à croiser votre viseur. Récupérez sans faute le plastron Armax dans la zone de la DCA de droite avant d'en finir, puis remontez à bord de la navette pour aller trouver l'amiral Koris.

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Attention, choix fatidique à l'horizon. En vu de mettre fin au conflit qui dure depuis trois siècles entre les geths et les quariens de la meilleure façon qui soit, sauver l'amiral au détriment de ses troupes peut être d'une nécessité capitale, selon les choix que vous avez opéré dans le second opus. Ainsi, si vous avez reprogrammé les hérétiques au lieu de les anéantir ou si vous n'avez pas permis à Tali de rejoindre la flotte nomade et que vous espérez réconcilier les deux camps, vous devez impérativement sauver Koris. Si vous avez combiné les deux choix cités précédemment, alors préparez-vous dès maintenant à en assumer les conséquence. Quoi qu'il en soit, si vous décidez de sauver l'amiral, vous devrez couvrir sa retraite durant une brève phase de tir au pigeon geth. Eliminez en priorité les lance-roquettes, qui pourront mettre votre propre navette en péril, puis rentrez victorieux au Normandy.

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Rannoch - Désactiver les chasseurs geths

Décidé que vous êtes à secourir les vaisseaux agricoles quariens, rendez-vous sur Rannoch, où vous êtes guidé par Legion (ou le Geth générique, si votre compagnon a trépassé) jusqu'à une salle de serveurs. Vous êtes alors transposé dans une interface geth, seul, sans aucun ennemi à affronter autre que des fragments de code corrompus.

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En effet, votre seul adversaire dans ce niveau pour le moins singulier sera matérialisé par des " tentacules " de code orangées, que vous pouvez détruire à l'aide de " l'arme " dont vous disposez. Quand un passage est bloqué, regardez partout autours de vous et faites feu sans hésiter (vos munitions se rechargent automatiquement) là où vous pensez pouvoir éradiquer du code. A intervalles réguliers, Legion vous permettra de visionner des archives geths qui vous donneront un autre regard sur le conflit opposant les synthétiques à leurs créateurs. Après un certain temps passé à évoluer dans le serveur, éradiquer le code deviendra un tantinet plus compliqué. La tentacule vous barrant la route de façon évidente pourra en effet se régénérer : redoublez donc l'attention portée à votre environnement pour repérer les tentacules sources, souvent placées en hauteur ou en contrebas, et ainsi fragiliser celle qui vous fait face.

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Après un long périple virtuel, vous désactivez enfin le second escadron de chasseurs et êtes gratifié de plus amples informations quant à la rébellion geth datant d'il y a trois siècles. De retour dans le monde réel, vous êtes encerclé par des Geths Prime : pas d'inquiétude, ils sont désormais de votre côté. De retour sur le Normandy, vous êtes fin prêt à donner l'assaut sur la base Moissonneur.

Rannoch - Assaut sur la base Moissonneur

Sitôt arrivé devant la base ennemie, mettez-vous à couvert pour éliminer les geths adverses dans les meilleures conditions, récupérez le Mod pour mitraillette sur la gauche et empruntez l'une des deux échelles en vue sur la droite. Disposez des geths qui se mettent en travers de votre route des deux côtés ainsi que du lance-roquette en hauteur, puis gravissez l'échelle à gauche en récupérant au passage un Mod pour fusil d'assaut et des gantelets Kassa.

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La section suivante présente son lot de possibilités : la configuration rectiligne est propice aux snipers, mais les contournements sont possibles au niveau supérieur et par les conduits qui longent la passerelle. Utilisez donc au mieux votre environnement selon les pouvoirs dont vous disposez, toujours en faisant attention aux geths armés de lance-roquettes qui prennent un malin plaisir à vous arroser à partir du niveau supérieur. Le calme revenu, avancez vers la droite en abattant le geth restant et en récupérant au passage les crédits et le Mod pour mitraillette, puis avancez jusqu'à une nouvelle passerelle à découvert.

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De nouvelles troupes geths vous attendent ici : faites-leur comprendre que vous n'êtes pas en classe de neige, puis progressez davantage pour apercevoir d'autres ennemis un peu plus loin. Faites pleuvoir sur eux une volée de pouvoirs pour vous en débarrasser, puis faites le tour des environs pour récupérer un Mod pour fusil d'assaut et un fusil à pompe à plasma geth. Ramassez également les crédits et le medi-kit un peu plus loin, dirigez-vous vers la gauche et activez la console, ce qui aura pour effet de précipiter sur vous la contre-attaque des synthétiques. Disposez d'eux " comme à l'entraînement " en veillant à rester à bonne distances des Pyromanes geths et des mines disposées au sol. Au signal de Legion, allez activer la seconde console à l'autre extrémité et préparez-vous à vous occuper du cas d'un Geth Prime, flanqué par des geths armés de lance-roquettes. Utilisez sans vergogne vos grenades et vos meilleurs combos pour en venir à bout.

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Empruntez ensuite l'ascenseur, puis dans la zone suivante, munissez-vous immédiatement du Dragon geth devant vous. Il vous sera d'une utilité cruciale pour venir à bout des trois Geths Prime dispersés dans la pièce. Deux autres armes lourdes du même type reposent à droit et à gauche, au cas où vous veniez à être à court de munitions. N'oubliez pas non plus de gérer au mieux les pouvoirs de vos coéquipiers pour faire fondre les boucliers et blindages adverses. Rejoignez ensuite l'avancée droit devant, munissez-vous de votre pointeur laser et pointez-le sur l'émetteur en contrebas pour coordonner une attaque avec le Normandy.

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Des profondeurs de la base émerge alors le Moissonneur à l'origine du signal : courez vers la gauche pour rejoindre le véhicule piloté par Legion, puis adressez à la créature cybernétique quelques salves de mitrailleuse avant la scène suivante. Non, vous ne rêvez pas : vous allez devoir faire face seul -ou presque- à un Moissonneur. Visez son oculaire rouge lorsqu'il s'apprête à tirer pour transmettre une solution de tir à la flotte quarienne, qui pourra alors asséner de puissantes attaques au monstre de métal. Evitez son gigantesque laser lorsqu'il s'approche de vous en exécutant des roulades de côté, et n'hésitez pas à stopper votre visée laser pour esquiver, l'alignement ne se réinitialisant pas lorsque vous bougez. Le Moissonneur se rapprochera à mesure que vous mettrez des coups au but : lors de l'ultime face à face, ne bronchez pas et n'essayez pas d'esquiver, sous peine de ralentir le ciblage. La créature à terre, vous n'êtes pas au bout de vos peines.

