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Test Fe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positives

Fe : Notre avis en 3 minutes

15 937 vues
Profil de Carnbee,  Jeuxvideo.com
Carnbee - Journaliste jeuxvideo.com

Lorsque l’on prononce son nom, Fe sonne tout d’abord comme une note de musique qui virevolte près du sol. Une image musicale qui convient ici à merveille, puisque le petit être héros de cette aventure est capable de fredonner divers dialectes animaliers pour fraterniser avec d’autres espèces. Si Fe s’appuie sur de multiples références, le titre de Zoink! peut-il à son tour s’enorgueillir de donner le la ? Comme le dit le dicton : avec des “si”, on coupe du bois. Il est donc grand temps de retourner dans cette forêt mystique afin de vérifier si le voyage a de quoi faire grimper à la cime.

A little less conversation

Fe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positives

Au début du mois de février, nous avions publié notre avis quant à nos premiers instants dans l’univers de Fe, le jeu de Plate-Forme 3D saveur indé publié par Electronic Arts. Nous l’avions trouvé prometteur et nous nous interrogions sur ses capacités à prendre de la distance par rapport à ses (nombreuses) inspirations pour qu’il puisse s’envoler vers des cieux bien à lui. Au premier coup d’oeil de lynx, Fe ressemble tout d’abord à Ori and the Blind Forest pour son monde boisé habité d’animaux étranges, là où sa palette de couleur rappelle Ode (trop récent, précisons-le, pour être une inspiration). Malgré le style “low poly” utilisé par Zoink, c’est évidemment Journey qui semble tout particulièrement être pris comme exemple, aussi bien pour les divers éléments de sa direction artistique que pour les mécanismes de jeu utilisés. Oui, on pourrait grossièrement qualifier Fe de Journey-like plus proche du vrai platformer 3D que de la simulation de marche demandant parfois un peu d’adresse. Nous précisons d'emblée que quelque soit le support, le titre est très agréable à l'oeil. Sur TV HD, la version Switch montré évidemment quelques faiblesses avec un scintillement plus présent dû à une définition moindre. Une différence qui devient quasiment imperceptible en mode nomade.

Fe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positivesFe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positives
Sur la même longueur d'onde

Communiquer avec les autres créatures est primordial dans Fe. Une fois le chant enclenché, il faut trouver la bonne tonalité pour s'accorder via un mini-jeu d'adresse.

Fe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positivesFe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positivesFe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positives

Au sein de ces bois oniriques se cachent une faune et une flore qui réagissent aux chants. La mignone bestiole que l’on dirige n’est capable de fredonner au début que le partition de sa propre espèce. Elle est alors inapte à activer les fleurs-soufflerie qui ne s’ouvrent qu’aux brames des cerfs ou à développer les bourgeons-trampoline sensibles aux couinement des lézards. Il faut alors ruser pour arriver à ses fins, en devenant ami avec les autres animaux pour que ces derniers nous débloquent grâce à leurs cordes vocales. Le principe est simple. Une fois qu’un animal sauvage est repéré, le joueur doit s’en approcher, à la manière d'une technique de chasse de Tomb Raider. Sauf que la conclusion ici n’est pas la mort d’un être vivant, mais la création d’une osmose avec ce dernier. Quand la bête est à portée de coussinets, elle est alors réceptive à un chant de l'amitié via un mini-jeu d’adresse. Il suffit de trouver la bonne fréquence en faisant se rencontrer deux sphères lumineuses, grâce à la bonne pression exercée sur la gâchette, pour réussir. Sur Switch, c’est le gyro qui est utilisé pour accomplir cette manipulation. Une fois la manoeuvre exécutée, la bestiole “connectée” se met à nous suivre, prête à chanter pour activer tout ce qui peut l’être sur notre chemin.

Nous partons à l'assaut du colosse

Silent Happy Hill

Fe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positives

Il est heureusement possible d’apprendre un dialecte particulier en entrant en osmose avec le représentant d’une espèce, à la suite de rencontres clés durant le périple. Les langages acquis apparaissent ensuite dans une roue de sélection bien utile pour activer les fleurs qui auparavant ne s’ouvraient qu’en présence des autres créatures. Cette mécanique d’exploration rendant un endroit accessible après l’obtention d'un pouvoir particulier rappelle évidemment les Metroid. Afin de parfaire l’évolution de son personnage et de lui octroyer diverses compétences d’exploration telles que le sprint ou encore le vol plané, des gemmes roses sont à collecter en vue d’un échange contre de nouvelles compétences physiques. L’escalade et le vol plané sont particulièrement indispensables au bon déroulement de l’aventure et demeurent très faciles à glaner. Le héros ne dispose d’aucun pouvoir d’attaque, si l’on exclut les projectiles à ramasser et envoyer selon les éléments du décor disponibles. Face aux espèces hostiles, la ruse est donc de mise, comme l’organisation d’une rencontre impromptue entre deux races antagonistes.

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Sans filtre ?

Fe varie régulièrement la couleur de son filtre graphique, selon l'emplacement d'un lieu visité ou l'état d'esprit du héros.

