Elu jeu de l'année 2018 dans presque toutes les remises de prix, God of War continue de faire parler de lui. Cette fois-ci, cela vient d'un post-mortem présenté par Cory Barlog à GamesBeat.
Dans ce dernier, le directeur du jeu a indiqué que God of War n'aurait pas pu être un jeu en mode ouvert et que de toute manière, Santa Monica ne pourrait jamais rivaliser sur ce plan avec Ubisoft ou Rockstar :
Nous avons continué à le décrire comme (un jeu) "linéaire large". J'étais catégorique sur le fait que nous ne pouvions pas créer un jeu en monde ouvert. Le coût d’entrée et le niveau d’attente sont si élevés que nous ne serions jamais en concurrence. Nous n'avons tout simplement pas l'infrastructure et les systèmes. Je ne veux pas faire ça. Oui, je pense qu'ils (Rockstar) étaient près de 4 000. Nous étions 300, au plus fort. À l'époque, je pensais que les 1 600 qu'Ubisoft avait sur Assassin's Creed étaient considérables. Pour faire ces choses, pour faire face à la complexité, vous avez besoin de beaucoup de monde. Pour nous, non seulement nous ne souhaitions pas investir dans cet aspect, mais pour moi, le monde devait donner le sentiment d'être grand et non pas vide, avec des moments de découverte surprenants. On pourrait avoir l’impression que dans certaines zones, il ne se passe pas grand chose, puis tout à coup un tout nouveau niveau s’ouvre. (...)
S'il ne souhaitait pas créer de monde ouvert, Barlog souhaitait tout de même ouvrir la licence God of War, tout en gardant la maîtrise de l'espace créé :
Une fois que nous avons commencé à dire large linéaire - je n'avais pas de terme pour le dire. L'un des concepteurs de niveaux a effectivement commencé à dire cela. C'était une bonne façon de le décrire, parce que je n'arrêtais pas de dire "pas un monde ouvert". C'est la pire façon de décrire quelque chose, de dire ce qui ne l'est pas. (...) C'était mon expérience avec Zelda. J'ai parlé à d'autres enfants à l'école et tout à coup, je me suis rendu compte que si vous posiez une bombe près d'un mur, vous découvririez un secret. Ce genre d'expériences partagées, le sentiment de sentir que vous êtes celui qui découvre ces choses dans le monde, c'est très important. Mais le coût d'entrée pour le monde ouvert, les systèmes de jeu et le contrôle du territoire, ce n'était pas prévu.
Au vu du résultat, on peut estimer que le choix était le bon, God of War étant l'un des trois 20/20 existants sur jeuxvideo.com, et récompensé du Pixel d'Or du jeu de l'année.