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Preview : Dreams : Media Molecule va faire de vous le Toby Fox de demain
PS4
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Planté à Guildford dans le sud de l’Angleterre, le studio de Media Molecule s’attelle depuis plus de dix ans à la création de jeux permettant de créer d’autres jeux. Forte de son expérience en la matière depuis le premier LittleBigPlanet sorti en 2008, l’équipe décide avec Dreams d’oublier la base plate-forme de ses aïeux pour mieux proposer de nouveaux horizons créatifs. Nous avons joué et créé en bénéficiant des meilleurs professeurs particuliers au milieu des instruments de musique et des peintures plus ou moins abstraites. La moquette magenta s’est rapidement dérobée sous nos pieds : oui, nous nous sommes bien envolés au fil de nos inspirations.

Dreams, nos impressions en quelques minutes

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The Game Factory

Dreams : Media Molecule va faire de vous le Toby Fox de demain

Dreams est un successeur spirituel de LittleBigPlanet où chaque élément destiné à la création a drastiquement évolué. Rendez-vous compte, le soft imaginé par Media Molecule permet non-seulement de créer des niveaux de jeux vidéo, mais aussi des personnages, des objets, voire même des musiques. Les possibilités donnent, à vrai dire, le tournis. Même les habitués aux outils de création orientés grand public comme LBP ou Project Spark ne pourront être que soufflés face à tant d’outils, offrant chacun des sous-catégories donnant un accès à un arsenal de paramètres “pensés pour être aussi plaisants à utiliser qu’à regarder” selon le studio. Comparé à des moteurs professionnels tels que Unity et Unreal Engine, Dreams se veut bien évidemment beaucoup plus simple dans son approche, avec des outils regroupés dans un seul et même endroit accessibles rapidement. Il est pensé pour être joué par un public familial, sans le duo clavier/souris, et sans possibilité de créer de stand alone. La philosophie de Media Molecule est en fait bien différente de celle à laquelle nous sommes habitués avec les éditeurs de niveaux plus classiques, malgré la finalité créative.

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La bêta en quelques chiffres
En 49 jours de bêta, Dreams a compté plus de 35 000 créations conçues par approximativement 22 000 joueurs. Ils sont 1900 à avoir utilisé des PS Move pour donner vie à leur imagination.

Le titre du studio britannique s’évertue à placer le plaisir au centre de son expérience et souhaite effacer le sentiment de frustration causé par bien des logiciels plus ou moins professionnels. Le pari est risqué, tant les phases d’apprentissage mais aussi de négociation, parfois douloureuses, nous paraissent difficilement contournables au début du processus créatif. De notre point de vue, Dreams n’a pas encore réussi à créer une interface suffisamment parlante pour que l’on puisse créer tout et n’importe quoi sans ne jamais avoir à lancer un seul tutoriel, mais nous devons reconnaître qu’il fait tout pour aider le joueur à s’en sortir. La navigation est fluide, les chargements sont rapides et des petites bulles explicatives apparaissent lorsque le curseur est laissé sur un élément. Les tutoriels sont heureusement très nombreux et didactiques. Quand on en lance un, une fenêtre apparaît en bas à droite de l’écran et déroule une vidéo explicative pendant que l’utilisateur exécute les actions dans l’éditeur de mondes. La bonne nouvelle, c’est que ces tutos seront intégralement traduits en français (textes et voix), comme l’intégralité du jeu.

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Les bons outils

Dreams : Media Molecule va faire de vous le Toby Fox de demain

Dreams peut être joué à la manette comme aux PS Move. Les deux nécessitent un certain temps d’adaptation tant les combinaisons de touches sont présentes tout en restant acceptables. Avec une Dualshock 4, les rotations d’objets s’opérant grâce au pavé tactile demandent une certaine gymnastique. Ce qu'il faut savoir, c'est que la sculpture s’exécute grâce à des formes. En se basant sur des cubes, cylindres et autres sphères, le joueur peut coller, creuser, fusionner de multiples polygones pour arriver à ses fins. Avec un peu d’expérience, on en vient à créer des paysages, des objets et des personnages potentiellement impressionnants. En cas d’erreur, le soft dispose des fonctions undo et redo forcément utiles lors des différentes étapes liées à la conception. Mieux, étirer la face d’un objet, cloner des éléments avec des contraintes (pour produire par exemple des escaliers en colimaçon), créer des ponts fusionnant deux éléments et dessiner des formes faussement procédurales grâce à des axes symétriques se révèlent d’une simplicité enfantine.