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En effet, suite au dialogue avec le Moissonneur mourant, un choix crucial vous attend. Si vous avez fait les bons choix durant le second opus, que vous disposez de suffisamment de Réputation et que vous avez pris le temps de remplir toutes les missions sur Rannoch, un dénouement pacifique est possible. Mais si vous avez reprogrammé les hérétiques sans permettre à Tali de rejoindre la flotte quarienne, alors vous serez contraint de faire un choix. Geths ou quariens, l'une de ces deux civilisations devra s'éteindre.

A vous de choisir laquelle.

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Le mystère du Catalyseur

Thessia

Avant de vous rendre sur la planète d'origine des asari proprement dite, faites un crochet par la Citadelle pour y rencontrer la conseillère du peuple à la peau azure dans l'ancien bureau de Donnel Udina. Elle vous apprend l'existence d'un artefact prothéen reposant sur Thessia qui pourrait constituer une piste quant au mystère encore complet qui entoure le Catalyseur. Rendez-vous donc sur place, où le combat fait rage, récupérez le viseur Umbra et les crédits en inspectant la zone et allez aider l'escouade alliée en prenant le contrôle d'une tourelle. Tirez à vue sur tout ce qui bouge en ne négligeant pas les zombies qui arrivent par la gauche, puis adressez-vous au lieutenant Kurin pour la persuader de vous épauler dans votre mission.

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Engagez-vous sur le pont pour bien vite être assailli par une horde de Cannibales et de Maraudeurs, à éliminer sans tarder, et continuez en vous dirigeant vers la droite. Après l'attaque du Cicosaure sur les troupes asari, vous débouchez dans une cour : restez de préférence en hauteur pour éliminer les troupes des moissonneurs en faisant bon usage des pouvoirs à votre disposition. Cela vous permettra de mieux aborder l'affrontement que vous devrez livrer contre la Furie qui finira par prendre part au combat. Ces asari zombifiés sont de redoutables ennemis disposant d'une barrière et d'une armure, capables de générer de puissantes ondes de choc et de lancer un pouvoir proche de votre Déchirure qui pourra vous propulser hors de votre couvert.

Utilisez donc autant que possible les pouvoirs Tir percussif, Déchirure, Drain d'énergie et Incinération en tandem avec vos munitions antigrav et incendiaires pour en venir à bout.

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La zone nettoyée par le vide, récupérez les deux medi-kit disposés de part et d'autre de la cour et entrez dans le bâtiment en ruine. Ramassez les crédits au passage, puis rejoignez ce qui reste des snipers asari en éliminant les Cannibales sur votre route. Récupérez le medi-kit et le Mod pour fusil à pompe sur la droite de la cour en chemin, puis continuez votre petit marché là où les snipers ont été abattus pour récolter un M-98 Veuve et un Mod pour fusil de précision. Eliminez toute résistance avec votre nouvelle arme si le coeur vous en dit et évoluez parmi les décombres pour rejoindre la dernière membre du commando que vous recherchiez.

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Après la scène, libre à vous de rester vous battre pour éliminer tous les ennemis qui croiseront votre viseur ou de foncer droit devant pour profiter de votre soutient aérien. Bifurquez à droite, ramassez le Mod pour fusil d'assaut et disposez vites des zombies qui fondent sur vous pour éviter d'être gêné par leurs assauts au corps-à-corps. Vous apercevez ensuite deux Cicosaures qui vous barrent la route et larguent une horde de troupes moissonneurs : réglez les problèmes en établissant des priorité, et concentrez vos attaques sur l'infanterie qui s'approche trop de vous. Si l'occasion se présente, décochez quelques Déchirure et autres Incinération en pilonnant l'un des Cicosaures pour alléger leurs tirs de barrage, mais sachez que les défaire n'est pas obligatoire, votre soutient aérien faisant l'impossible pour vous aider.

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Eliminez les dernières poches de résistance, puis ramassez le Mod pour mitraillette à l'entrée du temple et le medi-kit une fois que Liara a dissipé la barrière. Examinez la statue centrale, qui s'avère renfermer une balise prothéenne, puis inspectez les divers artefacts présents dans le temple pour finalement en activer quatre, qui mettront en évidence la balise jusque là cachée de tous. Vous pouvez alors converser avec l'IV prothéenne contenue à l'intérieur, et lui demander des explications concernant le Creuset. Malheureusement, alors que vous avez encore bien des questions à poser, Kai Leng fait irruption dans le temple, un holo de l'Homme Trouble à la main. Au cours de la conversation, ne passez pas à côté de l'option de gauche pour pouvoir tenter de convaincre la tête de Cerberus, puis préparez-vous la confrontation.

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En effet, Kai Leng passe à l'attaque, et le moins que l'on puisse dire c'est que c'est un adversaire coriace. Ses boucliers sont si puissants qu'il vous sera quasiment impossible d'entamer sa santé durant l'affrontement, le bougre profitant à son tour d'un appui aérien pour se régénérer. Battez-vous donc du mieux que votre classe le permet, en déchaînant sur l'assassin tous les pouvoirs susceptibles d'abaisser ses boucliers, et n'hésitez pas à l'engager au corps-à-corps si vous êtes bâti pour ça afin d'écourter le combat et sa douloureuse conclusion.

De retour à bord du Normandy, et malgré votre échec, une nouvelle piste finit par se présenter et vous emmène droit sur Horizon, colonie humaine qui vous est probablement familière et où Cerberus semble s'adonner à de curieuses activités.

Horizon

Après vous être entretenu avec vos membres d'équipage, rendez-vous au centre d'accueil pour réfugiés sur Horizon et commencez l'exploration du complexe. Vous assistez bientôt au crash d'une navette de Cerberus : veillez à ne pas trop vous exposer pour ne pas encaisser un tir du Nemesis en hauteur et débarrassez-vous des Fantômes à l'aide d'un bon Tir percussif avant de débusquer le sniper. Continuez à avancer en récupérant les crédits et le medi-kit et examinez le terminal d'accueil avant de vous intéresser aux datapads éparpillés dans la pièce. Descendez ensuite au niveau inférieur, disposez promptement des agents de Cerberus et récupérez le Mod pour pistolet sur le cadavre. Poursuivez votre exploration du complexe en visionnant la vidéo au passage jusqu'à atteindre un bassin.

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Là, activez la pompe à eau pour révéler un passage sous-marin, ramassez les crédits et les spalières Rosenkov à l'intérieur, puis entrez dans le complexe proprement dit. Activez les consoles à votre disposition pour constater l'extrémisme avec lequel Cerberus a décidé de mener ses recherches, visionnez une nouvelle vidéo dans la salle suivante, puis accueillez à bras ouverts un groupe de zombie en ouvrant la porte en contrebas. Prenez connaissance du contenu de deux nouveaux datapads, entrez dans la pièce longiligne et réglez leur compte à un groupe hétéroclite composé de Maraudeurs, de Cannibales, d'Exterminateurs et d'une Furie.

Restez à bonne distance pour éviter de vous faire submerger et concentrez votre puissance de feu sur les Exterminateurs autant que possible pour vous débarrasser de leurs tirs de barrage plutôt gênants.

