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Wiki de Assassin's Creed III - Solution complète : Cheminement

Solution complète : Cheminement

Séquence 01

Séance de révision

Vous commencez dans la peau de Desmond Miles. Rendez-vous au fond de la grotte pour trouver le temple de la Première Civilisation, puis échauffez-vous un peu en suivant le tutoriel de déplacement. Assassinez depuis les airs les deux cibles successives pour remplir l'objectif optionnel et ainsi passer au souvenir suivant.

Mortelle performance

Dans la peau de votre ancêtre, avancez jusqu'à la porte pour lancer la mission. Allez vous asseoir près de votre complice sur la gauche, activez la vision d'aigle pour repérer votre cible en haut à droite, puis dérobez-vous par la gauche. Escaladez les tribunes pour rejoindre les coulisses, crochetez la serrure, puis traversez la scène en vous accrochant aux décors.

Une fois votre cible mise hors d'état de nuire, rejoignez la sortie en activant la marche rapide pour passer entre les spectateurs en panique sans les bousculer.

Voyage vers le nouveau monde

Sortez prendre l'air marin, puis apprenez les rudiments du combat en corrigeant les deux matelots qui pensent pouvoir vous tenir tête. Suivez ensuite le capitaine dans sa cabine pour vous entretenir avec lui et regagnez vos quartiers. Le jour suivant, allez enquêter sur la mutinerie en interrogeant les personnages indiqués (en vous adonnant si vous le souhaitez à un ou deux jeu de société au passage), puis allez jeter un oeil à l'arrière du navire une fois sur le pont.

Redescendez dans la cale pour enquêter sur la fuite de barils et retournez vous coucher. Plusieurs semaines plus tard, la mutinerie semble inévitable, mais seul Mills se dresse en réalité sur votre route. Lors de votre duel à l'épée, contrez ses assauts près des tonneaux pour lui le mettre à mal et transpercez-le de toute part avant de retrouver le capitaine. Pris dans la tempête, donnez un coup de main aux matelots aux différents points d'objectif, montez sur le mât pour couper la corde et secourez James dans la foulée.

De retour au calme, remontez voir le capitaine, puis grimpez une nouvelle fois au mât pour constater par vous même votre arrivée imminente aux colonies et conclure cette séquence.

Séquence 02

Bienvenue à Boston

Suivez Charles Lee sur le quai, puis rejoignez le marqueur d'objectif. Vous faites alors automatiquement la rencontre de Benjamin Franklin, qui initie la première quête annexe de longue haline du jeu : la collecte des Pages d'Almanach. Ces pages sont le plus souvent perchées sur les toits et " s'enfuient " à votre approche : retenez leur itinéraire pour les attraper au vol et ainsi compléter l'almanach de Franklin, ce qui débloquera plus tard dans le jeu des recettes uniques. Une missions Messager est également disponible non loin du magasin : acceptez-la et livrez le courrier à mesure que l'aventure vous emmène dans différentes zones ou régions. Pour l'heure, toutefois, allez faire vos emplettes au magasin général et prenez le cheval préparé par Lee.

Rejoignez le Green Dragon en suivant ce dernier, puis après votre entretient avec Johnson, ressortez pour passer au souvenir suivant.

La course de Johnson

Allez parler à Hickey près du champ, tirez sur le guetteur, grimpez jusque dans le camp et prenez un mousquet pour faire feu sur les hommes gardant la porte. Rechargez votre arme et ramassez des balles pour pouvoir compléter l'objectif optionnel plus aisément, gardez vos distances avec les malfrats suivants et faites feu sur eux.

Une fois leur nombre réduit, les brigands se replient : visez les barils explosifs près de la charrette pour briser la porte, faites mine de récupérer le coffre et faites la peau à la nouvelle vague d'ennemis, au pistolet ou au mousquet de préférence. Fouillez les corps pour faire le plein de balles, puis escortez Hickey et Lee jusqu'à la carriole en éliminant en priorité les ennemis placés sur les toits, que vos alliés n'attaqueront qu'en dernier. Soyez réactifs pour éviter que vos amis ne perdent trop de santé et complétez votre collection de tués à l'arme à feu si nécessaire avant de retourner auprès de Johnson.

Le chirurgien

Sortez de l'auberge et parlez à Lee pour lancer la mission. Rejoignez ensuite la ruelle non loin pour espionner les citoyens, placez-vous entre les deux personnages adossés sur la droite pour passer incognito et rejoignez l'église pour monter à son sommet et synchroniser la zone proche.

Exécutez un saut de l'ange pour redescendre, puis approchez-vous de la conversation la plus proche entre deux gardes.

Placez-vous derrière la barricade pour les espionner en toute impunité, puis faites de même avec le duo suivant en vous plaçant au coin de la ruelle. Enfin, suivez et espionnez les deux soldats en mouvement sur la place du marché pour valider les objectifs optionnels avant de vous diriger vers la planque de Cutter.