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Généalogie
Il est possible de créer sa petite vignette dans le but de donner envie aux joueurs de lancer sa production, ainsi que d’établir des tableaux de High-Score. Chaque création dispose aussi d’un arbre généalogique détaillé exposant par exemple les anciennes versions et les contenus associés. Enfin, les auteurs ont le pouvoir de donner ou non la possibilité à d’autres d’inspecter leurs niveaux et de les remixer.

Malgré les démonstrations du directeur artistique, Kareem Ettouney, nous étions loin d’avoir acquis sa dextérité et sa précision lors de notre essai. Ce n’est pas une surprise, Dreams demandera du temps pour être convenablement exploité. En ce qui concerne à la composition musicale, l’utilisateur a accès à différents instruments, à des séquenceurs et à une timeline, entre autres options. Pour schématiser, cela ressemble à un Fruity Loop en version allégée, et c’est très efficace. Enfin, la “programmation” se fait grâce à des boîtes à connecter grâce à des liens et des trigger zones. Nous reviendrons néanmoins sur ce point lorsque nous aurons passé plus de temps sur le logiciel. Comme nous l’a confié Alex Evans, directeur technique sur le projet, le plus dur avec Dreams a été de terminer le projet, c’est-à-dire d’arrêter d’intégrer des outils et de s’assurer que tout s’imbrique bien, sans crash. Lorsque l’on voit la multitude d’outils disponibles aussi bien pour placer des caméras que pour ajouter des filtres à l’image, il est aisé de comprendre pourquoi la période de gestation a été aussi longue.

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À l’écoute de la communauté

Dreams : Media Molecule va faire de vous le Toby Fox de demain

Quoi de mieux pour trouver l’inspiration que de tester quelques créations de la communauté ? La bêta de Dreams a permis l’élaboration de plus de 35 000 projets. Parmis eux se trouvent des productions assez remarquables, ce qui fait déjà une énorme différence avec les résultats de la bêta de Project Spark à l’époque. Nous avons joué à un jeu de plateforme réussi à l’ambiance très “Portal”, à un jeu de réflexion avec une caméra isométrique très propre dans le choix de ses couleurs ou encore à un titre basé sur des énigmes rappelant The Witness. Des expériences plus singulières sont présentes, comme ce titre où il suffit de se prendre les pieds dans un râteau pour marquer un point (les scores sont d’ailleurs montés au-dessus de la barre des 2000) et un jeu d’aventure déjanté se déroulant en enfer avec un démon semblant de sortir de South Park, avec de vraies voix et quelques bruitages faits à la bouche. Il y a aussi ce soft rythmique où le personnage principal saute automatiquement à chaque “kick”, et un simulateur de marche sidérant où un décor assez réaliste se transforme en temps réel en un tableau de Van Gogh. Nous n’allons pas dresser un tableau de tout ce à quoi nous avons joué, mais nous avons vu suffisamment de concepts pour nous assurer du potentiel fabuleux des outils de création lorsqu’ils sont entre de bonnes mains.

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Et le solo dans tout ça ?
À l’instar des LittleBigPlanet, une campagne solo est prévue. Nous n’avons néanmoins pas pu la tester, et elle ne sera pas disponible pour l’early access.