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Le couloir revenu au calme, récupérez le medi-kit au fond et examinez le terminal brouillé dans la salle suivante. Après de nouvelles découvertes,, montez l'escalier sur la gauche pour tomber sur de nouvelles unités d'infanterie moissonneurs soutenues par des générateurs de barrière : détruisez ces derniers en priorité pour vous faciliter la tâche, puis ramassez la mitraillette Locust et le Mod pour fusil à pompe sur la droite. Examinez à loisir les terminaux, visionnez une nouvelle vidéo mettant en scène Miranda et montez à l'échelle pour atteindre un nouveau couloir, où vous attend votre lot d'Exterminateurs et d'autres abominations. Visez dans un premier temps les générateurs de barrière suspendus au plafond pour vous éviter bien des peines et tirez parti du moindre espace latéral pour avoir les meilleurs angles de tir possibles.

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Dans la salle suivante, récupérez le medi-kit, lisez les différents terminaux, puis sautez sur le toit de la cabine. Ouvrez son panneau de contrôle d'une balle bien placée, activez-le et préparez-vous à faire face à une solide résistance. Ce sont en effet plusieurs Brutes et une Furie qui vous attendent dans la pièce suivante : pour éviter de vous faire tailler en pièce, concentrez toute votre puissance de feu sur les Brutes en restant aussi éloigné d'elles que possible. Ne lésinez pas sur les grenades et les pouvoirs en tout genre pour les abattre, puis achevez le travail en vous occupant de la Furie qui, isolée, ne devrait pas vous retenir trop longtemps. La salle pacifiée, examinez la console au fond et déverrouillez le module proche de l'entrée pour récupérer le fusil d'assaut Sabre, puis empruntez l'ascenseur pour retrouver Miranda.

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Menez la conversation de la façon que vous pensez la meilleure et observez la conclusion de cette trame familiale, que vous suivez peut-être depuis un certain temps. De retour sur le Normandy et les coordonnées de la base de Cerberus en poche, il est temps d'aller passer le bonjour à l'Homme trouble.

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QG de Cerberus

Attention, car une fois cette mission démarrée, vous perdrez toute marge de manoeuvre et devrez enchaîner les derniers niveaux sans pouvoir voyager où que ce soit. Prenez donc vos dispositions avant de vous rendre sur place et faites les ultimes préparatifs en vue des combats qui vous attendent. Une fois la mission lancée, le cas échéant, vous aurez également l'occasion de passer la nuit avec la personne vers qui se tournent vos sentiments, et devrez vous dépêtrer d'un nouveau cauchemar. Après l'élaboration du plan d'attaque dans la salle des opérations, l'heure est venue de passer à l'offensive.

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Vous êtes plongé dans le vif du sujet dès votre arrivée dans le hangar. En effet, un pot-pourri d'agents de Cerberus de différents types vous attend de pied ferme et ne demande qu'à tâter de vos combos biotiques ou de vos balles savamment dispensées.

Faites donc un peu de ménage en évitant de vous mettre sur la trajectoire des chasseurs puis, lorsque la menace d'une dépressurisation malvenue se fait sentir, montez dans le centre de commande pour activer la pressurisation du hangar. De nouvelles unités ennemies font alors irruption : disposez d'elles comme vous l'entendez et progressez vers une autre salle de contrôle en balayant les Centurions et la Nemesis qui se mettent en travers de votre route pour activer la console de rotation.

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Récupérez le medi-kit et les crédits sur votre route, descendez à l'échelle et activez une troisième console pour vous créer un passage à l'ancienne mode. Votre manoeuvre inopinée a cependant pour effet d'attirer un Atlas, et deux soldats de Cerberus accourront vers deux mécas inoccupés de part et d'autre du hangar. Pour éviter d'avoir à vous mesurer à trois Atlas simultanément, éliminez en priorité les deux zigotos et réglez son compte au méca de manière traditionnelle ou en vous glissant vous même dans un Atlas inoccupé. Récupérez le fusil d'assaut Falcon dans les débris et poursuivez votre bonhomme de chemin.

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Après qu'IDA ait déverrouillé la porte, évoluez dans les sous-sol en éliminant les Ingénieurs ennemis et leurs tourelles en priorité, puis réglez son compte à la Nemesis au fond de la salle en la délogeant à coup de pouvoir ou à l'aide d'une bonne balle en pleine tête. Arrivé près de l'échelle, récupérez les crédits sur le terminal, montez, visionnez à votre guise les fichiers vidéo vous concernant, puis récupérez les jambières Serrice sur le chemin.

De retour dans les sous-sol, percez les rangs ennemis aussi vite que possible pour atteindre les Ingénieurs et les empêcher de vous ennuyer avec leurs tourelles et placez-vous de façon à bénéficier des générateurs de boucliers pour vous simplifier la tâche. Montez ensuite à l'échelle pour avoir accès à de nouvelles vidéos pendants qu'IDA déverrouille la porte, récupérez les crédits et le revêtement Delumcore et rejoignez le niveau inférieur.

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Vous faites face aux restes du Moissonneur humain détruit lors de votre mission suicide : progressez sur les passerelles jusqu'à être confronté à quelques Fantômes et Nemesis, que vous pourrez facilement éliminer en profitant de la disposition rectiligne des lieux. Privilégiez les pouvoirs à longue portée ou votre propre sniper pour abattre les Nemesis et continuez votre ascension en abattant tout ennemi qui osera croiser votre route. Dans la salle de contrôle en haut, visionnez de nouvelles vidéos qui vous en apprendront plus sur un certain Paul Grayson, récupérez ce qui peut l'être dans la pièce et continuez droit devant pour atteindre l'emblématique bureau de l'Homme trouble.

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Après une conversation qui vous donnera à nouveau l'occasion de palabrer avec la tête pensante de Cerberus (n'oubliez pas d'utiliser l'option de dialogue de gauche pour avoir une option pragmatique ou conciliante), vous accédez enfin à l'information cruciale qu'il vous fallait auprès de l'IV prothéenne. Toutefois, votre ami Kai Leng n'entend pas vous laisser partir si facilement et vous saute à la gorge : utilisez votre attaque au corps-à-corps à répétition pour pouvoir le repousser et commencer le combat proprement dit. Le mécréant utilisera, entre autres mouvements d'assassin, une onde de choc qui brisera le sol de part en part et bénéficiera du soutient de troupes de Cerberus : d'abord des soldats, un pot-pourri de Nemesis et de Fantômes. Éliminez en priorité les troupes de Cerberus en usant de grenades et autres pouvoirs de zone, puis portez toute votre attention sur Leng qui, ironiquement, est particulièrement sensible aux attaques au corps-à-corps. Si vous en avez l'occasion, n'hésitez donc pas à le coincer contre une paroi et à le rouer de coups : même si vous n'êtes qu'un frêle biotique, la manoeuvre fera son petit effet. Autrement, usez habilement de tous les pouvoirs à votre disposition pour disposer de l'assassin et de ses sbires et pouvoir vous entretenir une ultime fois à l'IV. Saisissez ou non l'occasion qui vous est donnée ensuite d'utiliser une interruption.

