Certains l'ont peut-être oublié mais si le cœur de Destiny demande aux joueurs de s'associer pour combattre les Ténèbres, le titre de Bungie repose également sur une partie PvP qui a pris une importance grandissante avec le temps. La sortie à venir des Seigneurs de Fer, quatrième extension du jeu, devrait apporter son lot de nouveautés. Bonne nouvelle, nous avons pu les découvrir tout récemment, lors d'une petite visite dans les locaux du studio.
Curieux cas que celui du PvP de Destiny. L'Epreuve, de son petit nom, attire autant les joueurs que les critiques. Il faut dire que cette section du jeu permet d'obtenir loot et expérience avec peut-être plus de certitude que n'importe quelle autre partie du jeu ; en conséquence de quoi, elle attire de nombreux Gardiens, désireux d'obtenir, pourquoi pas, une pétoire Légendaire exclusive ou simplement de booster son niveau d'Estime auprès du Seigneur Shax. Et dans le même temps, elle suscite les critiques de nombreux joueurs, notamment ceux qui jusque là connaissaient principalement Bungie pour son travail sur la série Halo ; entre aide à la visée très prononcée, armes mal équilibrées et maps encourageant les comportements peu honorables, l'Epreuve est boudée par une bonne partie de ceux qui jusque là n'étaient pas des Gardiens, mais des Spartans. Le studio n'a eu de cesse que de travailler sur cette section du jeu, principalement en écoutant les retours des joueurs. Les Seigneurs de Fer, sans renouveler en profondeur le PvP de Destiny, devrait le rafraîchir considérablement.
Les parties privées, enfin
On était franchement étonné de ne pas les voir dans le jeu à son lancement, et l'on a toujours du mal à croire qu'il aura fallu attendre deux ans pour les voir arriver, mais elles seront bien là, le 20 septembre prochain : elles, ce sont les parties privées, qui devraient bientôt faire le bonheur des amateurs de PvP. Pourquoi avoir attendu aussi longtemps ? Selon Lars Bekken, Senior Designer et en charge du PvP de Destiny, tout est question de priorités, et selon lui, certaines choses devaient être faites avant même que les parties privées soient incluses. Un parti pris étonnant lorsque l'on connaît le travail de Bungie, et notamment sur Halo : le succès du multijoueur de la série repose en partie sur les parties privées extrêmement personnalisables. Il est surprenant de constater qu'un tel mode de jeu n'ait pas été considéré « prioritaire » par le studio ayant conçu l'un des meilleurs FPS multijoueur de l'histoire.
Les parties privées de Destiny seront néanmoins moins riches en paramètres que celles de ses prestigieux aînés. Elles permettront jusqu'à douze joueurs de s'affronter sur l'intégralité des cartes du jeu, et bien entendu, il sera possible de choisir le type de partie, ainsi que le niveau de Lumière des Gardiens, ou même le moment de la journée. Par contre, impossible d'interdire l'usage de telle ou telle arme, il faudra se mettre d'accord avec les autres joueurs au préalable. Les amateurs de moments camping, Scie du Faucon à la main, peuvent respirer.
Un nouveau mode de jeu, quatre nouvelles maps
Bungie a profité de notre visite pour introduire un nouveau mode de jeu, intitulé Supremacy. L'objectif est ici très simple : tuer le maximum d'ennemis, et ramasser, à chaque frag, l'orbre de couleur qu'il laisse tomber au sol. L'équipe (il s'agit de parties à 6 contre 6) qui en amassera le plus gagne la partie, tout simplement. Un concept vieux comme le monde, ou en tout cas comme l'histoire du FPS multijoueur, mais qui une fois de plus fait ses preuves, cette fois dans Destiny. Les quelques parties auxquelles nous avons pu participer nous ont permis de constater qu'il était possible d'empêcher l'équipe ennemie de marquer des points en récupérant les token des coéquipiers tombés au combat, ce qui donne régulièrement lieu à quelques moments de bravade plutôt amusants. Foncer dans la mêlée pour récupérer l'orbe d'un coéquipier, et profiter de l'effet de surprise pour faire une ou deux victimes de plus au passage, voilà qui est agréable. Cela devrait également permettre de jouer de manière plus stratégique, puisqu'il sera nécessaire de hiérarchiser les actions de l'équipe : défendre (récupérer les orbes de l'équipe) ou attaquer (récupérer les orbres ennemies), les attirer vers des endroits où ramasser les orbes ne sera pas dangereux... Voilà qui devrait parfois poser quelques casse-têtes.