Passez par les toits si vous désirez vous glisser en douce jusqu'au bout du quai, ou bien faites le ménage par le vide pour atteindre votre objectif. Pour récupérer la clé sans vous faire repérer, rebroussez chemin et montez sur le bâtiment précédent pour la voler au garde qui patrouille sur le toit. Éliminez-le si cela vous chante et pour vous faciliter les choses, puis retournez auprès de Lee pour ouvrir la porte. Éliminez alors discrètement Cutter et ses hommes avec l'aide de Charles et regagnez le Green Dragon.

Le soldat

Parlez à Lee pour lancer la mission et suivez-le jusqu'à Braddock. Suivez ensuite discrètement sa patrouille jusqu'à l'intervention de Lee, suivez ce dernier en utilisant votre mini-carte, puis décimez la patrouille de Braddock en éliminant en priorité les balances, en retrait, qui peuvent autrement appeler des renforts. Rejoignez ensuite la taverne pour passer au souvenir suivant.

Infiltration de Southgate

En embuscade sur un toit, donnez le premier coup de feu pour entamer les hostilités et emparez-vous du convoi par la force. Sur la route menant aux prisonniers, laissez vos alliés se charger des gardes et utilisez la commande qui s'affiche à l'écran pour assassiner les groupes récalcitrants.

Une fois dans le fort, dirigez-vous vers la droite pour aller assassiner le général en l'attirant si possible sur la gauche du piloris en sifflant depuis un coin, repartez en direction des trois prisonniers à libérer sur votre carte et cachez-vous des capitaines en vous dissimulant dans les hautes herbes pour les assassiner en toute tranquillité. A l'approche du ponton, passez sur la gauche de celui-ci pour attirer le capitaine depuis l'angle et l'éliminer, accrochez-vous au navire et attendez que le capitaine soit au niveau du prisonnier pour monter, vous cacher dans un angle et l'attirer d'un sifflement : vous pouvez ainsi en disposer facilement. Faites de même avec le soldat faisant face au prisonnier en sifflant depuis le mât juste derrière lui avant de lui trancher la gorge.

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Face à la ligne de tir, utilisez le soldat comme bouclier, frayez-vous un chemin jusqu'à Silas, qui se terre au sommet du fort, éliminez son escorte et transpercez-le de toute part pour le donner en pâture à Church et ainsi conclure la séquence.

Séquence 03

Sceptique

Retrouvez Charles loin au nord et suivez-le à cheval pour rejoindre le campement encore frais de la jeune femme. Suivez les traces dans la neiges pour la retrouver, puis courez-lui après depuis le sol jusqu'à un autre campement. Affrontez les loups qui vous y attaquent en remplissant les QTE très rapidement, ce qui vous évitera de perdre de la santé et validera l'objectif optionnel, puis reprenez votre poursuite pour parler à la fuyarde.

Suivez Tiio jusqu'à la taverne dans la ville en contrebas, mêlez-vous aux piliers de comptoir pour espionner les deux conversations et faites mine de partir. Vous devez alors venir à bout de deux vagues de quatre ennemis à l'aide de vos poings pour pouvoir vous en aller.

L'exécution est primordiale

Rejoignez Tiio au sud pour lancer cette mission, puis placez-vous dans la carriole qui passe sur la gauche pour passer le barrage. Une fois à l'arrêt, sortez, glissez-vous dans les hautes herbe pour commencer à écouter la conversation, puis suivez discrètement les deux soldats en haut des escaliers en utilisant les herbes à gauche comme camouflage. Votre objectif identifié, plaquez-vous contre la tente pour siffler et ainsi attirer le garde proche qui vous empêche d'accéder à la carte, contournez la tente par les herbes et ramassez votre dû.

Pour remplir les objectifs optionnels, sabotez ensuite le canon tout proche en vous camouflant dans les herbes voisines, puis descendez les deux escaliers successifs sur la droite en veillant à ne pas vous faire repérer pour aller saboter le second. Exfiltrez-vous enfin du fort et rejoignez Tiio avant de rejoindre votre nouvel objectif, loin au nord.

L'expédition Braddock

A cheval, rejoignez Tiio et ses guerriers, puis après la scène, exécutez discrètement deux soldats avant de décimer le reste de la troupe pour voler un uniforme. Rejoignez ensuite Braddock et prenez-le en chasse. Pour valider l'objectif optionnel sans perdre votre cible, tirez sur les barils de poudre en rechargeant votre arme aussitôt après et éperonnez votre monture pour garder le rythme.

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A pied, traquez Braddock dans les marais en usant des troncs d'arbre à disposition si nécessaire jusqu'à le rattraper et mettez fin à sa vie. De retour à Boston, après la scène, rentrez au Green Dragon pour finir la séquence.

Séquence 04

Cache-cache

Après le dialogue entre Desmond et son père, retournez dans l'Animus pour incarner le jeune Connor. Suivez vos amis dans la forêt et analysez les indices laissés par ces derniers pour les retrouver rapidement et sans faire d'erreur. Cachez-vous alors à votre tour et après la scène, courez vers votre village, en proie aux flammes.