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Dès lors, le rush final est enclenché, et vous ne disposez plus que d'une seule destination sur la carte galactique. Faites les derniers préparatifs en upgradant vos armes et en leur attribuant vos meilleurs Mods avant de vous lancer dans la reconquête de la planète Terre.

La reconquête de la Terre

Après la scène qui voit toutes les flottes que vous avez rassemblées se mobiliser contre les Moissonneurs, eux aussi présents en force, vous êtes largué par Cortez en plein Londres pour mener votre ultime combat. D'emblée, vous êtes assailli par les troupes ennemies vous attendant en hauteur : gérez au mieux votre handicap en prenant votre temps pour abattre les ennemis les plus gênants, puis gravissez les débris pour avoir à faire à une Brute en plus d'une autre vague de zombies de différentes espèces. Les ruelles revenues au silence, montez sur la pente en ruine pour vous rapprocher du canon Hadès.

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Ce n'est pas une surprise, d'autres Cannibales et Maraudeurs vous attendent au tournant, accompagnés par un Exterminateur. Les coups de canon tout proches déstabilisant votre visée, attendez que les tirs cessent pour vous attaquer à vos ennemis de toujours et vous frayer un chemin jusqu'à l'un des Cain disposés dans les ruines. Une fois l'arme en votre possession, faites feu sur le canon Hadès pour le détruire et retranchez-vous sur une position facilement défendable pour faire face à une nouvelle horde de troupes moissonneurs flanquée d'une Furie (qui, en passant, pourra être l'une de vos anciennes connaissances). Utilisez le second Cain disposé dans les environs si vous en avez l'occasion pour vous débarrasser de l'asari corrompu, puis courez vers la navette qui vous vous extraire pour vous rendre au poste de commandement.

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Durant ce bref interlude d'une relative tranquillité, vous avez l'occasion d'interagir avec de nombreux personnages : prenez votre temps pour explorer les lieux et avoir quelques conversations holographiques avec vos anciens camarades, puis escaladez les débris pour traverser les différents immeubles. Sur le pont, une vague de zombies anecdotique charge votre position : annihilez-les à l'aide de la tourelle avant de continuer votre chemin et retrouvez Anderson dans la salle des opérations.

Menez votre speech comme vous l'entendez pour motiver vos troupes, puis choisissez les deux lascars qui vous accompagneront dans l'ultime charge de l'humanité.

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Dans cet environnement urbain, méfiez-vous des couverts, qui peuvent autant vous offrir un abri que vous cacher un Cannibale affamé, et éliminez méthodiquement vos adversaires comme vous savez si bien le faire. Suivez le Mako devant vous, puis abritez-vous derrière sa carcasse pour réglez leur compte aux moissonneurs embusqués avant de continuer et de trouver une nouvelle unité blindée de l'Alliance. Suivez-la en luttant pied à pied avec les troupes adverses qui tentent de vous barrer la route, ignorez le Cicosaure pour vous concentrer sur l'infanterie et veillez à ne pas louper la Furie qui finira par faire son entrée.

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Le véhicule immobilisé, passez la porte sur la gauche, éliminez les zombies qui vous assaillent un peu plus loin et apprêtez-vous à vous frotter aux deux Brutes qui font irruption dans le parking en vous aidant de vos pouvoirs anti-armure. Montez à l'échelle au fond, éliminez les troupes moissonneurs aux commandes des tourelles et leurs alliés Exterminateurs, puis récupérez le medi-kit avant de passer la porte endommagée. Après avoir disposé des zombies sur votre route, rejoignez les rues, où c'est sans surprise que d'autre ennemis se mettent à proliférer de la droite : frayez-vous un chemin en prenant garde à la Brute et à l'Exterminateur, qui vous le savez peuvent rapidement mettre à mal vos boucliers et votre santé.

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Dans le bâtiment, affrontez de nouveaux Cannibales en vous glissant entre les étagères et traversez la pièce pour atteindre un large cratère à l'extérieur. Restez prudemment à couvert au milieu de ce dernier pour ne pas vous faire aligner par les troupes ennemies qui vous surplombent et progressez lentement pour ne pas prendre de risques. Éliminez les ennemis restants une fois arrivé au niveau du bâtiment en coin, traversez la pièce et continuez votre guerre des tranchées dans les allées suivantes en veillant à apporter toute l'attention nécessaire à la Brute qui vous oppose toute sa masse corporelle. Des Brutes, vous en rencontrerez d'ailleurs deux autres une fois engouffré dans l'étroite ruelle : les créatures déboulent de la droite et vous laissent peu de marge de manoeuvre. Faites donc pleuvoir sur elles toute la puissance de feu dont vous disposez pour les arrêter dans leur élan et pouvoir leur destiner quelques balles bien senties en pleine tête.

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Vous arrivez ensuite sur le site où l'Alliance a disposé ses batteries de missiles. Commencez par faire le ménage par le vide sur les lieux, puis allez désactiver les commandes du pare-feu.

Une horde d'ennemis se rue alors sur vous depuis la rue centrale pendant la préparation du lancement : prenez position dans l'un des nombreux couverts disponibles et commencez le massacre sitôt le premier ennemi à portée de vos armes ou de vos pouvoirs. Les choses se compliquent lorsque votre flanc gauche est menacé : repositionnez-vous pour vous mettre à l'abri et avoir le meilleur angle de tir possible et utilisez vos grenades sur les Furies qui se joignent au combat pour faciliter leur élimination. Face à l'échec de la première salve de missiles, vous n'avez d'autre choix que de réitérer l'opération avec la seconde. Cette fois, c'est une horde de Brutes qui se jette sur vous pour ouvrir le bal. Restez toujours mobile et changez de couvert entre chaque attaque pour éviter de vous faire encercler et là encore, ne lésinez pas sur les grenades. A l'apparition du Cicosaure, équipez-vous de préférence du lance-missile Hydre dans le bâtiment pour pouvoir l'éliminez d'un seul coup (ou utilisez l'arme sur les Brutes si elles représentent une plus grande menace pour vous) puis battez légèrement en retraite pour faire face à l'ultime force de frappe des Moissonneurs. Sous le feu du Destructeur droit devant vous, vous devrez en effet survivre à une déferlante de Maraudeurs et de Furies jusqu'à ce que les missiles soient prêts à être mis à feu. Reculez aussi loin que nécessaire pour ne pas risquer de mourir subitement sous le laser du Moissonneur, puis lorsque les missiles sont prêts, sprintez comme jamais pour aller les activer et ainsi vous extirper de cette situation pour le moins précaire.