Fe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positivesFe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positivesFe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positives

Tous les animaux rencontrés ne sont pas forcément amicaux. Chaîne alimentaire oblige, certains prédateurs ont l’estomac qui parle plus fort que leurs cordes vocales. Les adversaires les plus réguliers (et féroces) restent cependant les Silencieux, à savoir d’étranges créatures qui capturent les animaux de la forêt à des fins mystérieuses, en leur crachant une sorte de venin les enfermant dans une boule de mucus. Les bombes vertes activables grâce au chant de l’oiseau sont les seules capables de détruire ces prisons organiques. Cet élément est particulièrement utilisé par les développeurs pour concevoir la base de leurs puzzles, puisqu’il est fréquemment demandé de trouver une fleur verte pour y dénicher sa “bombe” afin de la jeter sur un élément corrompu utile à la résolution d’un problème. Les Silencieux demeurent les rares ennemis à pouvoir annihiler le héros. Sans compétence d’attaque, c’est l’infiltration qui est à privilégier pour infiltrer les lignes adverses, en se faufilant de bosquet en bosquet. Plus tard, des créatures nécessitent une traque afin de s’en approcher au plus près jusqu’à pouvoir retirer un objet planté dans leur corps ou récupérer un item volé. Ces séquences, nombreuses, sont simples dans leur exécution et laissent un certain droit à l’erreur. Si le joueur se fait repérer, il a quelques secondes pour fuire jusqu’à casser l’angle de vision puis se planquer dans des herbes hautes avant que le venin ne coule jusqu’à lui.

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Le Fe sur la glace

Fe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positives

Dans sa recherche picturale qui supprime tout élément d’interface à l’écran (hors affichage de la map et roue des pouvoirs en cas de pression de la touche correspondante), Fe est une expérience particulièrement visuelle. Nous ne parlons pas forcément ici de l’excellente direction artistique qui varie ses teintes en un battement de plume et qui transforme chaque capture d’écran en un fond d’écran potentiel. Zoink utilise les retours visuels de manière astucieuse pour pousser le plus naturellement possible à l’exploration. Les bourgeons roses ou verts indiquent discrètement le chemin à suivre pour débloquer un trampoline ou une bombe, alors que dans le ciel surgissent des courants donnant des indications sur l’emplacement des organismes corrompus. Les oiseaux donnent des indications sur l’endroit où aller, de même que la plupart des nouveaux animaux rencontrés qui ouvrent le chemin vers la suite logique de l’aventure. On note enfin la présence d’une surbrillance légère lorsqu’il est possible d’interagir avec un objet, et le fait que les éléments importants “pulsent” et se détectent même dans le brouillard qui drape les environnements. L’observation est vraiment un point central de l’expérience Fe. Le son apporte également des informations sur la présence ou non d’un item, en plus de baigner l’univers semi-ouvert du jeu dans une grande mélodie qui semble se créer au fil des lieux visités.

Les Silencieux ont encore frappé

C’est également en fouillant dans chaque recoin que le joueur mettra la patte sur des coffres donnant accès à des morceaux d’histoire vécus du côté des Silencieux. La narration de Fe se veut volontairement plus ouverte que sa map avec de multiples façons d’appréhender ses événements et de comprendre le grand final. À chaque fois qu’une arène semble trop grande ou que les éléments d’un puzzle commencent à se multiplier, il est intéressant de constater que Fe réussit toujours à faire en sorte que l’expérience ne soit jamais frustrante. Les checkpoints très réguliers ressuscitent le joueur à quelques mètres du trépas, et s’il échoue à la fin d’un objectif, la reprise le remet alors à la dernière étape de la mission, et non à ses prémices. Autant d’éléments qui font de Fe un jeu de Plate-Forme 3D bien fait avec ce qu’il faut de recherche et d’aventure pour parler au plus grand nombre. Son sympathique système de communication aurait cependant mérité à être plus développé, afin d’autoriser de pouvoir donner des ordres à des espèces, par exemple. En l’état, il s’agit surtout d’un mécanisme servant à ouvrir des portes et à activer des mécanismes.

Fe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positivesFe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positivesFe : Une "Journey" à la forêt pleine d’ondes positives

Si Fe accomplit un bon travail sur quasiment tous les points qu’il aborde, il lui manque des moments vraiment forts ainsi que des propositions bien à lui pour dépasser ses maîtres. La durée de vie de 7 heures pour la quête principale est également un peu courte, même s’il est possible de continuer à explorer l’univers à la fin de l’aventure pour y déceler tous les secrets. La bonne humeur communicative du jeu ne pourra cependant pas cacher les quelques ralentissements et minimes bugs visuels subis.

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Points forts

  • Superbe direction artistique (style graphique, design des créatures, musiques)
  • Se laisse parcourir avec plaisir
  • Parfaitement maniable
  • Beau travail sur les informations visuelles

Points faibles

  • Un manque de prise de risques et de moments forts
  • Des puzzles qui se répètent
  • C’est court, Forest
  • Quelques ralentissements

Le couplet est tombé : nous avons couru, sauté, plané, chanté dans les bois mystiques façonnés par Zoink!. Que l’on s’entende : Fe est un bon jeu de Plate-Forme 3D qui tord le cou à tout concept de frustration et qui se repose essentiellement sur sa direction artistique recherchée mettant en valeur son univers féérique. S’il ne dépasse jamais ses inspirations, il ne manque cependant pas de souffle lorsqu’il s’agit de composer avec les phases de recherche, d’infiltration et d’adresse. On aurait aimé un côté plus racé dans ses propositions et légèrement plus de variété, mais nous ne regrettons vraiment pas d’avoir apprivoisé cet étrange animal.

Note de la rédaction

15
15.4

L'avis des lecteurs (8)

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