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Rejoignez votre mère en contournant les obstacles ou en les poussant de côté et passez derrière votre maison pour entrer et ainsi conclure ce souvenir.

Plumes et arbres

Neuf ans plus tard, suivez les indications à l'écran pour monter dans les arbres, puis adonnez-vous à une petite course libre dans les branches. Arrivé au milieu de la rivière, arrêtez-vous pour attendre votre ami et le secourir rapidement, reprenez votre progression aérienne et accrochez-vous à la falaise en face, sans vous redresser dessus pour ne pas compromettre l'objectif optionnel.

Longez et escaladez les parois rocheuses en ne vous redressant que près de l'arbre dans l'alcôve jusqu'à arrivé à la plume d'aigle, sur le tronc couché, sautez dans le tas d'herbes en contrebas et avant de vous rendre à votre prochain objectif, collectez les autres plumes disséminées dans la zone pour remplir l'objectif optionnel.

Leçons de chasse

Tirez à l'arc sur le lièvre pour collecter sa viande, posez un collet là où votre prochain marqueur vous emmène, puis approchez du cerf en vous camouflant dans les herbes. Jetez des appâts en restant caché pour pouvoir neutraliser l'animal en abîmant moins ses ressources, puis retournez au collet pour récupérer votre prise.

Dans la zone suivante, et pour valider tous les objectifs, tuez au moins deux bêtes en leur tombant dessus depuis les arbres, combinez un collet et des appâts pour attraper une proie et collectez trois viandes différentes (lièvre, cerf et renard, par exemple). Rejoignez ensuite votre ami, remplissez les QTE à l'écran pour neutraliser l'ours qui l'attaque, puis retournez auprès du chef de votre village pour passer au souvenir suivant.

Un souvenir

Pour conclure la séquence, maniez simplement au mieux l'aigle que vous incarnez en évitant les collisions avec l'environnement pendant le monologue de l'esprit. Vous passez ainsi à la séquence 5.

Séquence 05

Un rustre

Vous reprenez le contrôle de Connor dans la Frontière, territoire sauvage où croisent quelques convois loyalistes et où vous attendent dors et déjà quelques quêtes annexes. Deux missions Messager sont en effet disponibles, de même que quatre missions des Frontaliers, marquées par un signe triangulaire. Libre à vous de vous adonner à ces activités dès maintenant, ainsi que de récupérer les objets à collecter de la zone, nommément les Plumes, les Babioles et les coffres, mais sachez qu'il sera beaucoup plus simple de les trouver une fois les cartes adéquat achetées à Boston.

Dirigez-vous quoi qu'il en soit vers le nord-est pour entrer dans le Domaine Davenport (vous pouvez également vous y téléporter si tel est votre désir), puis ralliez l'objectif sur votre carte, en faisant un grand détour pour récupérer les quatre Babioles visibles si vous le souhaitez. Devant un premier refus, allez vous abriter dans l'étable, retournez harceler le vieil homme le lendemain en tentant de passer par la porte de derrière, tentez ensuite le balcon, puis retournez finalement vous reposer. Confronté aux voleurs, ne retenez pas vos coups et contrez attaque sur attaque pour décimer le petit groupe.

Rejoignez ensuite Achilles dans le manoir et suivez-le jusque dans le sous-sol pour passer au souvenir suivant.

Voyage à Boston

Montez dans la carriole avec Achilles pour rejoindre Boston. Suivez le vieil homme, faites le tour d'un Point de Synchronisation ou deux si vous désirez dévoiler un peu plus la carte, puis rendez-vous au magasin général. Profitez-en pour refaire votre stock d'appâts, de flèches et de collets si vous le désirez et ressortez pour retrouver votre mentor sur la place. Suivez-le lui, puis l'homme suspect que vous surprenez avec Haytham en tachant de rester discret et assassinez-le lorsqu'il se met en position de tir sur le toit.

Pour échapper à vos poursuivants, sitôt votre mini-carte devenue jaune, cachez-vous dans un tas de foin, dans des herbes hautes ou dans toute autre cachette que vous jugeriez opportune. Restez-y jusqu'à ce que l'indicateur à droite de votre carte soit vert, puis sur le conseil d'un passant, allez voir le dénommé Samuel près des quais.

Recherché à Boston

Sur son conseil à lui, allez, discrètement si possible, arracher des murs de la ville deux des avis de recherche dont vous faites l'objet avant d'aller le retrouver près d'un petit groupe. Si vous veniez à vous faire repérer, arrachez lesdits avis à la volée et éliminez vos poursuivants pour pouvoir retourner parler à votre allié en toute tranquillité. Ce dernier vous explique alors comment diminuer votre notoriété, cette fois en soudoyant les crieurs : ils se feront en effet une joie de vous rendre votre anonymat contre quelques piécettes.