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Enfin, vous voilà prêt à lancer le dernier assaut. Face au rayon de transport, si près et à la fois si éloigné, courez droit devant vous en faisant fi des rayons projetés par l'Augure, puis en usant de vos dernières forces et après un duel au sommet contre un Maraudeur, rejoignez la Citadelle.

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C'est ici que vos ultimes décisions seront à prendre : dépendant des ressources de guerre que vous avez accumulées et de la façon avec laquelle vous vous êtes adressé à la tête pensante de Cerberus tout au long du jeu, vos options pourront varier. Faites votre choix, en votre âme et conscience, et admirez le résultat des efforts que vous avez consenti durant toute la trilogie Mass Effect.

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Missions secondaires

Académie Grissom

Après avoir exfiltré le Primarque Victus de la lune de Palaven, l'officier Traynor vous mettra sur la piste d'une irrégularité en provenance de l'académie Grissom, lieu où sont entraînés les biotiques humains les plus prometteurs de la galaxie. Rendez-vous sur place et éliminez les premières troupes de Cerberus que vous rencontrez dans le couloir pour secourir Kahlee Sanders. Après une brève conversation avec cette dernière, passez la porte déverrouillée par la responsable, récupérez le Mod pour fusil d'assaut et poursuivez votre route jusqu'à apercevoir un élève coincé par deux agents ennemis. Éliminez-les sans attendre, allez récupérer les crédits sur la droite et sautez le muret pour continuer, en veillant à récupérer le Mod pour mitraillette sur l'un des bureaux.

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Dans la salle de classe, de nouvelles troupes de Cerberus vous tombent dessus : faites fondre les boucliers des Centurions à l'aide de vos pouvoirs Surcharge et munitions antigrav, puis une fois la pièce revenu au calme, explorez la zone pour trouver un fusil à pompe, le fusil d'assaut Mattock, ainsi que le viseur Mnémotech près d'une deuxième étudiante. Parlez-lui, récupérez les crédits dans l'armoire et continuez votre route pour arriver dans le Hall d'Orion. Là, si elle a survécu à votre pic-nique galactique dans la base des Récolteurs , vous retrouverez Jack en charge du reste des étudiants de l'académie et ferez face à un Atlas de belle envergure. Utilisez à loisir vos grenades et vos meilleurs pouvoirs anti-bouclier et anti-armure pour venir à bout du colosse de métal avant que la barrière des cadets ne faiblisse et ainsi permettre aux jeunes gens de se remettre.

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Aidez ensuite Sanders à désactiver les mesures de brouillage adverses en examinant le terminal au fond à droite puis celui se trouvant dans la pièce centrale en hauteur, récupérez le Mod pour fusil de sniper et remettez-vous en route, non sans marquer votre caractère à l'aide de répliques bien senties à destination des étudiants en proie au doute. Une fois à l'extérieur, une volée de troupes de Cerberus vous attend, en compagnie d'un Atlas qui, fort heureusement, ne peut pas se rapprocher de vous. Prenez donc de la hauteur par la droite pour avoir une meilleure ligne de tir sur les Centurions et autres Ingénieurs et détruisez en priorité les générateurs de boucliers pour annuler l'avantage ennemi. Prenez garde aux Gardiens qui monteront lentement mais sûrement jusqu'à vous par l'escalier au bout du balcon et glissez-leur un souvenir prenant la forme d'une balle bien placée dans la fente qui leur sert de visière.

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Une fois l'infanterie anéantie ou réduite, détruisez l'Atlas, puis empruntez le couloir sur la droite pour accéder à la seconde moitié de la cour, où vos ennemis jouissent d'une position bien meilleure. Adeptes du corps-à-corps, foncez vers les abris avancés en éliminant les Ingénieurs en priorité pour percer les lignes adverses. Si vous n'êtes pas de cette trempe-la, restez prudemment à couvert pour éliminer les ennemis à mesure qu'ils se découvrent et changez d'abri si une tourelle vient vous chatouiller les boucliers. La zone traversée avec succès, suivez un nouveau couloir au bout duquel des étudiants se sont barricadés derrière une barrière. Réglez la situation comme vous l'entendez après avoir abattu les deux soldats, puis récupérez les crédits sur la droite et les schémas d'amplificateur et le plastron Serrice un peu plus loin.

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Arrivé dos à l'Ingénieur, abattez-le sans sommation, puis emparez-vous de l'Atlas à votre disposition : l'heure est venue de rendre la monnaie de leur pièce à Cerberus. Aux commandes du mécas, avancez, puis commencez le carnage dans les rangs ennemis à l'aide de votre arme principal, de vos missiles et de vos puissantes attaques au corps-à-corps. Visez en priorité les ennemis au niveau supérieur pour éviter qu'ils ne puissent s'approcher des étudiants, et préparez-vous comme il se doit pour accueillir un Atlas adverse vous emboîtant le pas. Ne lésinez pas sur les missiles pour l'abattre et utilisez votre environnement pour éviter les siens. Les vagues d'ennemis repoussées, procédez à l'évacuation de l'académie et décidez de l'affectation des cadets pour clôturer la mission.

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Tuchanka - Désamorcer la bombe

Retournez sur Tuchanka après avoir secouru le régiment turien pour prendre part à cette mission et éviter à la planète de se voir affublée d'une nouvelle balafre. Dès votre arrivée, le ton est donné et vous vous retrouvez au beau milieu d'un no man's land grouillant de troupes de Cerberus. Avancez prudemment en éliminant méthodiquement vos ennemis en vous aidant du pouvoir Surcharge contre les Centurions et Ingénieurs adverses, puis montez la rampe au fond de la coure.

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Récupérez le fusil de sniper Incisor et le Mod pour fusil à pompe sur le chemin, puis préparez-vous à un nouveau combat contre des agents ennemis. Détruisez en priorité si vous le pouvez les générateurs de boucliers au fond de la pièce pour annuler l'avantage adverse et éliminez l'Ingénieur dès que vous en avez l'occasion pour éviter qu'il ne répare ou ne recréé de tourelle. Débordez le groupe par la gauche pour facilement en finir, reprenez votre route en n'oubliant pas de récupérer les gantelets Rosenkov Materials, puis les crédits et le Mod d'armement qui vous attendent un peu plus loin.

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Là, une nouvelle escarmouche prend place contre l'arrière garde de Cerberus, chargée de couvrir la fuite du reste de leurs troupes. Éliminez-les sans autre forme de procès, ramassez le medi-kit et le Mod pour pistolet et continuez à avancer pour tomber sur de nouveaux fuyards. Abattez-les avant qu'ils ne montent à bord de la navette, récupérez les crédits au sol, puis poursuivez votre chasse dans le couloir à gauche pour faire encore maigrir les rangs de Cerberus. La bombe de belle taille en vue, montez à l'échelle sur la droite, ramassez les deux Mods d'armement qui jalonnent votre route, puis détruisez la tourelle gentiment disposée un peu plus loin par un Ingénieur ennemi. Récupérez les schémas de contrôle pour remplir une quête annexe de la Citadelle et avancez pour rejoindre le lieutenant Victus.