En revanche on peut d'ores et déjà prédir les comportements antisportifs de certains joueurs : dans la mesure où n'importe quel Gardien peut ramasser un token, certains filous n'hésiteront pas à chercher à en collecter le plus possible, quitte à en « piquer » aux copains. Si certains estimeront que cela n'a pas d'importance, tant que l'équipe gagne, certains joueurs seront peut-être vite lassés d'enchaîner les frags sans jamais être récompensés. Question de tempérament.
Du côté des cartes, nous avons pu en essayer deux, sur les quatre qui rejoindront les playlists de l'Epreuve, le 20 septembre prochain. Nommées Icarus et Jardin Flottant, les deux cartes ont été pensées principalement pour les parties de Supremacy. L'une comme l'autre confirme le bon travail accompli par Bungie depuis un an, qui a su proposer avec le temps de bien meilleures maps qu'au lancement de Destiny. Elles offrent un bon mélange de zones ouvertes, propices aux duels à distance, et de zones plus fermées, dans lesquelles les affrontements sont particulièrement violents ; celles-ci donnant généralement accès à des points stratégiques, il faudra être en mesure de les tenir sous sa botte pour contrer toute tentative de contournement ou de débordement. Nous avons tout de même un léger doute sur la partie centrale de Jardin Flottant : ce mid étant beaucoup trop ouvert, il a tendance à cristalliser l'essentiel des affrontements. Ce qui pose deux problèmes : en Supremacy, la zone est vite saturée en orbes de couleurs et les ramasser toutes d'un coup vient souvent d'un petit coup de chance, d'un bon timing, ce qui donne un côté vaguement aléatoire à la partie ; et dans n'importe quel mode de jeu, cela a tendance à rendre les autres sections de la map complètement inutiles.
Un gameplay bouleversé ?
Durant notre session de jeu, nous avons pu constater que Bungie allait incorporer avec Les Seigneurs de Fer de nouveaux artefacts, aux propriétés étonnantes. Chacun d'entre eux a un lien avec les Seigneurs de Fer et le lore du jeu, et devrait modifier sensiblement le gameplay habituel de l'Épreuve. Chacun de ses items propose une perk plutôt originale. L'une propose de se passer de Super pour obtenir plus de grenades, tandis qu'une autre permet de disposer d'un radar beaucoup plus précis. Certains devraient même raviver l'intérêt des joueurs pour d'anciennes pièces d'équipement. Comme par exemple l'artefact permettant de supprimer le cooldown qui existe sur le sprint. Chez un Titan, vous pouvez combiner cet item avec les jambières Mk. IV Ecartez-Vous et Coup d'Epaule, pour optimiser les effets de ce dernier. Testé et approuvé : c'est extrêmement efficace.
La Bannière de Fer fait peau neuve
Impossible de terminer cet aperçu du PvP de la quatrième extension, sans évoquer le cas particulier de la Bannière de Fer. Cet événement, qui accueille chaque mois les joueurs de haut niveau en quête de stuff intéressant, avait introduit le lore des Seigneurs de Fer assez tôt dans l'histoire de Destiny. Nous avons pu aborder le cas de la Bannière de Fer avec Lars Bakken et Steve Cotton (multiplayer environnement art lead), qui nous ont appris plusieurs petites choses. Première information d'importance, le buff journalier va disparaître, ce qui signifie que peu importe le moment de la semaine où vous jouerez au jeu, l'expérience accumulée sera la même. Une bonne nouvelle pour ceux qui ne pouvaient pas jouer le week-end, où le gain d'XP était considérable.
On sait également qu'il ne sera plus nécessaire de porter le stuff de la Bannière de Fer (emblème, livrée, etc), ce qui jusqu'à présent permettait de gagner plus de points d'Estime en jouant. Les développeurs souhaitent en fait permettre plus de diversité visuelle, lors des combats. Un choix que l'on peut comprendre mais que certains regretteront, puisque cela donnait un petit peu d'identité à l'événement.
Avec Rise of Iron, le PvP de Destiny semble vouloir se renouveler intelligemment. Si les joueurs qui ne l'appréciaient pas jusqu'à présent ne devraient pas changer d'avis, ceux qui le squattent régulièrement ne pourront pas décrocher de leurs manettes. Entre les parties privées, les nouvelles cartes, le mode Supremacy et les artefacts qui devraient modifier en profondeur la façon de jouer de certains, il y a de quoi faire. Il faudra néanmoins de nombreuses heures de jeu supplémentaires pour juger de l'impact de ces nouveautés sur l'Épreuve. En l'état, Les Seigneurs de Fer, l'extension, semble plutôt bien parti, en tout cas en ce qui concerne sa partie PvP.