Vous devez à présent escorter Sam jusqu'à l'entrée des souterrains. Pour y parvenir sans remonter au niveau 3 de notoriété (sans tuer trop de gardes, donc), dirigez-vous vers la façade est de la cour gardée par les soldats (en évitant les barrages placés sur votre route), faites attendre Sam devant les deux ennemis gardant l'un des entrées, passez de l'autre côté en passant discrètement par les toits, puis assassinez les deux gardes et leurs éventuels collègues en passant dans leur dos. Rappelez rapidement Sam et entrez finalement dans les souterrains.

Profil bas

Pour passer au souvenir suivant, suivez simplement les indications de Sam pour rejoindre la sortie la plus proche en crochetant la serrure et regagnez ainsi la surface.

Arrêter les presses

Entrez dans l'imprimerie en déjouant la vigilance des gardes (entrez par exemple en restant au dessus de la porte) et suivez Sam de plus belle pour rapidement mettre fin au souvenir. Vous pouvez toutefois poursuivre votre exploration de Boston autant qu'il vous plaira avant de passer à la suite.

Le retour du fils prodigue

Vous commencez cette mission en retournant au Domaine et en parlant à Achilles au manoir, et la terminez aussitôt après, lorsqu'un vieil homme vient toquer à la fenêtre.

Sauvetage en rivière

Suivez l'homme en question jusqu'à la rivière, où son ami, entraîné par le courant, risque la noyade, et sautez de troncs d'arbres en troncs d'arbre pour éviter tout contact avec l'eau jusqu'à pouvoir plonger depuis une hauteur pour secourir le malheureux.

L'entraînement commence

Rejoignez Achilles au port en devenir et retournez au manoir pour vous voir expliqué l'utilisation du livre de compte. Pour en optimiser le rendu, attendez le début de la séquence 6, libérez les forts de Boston pour réduire les taxes appliquées à vos convois et augmentez leur nombre et leur qualité en utilisant la fonction d'artisanat (respectivement en combinant écorce et bois de chêne, puis l'allumage au bois de pin). Vous accumulerez ainsi rapidement les richesses.

La manière forte

Rejoignez le port du domaine pour lancer cette première excursion en mer. Suivez les instructions du capitaine pour apprendre à manier la barre, repliez la grand voile lorsque le vent vous fait dévier de votre route et rejoignez le port. De retour à bord, dirigez-vous vers les deux épaves au loin et suivez le tutoriel pour apprendre les rudiments du combat marin. En route vers votre prochain objectif, vous êtes attaqué par de petits navires : évitez leurs attaques avec la commande correspondante pour valider l'objectif optionnel, détruisez-les avec vos canons sur pivot, puis lâchez vos boulets de canon sur la frégate ennemie pour rapidement en venir à bout et pouvoir rentrer au domaine.

Vous rencontrez alors Jambe-de-bois, à qui vous pourrez confier les babioles que vous récupérez en échange de cartes au trésor.

Intermède

Dans la peau de Desmond, montez au sommet de la tour en construction en enchaînant les pirouettes et les acrobaties. Après 5 minutes d'ascension relativement anxiogène, escaladez la grue, puis sautez vers le toit du building adjacent en déclenchant votre parachute lorsque cela vous est demandé pour récupérer une première source d'énergie, que vous pouvez dors et déjà aller placer dans l'un des terminaux du temple.

Séquence 06

Sur la piste de Johnson

Vous commencerez cette mission en vous rendant à votre marqueur d'objectif à Boston. Suivez Samuel, aidez Stéphane à se débarrasser de ses assaillants (ce qui rendra disponibles les premières missions Libération), puis rejoignez Samuel au pub indiqué. Au sortir de la taverne, faites la peau aux trois contrebandiers transportant le fameux thé et rendez-vous sur les quais où se fait le trafic.

Pour concilier les différents objectifs optionnels, placez des barils explosifs près des stocks de thé et ne faites usage de votre arme à feu que pour les faire sauter (en emportant au passage les contrebandiers qui vous collent aux basques si besoin).

Le chef en colère

Retournez voir Stéphane chez lui pour démarrer ce souvenir, puis escortez-le à l'extérieur. Pour valider les objectifs optionnels, prenez les devant par rapport à la route empruntée par Chapheau et assassinez en mode passif les soldats que vous croisez. Lorsque vous entrez en mode actif, éliminez vos assaillants au plus vite pour limiter le temps de conflit, et ce jusqu'à pouvoir apaiser la rage de Stéphane. Utilisez ensuite la commande d'assassinat pour envoyer Chapheau vers sa cible et l'enrôler officiellement en tant qu'acolyte de la Guilde des Assassins. Vous avez dès lors accès à une sorte de mini-jeu en maintenant la commande d'assassinat, qui vous permet d'envoyer vos recrues en mission pour libérer les états voisins.