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Ce dernier doit désamorcer la bombe. Quant à vous, vous devrez tout faire pour le protéger en descendant à tour de bras les troupes de Cerberus qui arrivent par derrière. Les agents ennemis sont largués dans trois zones distinctes et assez éloignées : ne lésinez donc pas sur la mobilité pour toujours avoir le meilleur angle de tir sur les troupes adverses (vous pouvez même abattre les soldats de Cerberus avant qu'ils ne descendent de leur navette). En guise de bouquet final, un Atlas vient tenter de percer votre défense : utilisez à loisir vos grenades, Surcharge, Incinération, Déchirure et Carnage pour venir à bout du monstre de fer et ainsi mettre fin à la mission, qui verra la naissance d'un nouveau héros turien.

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Lessus - Monastère Ardat-yakshi

Une fois les missions du Voile de Persée disponibles, le gouvernement asari demande votre assistance pour régler un problème plutôt délicat. Rendez-vous donc sur place pour enquêter. Ouvrez la cage d'ascenseur, sautez le gouffre qui vous sépare de la passerelle et descendez. Dans la pièce que vous finissez par atteindre, dirigez-vous vers la gauche pour récupérer un Mod pour pistolet et une signature électronique , puis vers la droite pour ramasser un Mod pour fusil de sniper et des crédits. Examinez le cadavre dans l'embrasure de la porte, passez-en une autre un peu plus loin et examinez le datapad près d'un nouveau corps pour compléter une quête à la Citadelle.

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Si elle a survécu à votre périple dans la base des Récolteurs, Samara fera ensuite irruption : ses filles restantes sont dans le monastère et les moissonneurs sont à leurs trousses. Poursuivez donc votre route jusqu'à arriver dans une large cour. Là, une Furie vous chargera depuis le balcon de droite : utilisez tous les moyens à votre disposition, notamment les pouvoirs Tir percussif et Déchirure, pour la tenir en respect, puis disposez des Cannibales qui rejoignent la zone depuis l'allée au centre. Avancez par cette même allée pour finalement rencontrer Falere, la cadette de Samara, puis après le dialogue qui s'ensuit, poursuivez en direction d'une salle rectiligne où vous attend votre lot de Cannibales, soutenus par des générateurs de barrière et un Maraudeur. Détruisez les générateurs en premier lieu pour simplifier le travail, puis une fois le calme revenu, faites le tour de la zone pour récupérer des crédits, un medi-kit, le fusil à pompe Disciple et les spalières Serrice.

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Dans la nouvelle salle, descendez au niveau inférieur pour être confronté à une nouvelle vague de zombies butariens accompagnés par une Furie, à éliminer à priorité, récupérez le Mod pour fusil d'assaut sur la gauche et empruntez l'ascenseur.

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Au fond du hall, vous trouvez Falere au côté de sa soeur Rila et de Samara. Examinez la disposition des lieux pour vous y familiariser, puis examinez la bombe laissée par le commando asari. Après la scène, une volée de zombies vous assaille, ainsi que deux Furies déchaînées. Durant cet âpre combat, restez mobile un maximum pour éviter que les zombies asari ne se rapprochent trop et ne vous empalent sur leurs griffes et restez à distance pour leur asséner Déchirures, Tirs Percussifs et autres grenades.

La victoire en poche, activez la bombe pour de bon et fuyez en compagnie de Falere et Samara. Une fois sorti du monastère, et dépendant de la présence ou non de Samara, vous êtes confronté à un ou deux choix fatidiques. Tenez-vous prêt pour activer les options pragmatiques ou conciliantes correspondantes, puis rentrez à bord du Normandy.

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Gellix - Les transfuges de Cerberus

Une fois les quêtes du Voile de Persée disponibles, on vous informe que des scientifiques travaillant autrefois pour Cerberus tentent d'échapper à l'organisation. Rendez-vous donc sur Gellix pour les aider à s'émanciper de leur ancien employeur, en commençant par nettoyer la devanture de la base en éliminant les agents ennemis. Détruisez les générateurs de bouclier pour accélérer les choses puis parlez à Jacob Taylor près de l'entrée pour accéder au complexe.

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Là, adressez-vous à autant de scientifiques que vous le souhaitez le long du chemin en récupérant au passage des crédits et un Mod pour fusil d'assaut, puis retrouvez Jacob en compagnie de Brynn Cole au centre de commande. Avant de continuer à aider ces braves gens, explorez l'installation pour trouver des crédits, des données sur une toxine indispensables à la résolution d'une quête de la Citadelle, un Mod d'armement, les jambières Kassa ainsi que le pistolet Carnifex. Montez ensuite à l'échelle pour rejoindre le toit, où des ennemis commencent à prendre position. Prenez-les par surprise en envoyant la sauce d'emblée pour aisément prendre le dessus.

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Avancez ensuite davantage en affrontant les Centurions et Ingénieurs adverses et activez les commandes du satellite pour le repositionner en récupérant les crédits et le Mod pour mitraillette au passage. Montez encore plus haut pour être accueilli par de nouvelles troupes de Cerberus : ces dernières ayant l'avantage de la hauteur, éliminez-les si possible avant qu'elles ne descendent des navette. Usez ensuite de vos meilleurs pouvoirs pour les déloger et ainsi accéder à l'échelle menant aux canons, à côté de laquelle vous attend un Mod pour fusil de sniper.

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Une fois en haut, activez l'alimentation de la première DCA, et faites mine de réitérer l'opération sur la seconde en récupérant le medi-kit, les crédits et le Mod au passage pour faire face à un nouveau problème. Allouez l'un de vos coéquipiers à la réparation du dispositif et mettez-vous en place à la tourelle fixe. Éliminez alors vague après vague les soldats de Cerberus largués par navette qui tentent de vous arrêter, en veillant à également abattre ceux en contrebas. De retour au complexe, et une fois que vous êtes sûr de ne rien avoir oublié, lancez l'évacuation.

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Une fois la première navette passée, des agents ennemis font irruption dans la pièce : éliminez-les promptement et descendez au hangar en vous frayant un chemin à coup de bastos et de pouvoirs en tout genre. Quant la porte s'ouvre, une nouvelle flopée d'ennemis vous attend déjà de l'autre côté: trouvez-vous vite un couvert et éliminez en priorité les sources de danger tels que les Fantômes. Finalement, c'est un Atlas qui tentera d'empêcher votre fuite. Réglez-lui son compte de façon on ne peut plus traditionnelle pour pouvoir finir l'évacuation et sauver les scientifiques transfuges.

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Missions N7

Récupération d'artefacts

Vous avez accès à cette affectation sitôt la mission sur Palaven disponible.