La communauté est au centre de toutes les préoccupations de Media Molecule, ce qui est tout à fait normal tant le succès de Dreams repose sur ce que les utilisateurs en feront. C’est pourquoi le studio britannique s’apprête à intégrer différentes fonctionnalités demandées sur leurs forums mais qui ne seront pas forcément présentes au lancement, comme la création en ligne. À une époque, Media Molecule expliquait que l’écran partagé n’était pas envisageable, jusqu’à ce qu’un membre de la communauté développe son propre "code" le permettant. Les membres du studio nous assurent que tous les genres de jeux sont réalisables, sauf les MMORPG et les grands mondes ouverts. Il nous reste plus qu’à patienter jusqu’à l’early access arrivant au printemps prochain afin de vérifier plus en profondeur la véracité de ces déclarations enjôleuses.

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Nos impressions
Même si le directeur créatif, Mark Healey, explique que nous n’avons pas besoin d’être créateur pour apprécier Dreams, il serait dommage de se procurer un tel générateur de contenus sans ne jamais profiter de ses caractéristiques les plus amusantes. Dreams nous a retourné le cerveau. Le doux rêve des développeurs est de proposer un outil capable de transformer chaque joueur en créateur, le tout en évitant le cauchemar d’un code abscons. Pour le moment, le défi nous semble plus que réussi, bien que les tutoriels soient toujours obligatoires pour accéder au mythe de Prométhée. Plus que des rêves, nous sommes repartis avec tout un tas de projets en tête, les yeux rivés vers les étoiles.
Profil de Carnbee
L'avis de Carnbee
MP
Journaliste jeuxvideo.com
20 février 2019 à 18:13:21
Mis à jour le 20/02/2019
PlayStation 4 Sandbox Media Molecule Sony Interactive Entertainment

COMMENTAIRES

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Scrogneugneuh
Scrogneugneuh
MP
le 21 févr. à 14:41

D'un côté il y a pléthore de studios first party de Sony qui misent énormément sur la technique disponible via le hardware de la console (Naughty Dog, Santa Monica Studio ou Guerilla Game - qui a vraiment fait du super boulot avec son moteur maison) et qui pour le coup peuvent honnêtement sidérer même les joueurs pc COMPTE TENU de la puissance d'une PS4 vs. PC.

De l'autre, il y a UN studio qui mise tout sur le game design et l'originalité créative des joueurs : Media Molecule.

J'ai beau me dire, peut-être naïvement comme beaucoup, que je ne suis pas assez doué ou motivé pour me lancer sur un éditeur de jeu(x) console, "Dreams" force vraiment le respect. Et plus j'en vois (suivre la dernière beta via les streamers était vraiment intéressant, même sans y participer soi-même - merci At0mium notamment), plus je vois les possibilités offertes, loiiin devant des "Super Mario Maker" qui malgré leurs qualités indéniables se limitent à du platformer et pas mal de nostalgie (visuelle, sonore, de gimmicks, etc.).

Alors certes un contrôle clavier-souris fera sûrement mieux le taf à l'avenir, mais en l'espèce, l'ergonomie manette a été très bien pensée par le studio, il faut tout de même le souligner.

Bref, au final, ma seule appréhension concernant le jeu - et donc l'avenir du studio, c'est qu'il arrive en fin de vie de la PS4, après d'interminables années de développement. Et que,tout comme pour le 1er Super Mario Maker qui nécessitait clairement un portage ou une suite sur Switch pour révéler toutes ses qualités au plus grand nombre, celui-ci souffre éventuellement du passage imminent à la prochaine Playstation.

S'il y a bien un projet que j'aimerais voir cross-platform dans les prochains mois, c'est bien celui-là. Contrairement, par exemple, à un Red Dead Redemption 2 qui fait déjà amplement le taf sur la génération actuelle et que pourtant tout le monde attend en portage PS5/XBox Two.

ps : et encore et toujours, merci Carnbee de suivre ce qui mérite de l'être (en dépit de certains "impératifs" rédactionnels) et de la qualité journalistique de tes papiers.

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_ZHI_VAGO_
_ZHI_VAGO_
MP
le 21 févr. à 12:10

Ça fait des mois que je le dis, ceci va être une révolution ! Vivement!