La Tea Party

Allez voir votre contact à Boston pour initier cette mission et éliminez les soldats de part et d'autre des navires transportant la cargaison de thé. Débute alors une séquence plutôt délicate pour qui désire valider tous les objectifs optionnels : vous devrez en effet, en plus d'assurer la survie de vos alliés et de faire jeter 100 caisses de thé à l'eau, en jeter 10 vous même, envoyer 3 soldats faire trempette et vous munir d'un mousquet pour escalader l'un des mats et exécuter un assassinat aérien avec cette arme. Autant dire qu'il ne faudra pas chômer : concentrez-vous d'abord sur la complétion des objectifs secondaires puis enchaînez les contre-attaques pour rapidement décimer les rangs adverses et rendre très mécontent un certain Charles Lee.

Retournez ensuite auprès d'Achilles derrière le manoir du domaine, puis allez retrouver le membre de votre tribu sur la côte pour passer au souvenir suivant.

Négociations difficiles

Vous commencez votre approche de l'autre côté de la rive : nagez discrètement vers la droite en utilisant les roseaux pour vous camoufler, éliminez le garde qui patrouille de ce côté, puis escaladez les parois rocheuses accompagnées de troncs d'arbre toujours sur la droite. Frayez-vous ensuite un chemin jusqu'à la cime des arbres en évitant ou tuant discrètement les ennemis qui vous séparent du lieu de la négociation pour y parvenir.

Après la scène, soyez très rapide pour pouvoir remplir l'objectif optionnel : dirigez-vous vers la droite pour pouvoir atteindre le toit en passant par les branches et assassinez Johnson depuis les airs en ne perdant pas une seconde pour qu'aucun amérindien ne succombe. Courez ensuite rapidement vers l'est, en direction de la falaise, pour exécuter un saut de l'ange et plonger dans l'eau, ce qui met fin à la séquence.

Séquence 07

Chevauchée de minuit

Retrouvez vos alliés patriotes à Boston pour commencer cette mission. Accompagnez alors Paul jusqu'à une première maison de sympathisants en suivant ses indications (que vous pouvez redemander à tout moment), attendez de loin que la patrouille de soldats s'en aille pour toquer à toutes les portes, puis remontez à cheval pour vous diriger vers le prochain bourg.

Prenez des détours ou restez immobiles si vous êtes sur le point de croiser une patrouille afin de ne pas déclencher de conflit, ce qui annulerait la complétion de l'objectif optionnel, prévenez un deuxième sympathisant et reprenez votre route vers l'ouest en traversant le pont. Remettez pied à terre pour chercher une troisième demeure alliée, qui se révèle être un nid de vipères, et cavalez à toute allure vers le nord pour échapper au conflit et semer vos poursuivants.

Rendez-vous au prochain repaire sans tarder en éperonnant votre monture si besoin, puis suivez les objectifs successifs pour conclure la mission.

Lexington et Concord

Allez parler à votre contact non loin pour commencer cette mission et rejoignez Concord en quatrième vitesse en chevauchant le cheval mis à votre disposition. Sur place, vous vous voyez confié le commandement des unités de patriotes : pour valider l'objectif optionnel en garantissant la survie de vos hommes, attendez que les groupes ennemis se soient mis en position et faites tirer vos unités avant que vos adversaires ne fassent de même. Les patriotes pourront ainsi éliminer des groupes entiers de soldats et les empêcher de faire feu. Jonglez entre les trois fronts pour parer au plus pressé et gardez un oeil sur votre carte pour identifier les zones les plus attaquées, et vous finirez par triompher.

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Retrouvez votre contact de l'autre côté du pont pour conclure cette mission, puis après la scène, livrez autant de discussions que vous le souhaitez au parlement avant de partir, direction la Frontière.

Conflit imminent

Rendez-vous à l'est pour commencer cette mission, suivez le soldat à cheval et allez trouver Israel Putnam sur le front. Traversez ensuite Charleston à toute vitesse en évitant les explosions et les obstacles divers qui jalonnent votre route et plongez au bout du ponton, direction les deux navires qui pilonnent la ville.

S'engage alors une phase d'infiltration assez délicate pour qui désire valider tous les objectifs optionnels : il vous faudra en effet rester caché sur les vaisseaux, tout en exécutant un assassinat aérien sur l'un des grenadiers et en faisant sauter les navires en interagissant avec la base du mât. Longez donc les rebords des navires pour prendre les soldats qui s'en approcheraient trop par surprise, exécutez quelques assassinats depuis un angle en sifflant pour attirer vos proies et remplissez votre part insensée su contrat. Les deux bateaux hors d'état de nuire, montez au sommet de l'un d'eux pour changer le pavillon et retournez auprès de Putnam pour écouter son discours.

Bataille de Bunker Hill

Pour valider l'objectif optionnel, vous allez devoir franchir le barrage de feu devant vous sans subir le moindre dégât. Pour ce faire, allez d'abri en abri en sortant juste après que l'armée ennemie ait tiré une grande salve (identifiable par les nombreux coups de feu tirés en même temps sur la colline), passez d'abord par le centre droit avant de bifurquez vers la gauche au pied de la hauteur et avancez jusqu'à votre prochain objectif.