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Le canon orbital

Cette affectation est disponible une fois que vous avez la possibilité d'aller aide le peloton turien sur Tuchanka.

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Enlèvements sur Benning

Avant ou après avoir apporté votre soutient à la compagnie Aralakh dans la travée, rendez-vous sur cette planète pour secourir les citoyens de l'Alliance.

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Assaut sur Novéria

Après avoir terminé les missions sur Tuchanka, vous pouvez aller ébranler la place forte de Cerberus dans ce secteur.

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Assistance au réacteur

Une fois les quêtes au Voile de Persée disponibles, allez prêter main forte aux ingénieurs sur place pour fournir les troupes de l'Alliance en énergie.

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Intervention sur Ontarom

Une fois votre mission sur Horizon achevée, Hackett fait une ultime fois appel à vos services pour reprendre possession d'une station de communication.

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Quêtes annexes de la Citadelle

Première partie

Ces quêtes sont disponibles une fois la missions sur Palaven initiée.

Medi-gel pour extraterrestre

Durant la mission N7 dans les laboratoires de Cerberus, pensez à récupérer ces recherches sur un type de medi-gel particulier en examinant les terminaux et apportez-les au Dr Ravin à l'Hôpital de Huerta. Si vous avez loupé ces données durant la mission, vous pourrez les acheter sur votre terminal de Spectre pour 1000 crédits.

Obélisque prothéen

Une fois les abysses gritchèques disponibles sur la carte galactique, allez y prospecter à l'aide de votre scanner pour trouver cet obélisque et rapportez-le au volus dans la partie gauche des Ambassades.

Bannière du 1er régiment

Une fois la zone disponible sur la carte, rendez-vous dans la Crête Appienne, dans le système Castellus pour y trouver la bannière et rapportez-la au turien près du bar du Purgatoire.

Recruter les Berserkers

Après vous être entretenu avec Aria au Purgatoire, allez à la rencontre de Narl dans le quartier résidentiel du Présidium et prenez part à la magouille qui vous est exposée pour vous assurer la loyauté du groupe de mercenaires.

Recruter les Soleils bleus

Retrouvez Darner Vosque au bout du quai de la zone de rétention, puis après le dialogue avec Aria, rendez-vous dans le quartier résidentiel et parlez au Général Oraka. Suite à votre conversation, deux options s'offrent à vous : faire assassiner le turien ou trouver un moyen de l'approvisionner en armes. Pour mener à bien la seconde option, allez voir Kannik, tout à l'est de la zone résidentielle, puis allez prospecter dans le secteur du Nid de Kite pour trouver les artefacts qu'ils vous demande. Retournez voir Oraka pour le persuader de lâcher les basques des Soleils bleus et ainsi vous assurer leur soutien.

Deuxième partie

Une fois la mission sur Sur'Kesh disponible, vous avez accès à de nouvelles quêtes.

Disparition sur Benning

Durant la mission N7 vous emmenant sur Benning pour repousser Cerberus, prêtez attention au sol au début de la mission pour récupérer les plaques de militaire du fils de Dominique Osaba, ambassadeur à la Citadelle. Rapportez-les lui pour achever cette quête.

Interfaces d'amplification biotiques

Durant votre intervention à l'Académie Grissom, prêtez attention aux diverses consoles que vous croiserez pour mettre la main sur ces interfaces et rapportez-les à l'asari à droite une fois entré dans l'Hôpital de la Citadelle.

Recruter Eclipse

Sur les conseils d'Aria, allez voir le commandant Bailey pour obtenir une entrevue avec la tête d'Eclipse. Rendez-vous au bureau du SSC dans le quartier résidentiel pour parler à Sedaris, puis allez trouver Sedaris, un galarien situé au fond dans la zone de rétention. Proposez-lui un marché mutuellement profitable pour avoir Eclipse dans votre poche et ainsi achever votre collection de mercenaires.

Sauvetage de mercenaires

Après avoir parlé à Liara dans le quartier résidentiel, allez trouver Barla Von le volus. Partez ensuite prospecter dans la zone démilitarisée krogane pour trouver le groupe de mercenaire en scannant la planète Rothla, et rapportez la bonne nouvelle à Barla Von.

Le diplomate hanari

Allez rendre visite à Jondum Bau à côté du bureau du commandant Bailey, puis rendez-vous au terminal des Spectres pour obtenir plus d'informations. Allez ensuite examinez le terminal dans la partie gauche des Ambassades, puis celui au début de la zone de rétention et enfin un dernier au fond de la zone de réfugiés. Retournez au second terminal pour terminer votre quête d'informations, puis aux Ambassades pour retrouver le hanari et un Jondum Bau en bien mauvaise posture. Vous avez alors le choix, à l'aide d'une action pragmatique, d'aider le Spectre galarien ou d'arrêter la propagation du virus immédiatement pour sauver le plus de vies possible.

Stabilisateurs calorifiques

Recueillez cet item durant votre mission sur la base de chasseurs de Cerberus et rapportez-le au galarien proche du bureau du SSC dans le quartier résidentiel. Si vous avez loupé l'objet pendant la mission N7, vous pourrez l'acheter sur le terminal des Spectres pour 1000 crédits.

Réseau électrique amélioré

Durant la mission N7 sur Tuchanka, examinez la console proche des commandes du canon pour récupérer cet item et rapportez-le ensuite à l'humaine devant le Purgatoire à la Citadelle.

Livre de Plénix

Une fois le secteur Aethon disponible sur la carte galactique, allez scannez les planètes du système Aru pour trouver cet artefact, puis rapportez-le au volus dans la partie gauche du quartier résidentiel de la Citadelle.

Conducteurs thermiques GX12

Allez voir l'ingénieur Adams dans la salle des machines pour apprendre qu'il aurait bien besoin d'une pièce pour améliorer les performances du vaisseau. Sitôt les conducteurs disponibles, achetez-les sur le terminal des Spectres puis laissez le temps à Adams de faire le montage pour conclure.

Piliers de puissance

Allez prospecter dans le secteur du Nid de Kite pour trouver ces piliers, puis rapportez-les au prophète butarien dans la zone de rétention de la Citadelle.

Composants de prototype

Sitôt le secteur de la Frontière d'Ismar disponible, allez y donner quelques coups de scanner pour trouver ces composants, puis rapportez-les simplement au galarien à l'Hôtpital de Huerta.

Troisième partie

Ces missions sont réalisables sitôt les missions dans le Voile de Persée disponibles et, pour certaines, entamées.

Plan des tourelles de Cerberus

Durant la missions secondaire visant à désamorcer la bombe sur Tuchanka, veillez à récupérer ces plans pour ensuite les apporter à l'agent du SSC dans le quartier résidentiel après l'attaque de Cerberus sur la Citadelle.