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Pseudo supprimé
le 21 févr. à 08:57

J espere une possibilite de compatibilite clavier/souris prochainement,perso apres des jours sur la beta j y arrive pas a la manette...

Et aussi une trad fr serait sympa..

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Commentaire édité 21 févr., 08:58 par pseudo supprimé
morcook1
morcook1
MP
le 21 févr. à 08:29

La logique vous mènera d'un point A à un point B.
L'imagination vous mènera partout.

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Shark008
Shark008
MP
le 21 févr. à 06:40

Autant ça m'attire autant je restes perplexe sur l'aspect créatif. Je veux dire si le tout était sur PC ( non pas de PC master race ici ) avec l'accès à la souris, tablette et co' je dirais pas si mal. Mais là tout créer avec les manettes, je me vois mal dessiner un tas de trucs avec les joysticks. Parce que c'est pas demain la veille que j'arriverais à sortir des illustrations tel que montré à la fin de l'article ( ou la case de b.d. ) Le tout permet t'il d'importer des trucs extérieur fait sur un autre support, au limite-il seulement au 'jeux'?

Ironiquement la plupart du temps, c'est l'aspect créatif qui m'est facilement accessible versus monter le tout en jeux et là j'ai peur que ça soit ironiquement l'inverse.

À voir...

Et Est-ce que à l'instar de LBP Est-ce que au doit progresser sur certain trucs pour débloquer tout les trucs ou Est-ce accessible dès le départ ( c'était un peu un aspect qui m'irritait un peu avec LBP ^^; ).

Pour le reste, je suis toujours partant pour l'aspect communauté, je trouves toujours fascinant de voir ce que des centaines de cerveaux peuvent imaginer d'un point de vue créatif. :D
LBP m'avait épaté pour cela.

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Commentaire édité 21 févr., 06:42 par Shark008
Jane_Dark
Jane_Dark
MP
le 21 févr. à 01:15

Pas pour moi, mais ce genre d'outils est très appréciable.

Car c'est souvent au milieu des communautés de modders qu'émergent les concepts de demain.

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-ClaireFarron
-ClaireFarron
MP
le 21 févr. à 00:14

Studio inconnu au bataillon qui essaie de se faire connaître avec son jeu médiocre via son partenariat avec Sony pour engranger le plus de popularité possible.
Créer ce n'est pas jouer, vous m'en voyez désolé messieurs. Pour donner libre cours à mes talents artistiques et me laisser bercer par le flux de la créativité que seuls les esprits les plus insondables possèdent, il y'a d'autres moyens que ce "Dreams" qui par son titre ressemble plus à une ébauche mettant sur un piedestal la rêvasserie qu'autre chose.
Assez étrange que Sony ait pu faire entrer dans son cercle très fermé d'exclusivités ce jeu. Il y'a anguille sous roche à mon humble avis.

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2[B]OrNot2B
2[B]OrNot2B
MP
le 21 févr. à 00:13

Le successeur de Little big planet ?

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yst
yst
MP
le 20 févr. à 23:53

Comparé à des moteurs professionnels tels que Unity et Unreal Engine, Dreams se veut bien évidemment beaucoup plus simple dans son approche

C'est quoi l'intérêt de dire ça ? Comparer des moteurs de développement avec une toolbox c'est comparer un ordinateur actuel avec les jeux nathan de mon enfance (qui a 30 ans).

Ca veut pas dire qu'on peut pas faire de jeux amusants avec, mais on est clairement infiniment plus limité.... et c'est aussi infiniment plus accessible. Le rapport est de l'ordre de bidouiller une maquette et construire une voiture....

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sebluc30
sebluc30
MP
le 20 févr. à 23:10

Merci pour le preview le jeu semble vraiment bien j'ai adoré little big planete.

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Top commentaires
Dragees
Dragees
MP
le 20 févr. à 18:15

Le retour de Media Molecule :bave:

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Squanchy
Squanchy
MP
le 20 févr. à 18:21

Franchement à mes yeux c'est clairement le meilleur studio de Sony, chaque fois qu'ils sortent un jeu c'est une vraie merveille !

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