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Décimez la troupe qui vous barre éventuellement la route et continuez pour arriver aux abords du campement de Pitcairn. Pour remplir les sempiternels objectifs optionnels, contournez la zone rouge par la gauche en vous dissimulant dans les herbes, éliminez discrètement un premier soldat, contournez les rangées de tentes par la gauche en neutralisant un capitaine au passage, puis grimpez à l'arbre en V non loin pour avoir un angle d'attaque idéal sur Pitcairn depuis le sommet du pavillon. Attendez malgré tout que la patrouille passe sur la droite pour ne pas risquer la détection et vous finirez ainsi cette séquence en beauté.

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Séquence 08

Fausse monnaie

Rendez-vous à New York en passant par la Frontière, puis suivez votre contact à cheval jusqu'à croiser la route d'un contrefacteur. Commence alors une longue filature, durant laquelle il vous faudra alterner entre pistage en coin ou depuis les hauteurs des toits pour éviter de vous faire remarquer. Après un moment, le contrefacteur s'entretiendra dans une arrière cour plutôt dangereuse : faites-vous voir par les soldats près de lui pour les attirer à vous en sifflant, éliminez-les discrètement et restez dans votre coin pour espionner la conversation.

Reprenez ensuite votre filature jusqu'à ce que votre cible retrouve l'un de ses contacts et entreprenez un espionnage en mouvement plutôt périlleux, durant lequel il vous faudra rester à bonne distance pour pouvoir vous cacher des deux hommes tout en restant assez près pour compléter l'espionnage. Vous mettez ensuite la main sur Thomas Hickey : courez-lui après sans bousculer le moindre citoyen et plaquez-le au sol pour mettre fin à ce souvenir.

Prison de Bridewell

Commencez par écouter la conversation dans la cellule adjacente, puis allez vous coucher. Le lendemain, descendez dans la " cour " et activez votre vision d'aigle pour repérer votre ticket de sorti supposé. Jouez une partie avec le détenu pendant votre conversation, remontez au deuxième niveau pour voler la clé à Finch une fois qu'il se sera mis en mouvement et retournez dans votre cellule.

Le jour suivant, retournez voir votre allié de circonstance, puis allez tabasser les détenus marqués de rouge en exécutant des contres déstabilisant pour être emmené au cachot. Là, volez la clef du directeur, puis utilisez-la pour sortir. Montez vers la droite pour retrouver votre allié, attendez que le garde monte à l'étage pour lui emboîter le pas, montez au deuxième niveau à toute vitesse en vous cachant dans les cellules ouvertes si besoin et attirez l'un des deux gardes en haut pour le neutraliser et avoir le champ libre vers la cellule de Thomas. Vous tombez malheureusement dans un guet-apens grossier.

Exécution publique

Avancez jusqu'à votre potence, puis déclenchez l'intervention de vos assassins lorsque la commande apparaît à l'écran. La scène qui suit se déroule alors au ralenti : prenez le temps de tuez deux miliciens en pleine course et foncez droit devant pour abattre Hickey avant qu'il ne parvienne à tuer l'un des gardes du corps de Washington. De retour dans vos habits, suivez Achilles pour mettre fin à cette séquence.

Intermède

Vous voilà de retour dans la peau de Desmond : montez à la surface et passez dans les jardins sur la droite pour éviter le checkpoint. Évitez ou neutralisez les deux gardes qui y patrouillent pour pouvoir traverser, mêlez-vous aux groupes pour atteindre les toilettes au fond, puis au point de contrôle suivant, passez dans l'allée sur la droite. Passez les grillages, entrez par la fenêtre en hauteur sur la gauche et traversez successivement l'allée et le coeur du stade proprement dit en passant par les installations aériennes.

Approchez-vous ensuite de la vitre brisée et prenez en chasse l'homme qui vous à précédé en rebroussant tout le chemin parcouru jusqu'au jardin où vous aviez passé les deux gardes. La source en main, retournez au métro en quatrième vitesse pour rentrer au temple. Vous pouvez dors et déjà placer cette deuxième source d'énergie en empruntant le chemin libéré par la première et en faisant quelques acrobaties pour rejoindre son socle avant de repartir dans l'Animus.

Séquence 09

Approvisionnement manquant

Allez trouver le commandant sur les lignes de front de la Frontière pour commencer cette mission. Rejoignez l'église abandonnée pour y retrouver Haytham, examinez les indices à l'extérieur pour retrouver la charrette endommagée et rejoignez le convoi principal. Pour valider l'objectif associé, filez ce dernier sans vous cacher dans le foin à l'arrière : pour ce faire, suivez-le en longeant la route sur la droite pour vous cacher des regards intrigués.

Une fois sur place, vous devrez assassiner trois gardes tout en continuant votre espionnage afin de valider un autre objectif. Abritez-vous dans les hautes herbes pour tuer un premier ennemi à droite du chemin, puis revenez sur la gauche pour en occire un deuxième caché entre des caisses, et enfin achevez votre besogne en assassinant le garde s'appuyant sur un autre lot de fournitures.