Codes butariens

Allez trouver l'agent Noles près du bureau du SSC pour lui donner un coup de main, puis mettez-vous en quête des consoles piratées. La première se trouve à l'Hôpital de Huerta, la deuxième dans la zone d'accueil de la baie D24 et la troisième tout au fond de la zone de rétention. Là, vous ferez la rencontre du plus haut gradé butarien restant : tentez de le raisonner ou tuez-le pour régler la situation et ainsi mettre fin à la quête.

Statue de l'époque d'Hespéria

Allez prospecter dans la Nébuleuse d'Athéna pour trouver cette statue et apportez-la à l'asari dans la partie gauche du quartier résidentiel pour la contenter.

Dernières paroles d'un krogan

Durant votre enquête sur la présence Rachni, récupérez sans faute le message du krogan décédé dans une alcôve sombre pour pouvoir le rapporter à l'asari tenant une boutique dans le quartier résidentiel.

La veuve asari

Alors que vous explorez le monastère Ardat-yakshi sur Lessus, ramassez le datapad près de l'un des cadavres pour pouvoir le rapporter à sa bien-aimée dans le quartier résidentiel du Présidium.

Codes de Cerberus

Après l'attaque du groupe sur la Citadelle, un agent du SSC soucieux aurait bien besoin d'aide pour prévenir tout nouvel incident. Pour trouver ce qu'il recherche, vous devrez attendre de compléter la dernière mission N7 et y récupérer les codes tant désirés. Rapportez-les à l'agent pour conclure la quête.

Vendetta

dans le quartier résidentiel, deux personnes voudraient voir mourir un agent du SSC ayant trahi : allez au bureau des services de sécurité et parlez à l'assassin dans l'entrée pour le dissuader de s'acquitter de sa besogne ou donner votre aval.

Poison turien

Pendant l'exfiltration des transfuges de Cerberus, prenez le temps d'examiner les laboratoires pour trouver des données concernant la toxine et rapportez-les au scientifique dans la partie gauche de l'Hôpital de Huerta.

Antidote chimique

Durant la mission N7 vous emmenant remettre une centrale en marche, examinez l'une des consoles pour trouver ce traitement et apportez-le à l'un des docteurs de l'Hôpital de la Citadelle.

Sabotage de medi-gel

Allez voir un médecin oeuvrant dans la zone de rétention pour débuter cette quête, examinez les infirmeries de la zone et revenez le voir une fois le message découvert.

Échange mutuellement profitable

Votre médecin en chef sur le Normandy vous fait part d'une occasion d'opérer un échange qui profiterait aux deux parties : allez à la zone de rétention pour conclure ce marché et obtenir une récompense sous forme d'une technologie de medi-gel auprès de votre docteur.

Motiver le peuple

A l'entrée de la zone de rétention, un reporter galarien sollicite votre aide pour glaner des images qui pourraient toucher les gens et les inciter à agir. Acceptez de l'aider et parcourez la zone pour obtenir les meilleurs clichés. Apportez-lui le fruit de votre travail pour conclure.

Fossile de kakliosaure

En utilisant votre scanner dans le secteur Argus Rho, vous récupérerez le fossile de cette créature disparue. Apportez-le au galarien dans la zone des habitations du quartier résidentiel pour offrir aux krogans des montures à leur mesure.

Fragment de code Moissonneur

Durant votre escapade dans les serveurs geths, vous avez l'occasion de récupérer ce fragment, que vous pourrez également acheter sur votre terminal si vous le loupez. Apportez-le ensuite au soldat asari aux Ambassades pour contribuer encore un peu plus à l'effort de guerre.

L'ambassadeur volus

Après l'attaque sur la Citadelle, des soupçons semblent tourner autour de Din Korlack.

Consultez votre terminal de Spectre pour en apprendre plus, puis accédez à son bureau en vous adressant au garde sur la gauche des Ambassades. Écoutez les messages sur son ordinateur, ramassez le micro non loin, puis continuez vos recherches dans la zone des habitations au quartier résidentiel. Vous y retrouvez finalement le volus et avez le choix de régler cette affaire en fonction de votre alignement.

Technologie de brouillage

Pendant le sauvetage de l'amiral Koris sur Rannoch, récupérez sans faute cette technologie aux alentours de la tour de brouillage et rapportez-la à l'agent du SSC au café du quartier résidentiel.

Obélisque de Karza

Une fois le Nexus d'Hadès disponible, prospectez-y avec votre scanner pour trouver cet obélisque et rapportez-le à l'humain dans le quartier résidentiel.

Le code des anciens

Une fois la Nébuleuse siléenne accessible en toute fin de jeu, allez-y pour donner quelques coups de scanner et rapportez le code que vous y trouvez à l'elcor en face du Purgatoire.

La sphère prothéenne

Durant votre exploration du Nexus d'Hadès, vous récupérerez sans doute cette sphère d'importance : apportez-la au réfugié dans la zone de rétention pour bouclier cette quête.

La fin qu'il mérite

Après l'attaque de Cerberus, vous entendrez parler d'un butarien blessé ayant un lourd passé criminel. Rendez-lui visite dans la zone de rétention et choisissez la manière dont il finira par décéder inéluctablement.

Anneaux d'Alune

Alors que vous sondez à tout va dans la Nébuleuse siléenne, vous trouverez probablement ces anneaux au détours d'une planète. Apportez-les à l'asari à l'entrée de l'Hôpital de Huerta pour conclure cette quête.

Disques de données prothéens

Explorez l'Orée du Valhalla pendant votre temps libre pour y trouver les disques et amenez-les au soldat à l'entrée du quai D24.

Bibliothèque d'Asha

Vous trouverez cet artefact dans le secteur Nimbus, sur la planète Carcosa. Apportez l'information à l'asari au milieu du Purgatoire pour la contenter.

Au secours des elcors

Seulement une fois que la mission sur Thessia est disponible, apportez à l'elcor se situant aux Ambassades l'artefact trouvé sur la planète Oltan, dans le secteur de la Nébuleuse siléenne. Vous permettrez ainsi à ce peuple très peu expressif de vous exprimer toute sa gratitude.

Mis à jour le 17/09/2014 Voir l'historique
Sommaire Wiki
    • Solution complète : Prologue
    • Solution complète : Krogans et Turiens : une alliance improbable
    • Solution complète : Grabuge à la Citadelle
    • Solution complète : Quariens et Geths : la fin d'un conflit
    • Solution complète : Le mystère du Catalyseur
    • Solution complète : La reconquête de la Terre
    • Solution complète : Missions secondaires
    • Solution complète : Missions N7
    • Solution complète : Quêtes annexes de la Citadelle
    • Solution complète : Solution de Mass Effect 3
    • Personnages du multijoueur
    • Accroître sa réputation à l'infini
    • Débloquer tous les bonus
    • Augmenter sa réputation au maximum
    • Récompenses pour les avatars
    • Succès
    • Succès