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Débarrassez-vous ensuite des gardes qui menacent Haytam et rentrez à New York pour continuer.

Père et fils

De retour auprès d'Haytham, suivez-le sur les toits en essayant de garder le rythme, réitérez l'opération après la scène, puis allez neutraliser la cible qui vous est désignée pour lui " emprunter " son uniforme. Vous pouvez ainsi entrer dans la place forte et passer au souvenir suivant.

L'écume et les flammes

Suivez de nouveau votre paternel jusqu'à Church, donnez une bonne raclée aux sbires de votre ennemi commun, puis montez sur les débris suivant l'explosion pour vous enfuir de la brasserie suite à un parcours chaud bouillant. Retrouvez ensuite Haytham au port pour passer au souvenir suivant.

Une fin amère

Pour mener cette mission à bien sans trop de difficulté, il est de bon ton d'investir dans le gouvernail amélioré, qui vous permettra de prendre de meilleur virage. Une fois le Welcome retrouvé, vous devez en effet poursuivre le Schooner, un navire très agile, au coeur de nombreux récifs. N'hésitez pas à prendre quelques raccourcis pour ne pas vous faire distancer, jusqu'à ce que votre ennemi s'engouffre dans un étroit passage à contourner.

Vous tombez alors comme de bien entendu dans une embuscade : détruisez l'escorte de la frégate lourde et utilisez vos boulets chaînés pour l'immobiliser et pouvoir l'aborder. A bord, validez votre objectif optionnel en vous plaçant à l'avant du navire en vous débarrassant du capitaine par avant, puis occupez-vous des deux autres à l'arrière pour continuer.

Dans la cale, entrez dans la salle du fond et tuez Church pour le récompenser de son manque de coopération et ainsi clore cette séquence.

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Séquence 10

Méthodes alternatives

Rejoignez Haytham à New York et suivez-le au travers du quartier en ruines pour atteindre les officiers. Sur l'initiative de votre paternel, décimez les soldats anglais en les utilisant comme bouclier humain lorsque les ennemis distants font feu, puis prenez le fuyard en chasse. Pour pouvoir l'assassiner depuis une hauteur, prenez de l'avance sur son parcours (en le mémorisant suite à un ou deux échecs) et placez-vous en haut des escaliers à gauche de l'un des ruelles pour pouvoir lui tomber dessus.

Ne vous reste alors plus qu'à escorter le soldat récalcitrant pour qu'il soit interrogé.

Confiance brisée

Retrouvez Haytham au coeur de la Frontière pour lancer la mission. Après la scène, vous devez rattraper cinq messagers et les abattre pour empêcher l'attaque. Éperonnez votre cheval aussi souvent que possible pour gagner du temps en suivant le parcours matérialisé en vert sur votre carte, tuez le premier messager arrêté sur la gauche d'une balle de pistolet, puis une fois les trois messagers suivants en vue, assassinez le soldat de queue en lui sautant dessus et faites feu sur les deux autres pour ne pas avoir à mettre pied à terre. Repartez de plus belle pour pouvoir stopper le dernier messager, qui s'approche dangereusement de son campement.

Rejoignez ensuite votre village natal pour parler à votre matriarche, puis repartez dans les bois en vous armant de vos poings seuls afin de neutraliser vos frères d'arme sans les tuer. Vous assassinez ensuite le chefs des guerriers durant la scène qui suit : rejoignez donc le prochain objectif de mission pour passer au souvenir suivant.

La bataille de Monmouth

Après avoir parlé au Marquis de Lafayette, vous êtes mis aux commandes d'un canon : faites donc feu de tout bois sur les pelotons anglais en visant comme s'il s'agissait d'une partie de bowling. Vous ferez ainsi facilement plier des pelotons entiers, voir même deux à deux. A la fin du décompte, battez en retraite, en faisant des haltes pour stopper les exécutions des chefs patriotes en éliminant les groupes ennemis, et ce jusqu'à rejoindre vos lignes. Vous mettez ainsi fin à la synchronisation de cette séquence.

Intermède

Vous voici à nouveau dans la peau de Desmond pour un dernier intermède moderne, plus musclé que les précédents. Plus question ici en effet d'éviter vos adversaires, mais plutôt de les découper en fine lamelles le long de votre ascension ans le building. Les icônes de contre n'étant pas indiqués, restez quand même vigilant : bloqué dans la cage d'ascenseur, accrochez-vous aux aspérités pour monter et décimez le personnel de sécurité jusqu'à retrouver votre rival. Celui-ci étant pris de violentes migraines, poursuivez-le le long de la grande salle remplie de bureaux jusqu'à pouvoir mettre fin à ses souffrances, puis dans la section suivante, avancez jusqu'au bureau principal en abattant toute résistance.

Ne vous reste alors plus qu'à utiliser la pomme à répétition pour repartir indemne de la tour, votre père et une source d'énergie en prime. Ne vous reste alors plus qu'à aller placer ladite source dans son socle en passant par le dernier chemin découvert avant de retourner dans l'Animus.

Séquence 11

La bataille de la Chesapeake

De retour dans l'Animus, rejoignez le port du domaine pour partir en mer. Pour valider le premier objectif optionnel, contournez les navires ennemis par la gauche afin de lancer une volée de boulets qui taillera en pièce au moins trois canonnières, puis éliminez les survivants. Trois frégates font ensuite leur entrée, accompagnées par leur lot de canonnières : détruisez-les à l'aide de boulets classiques en visant leur réserve de poudre une fois celle-ci à nue, puis chargez finalement la frégate lourde droit devant pour l'aborder.

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A bord, exécutez au moins cinq contre-assassinats avant d'occire le capitaine, ce qui mettra fin au souvenir.

Le dernier combat de Lee

Pour commencer cette mission, rendez-vous dans les souterrains de New York et tournez deux fois à gauche pour finalement tomber sur le Marquis de Lafayette. De retour à la surface, une séance d'infiltration de haute volée vous attend : vous devrez en effet rejoindre le fanal en un temps limité, en perdant un minimum de santé et surtout, en n'alertant pas le moindre garde.

Pour commencer, envoyez le garde qui vous tourne le dos dans le puits d'où vous venez, montez sur les toits et courez vers votre objectif en envoyant un ou deux gardes en contrebas s'ils braquent leur attention sur vous.

Arrivé face au fanal, laissez-vous tomber dans la charrette de foin sur la droite, sifflez pour attirer un ou deux gardes et pouvoir les éliminer, passez dans les hautes herbes non loin et guettez la ronde des soldats restant pour vous faufiler à l'arrière de la tour et pouvoir grimper en toute tranquillité. Allumez le fanal et avancez tant bien que mal après le bombardement pour retrouver Haytham. Cette fois, pas de filiation qui tienne : contrez ses assauts en vous plaçant près des tonneaux pour l'affaiblir et pouvoir le tuer au cour de la scène qui suit.

Séquence 12

Mis au repos

Vous reprenez le contrôle de Connor à New York. Avancez vers Charles Lee, en plein discours, puis après la scène, débarrassez-vous de vos cinq geôliers plus que temporaires. Allez régler leur compte aux autres patriotes près de l'église, dirigez-vous vers les quais et votre prochain objectif sans attirer l'attention pour ne pas faire grimper votre compteur de victime, puis nagez jusqu'à l'imposant bateau au loin.

Grimpez-y par le côté droit en passant par la corde, neutralisez le garde sur le toit et longez la balustrade sur la droite des escaliers pour descendre sans être vu. Descendez davantage en longeant le flanc du navire, remontez légèrement en grimpant aux fenêtres pour espionner la conversation du capitaine, longez davantage le HMS, puis lorsque le soldat en patrouille repart et vous tourne le dos, glissez-vous jusqu'à la cabine au bout du vaisseau sur la droite pour espionner une seconde conversation, derrière les caisses.

Enfin, pour valider les derniers objectifs optionnels, rebroussez chemin le long du navire jusqu'en bas de l'escalier d'où vous veniez, attendez le moment opportun de la ronde du soldat pour passer sur la droite, neutraliser un soldat si nécessaire et attirez le capitaine jusqu'à vous en sifflant (ce dernier se déplace sur toute la longueur du navire). Attendez que la voie soit libre, puis sautez du HMS Jersey pour rejoindre la terre ferme et conclure ce souvenir.

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Retrouver Lee

Retournez à Boston et entrez dans la taverne indiquée sur votre carte. Après votre interrogatoire, mettez le cap sur les quais, où Charles Lee vous attend bien sagement, mais pas pour longtemps. A votre vu, il s'enfuit en effet à toute jambe : pour valider tous les objectifs optionnels, sprintez en passant par le ponton en contrebas sur la gauche, montez à bord du bateau qui suit en sautant sur sa passerelle, courez le long de la proue pour sauter directement sur un autre ponton et continuez à sprinter vers Lee et le chantier sans bousculer qui que ce soit. Dans le vaisseau en construction, passez sur la droite après l'effondrement pour monter, puis dans l'encadrement qui s'écroule et continuez ainsi votre course effrénée jusqu'à rattraper le templier.

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Avancez ensuite tant que mal jusqu'à votre contact sur le quai et entrez dans la petite taverne pour mettre fin à votre chasse et conclure cette dernière séquence. De retour à la réalité, si vous avez placé les trois sources d'énergie, ne vous reste plus qu'à avancer vers le mur de lumière pour pénétrer dans le temple et ainsi contempler l'épilogue. A votre retour dans l'Animus, quelques objectifs supplémentaire vous attendent pour apprendre ce que devient Connor dans ce nouveau monde en plein changement, et la quête des pivots, sortes de cheats interactifs, s'ouvre à vous.

Mis à jour le 17/11/2012 Voir l'historique
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