Tandis que God of War continue de se vendre comme des petits pains, son directeur créatif Cory Barlog revient sur la question des boss, trop peu nombreux selon une partie du public.
Il est clair que le dernier épisode de la série a opéré un virage, très réussi mais laissant inévitablement certains éléments de côté, comme une succession de boss épiques, au profit de quelques grands moments espacés par des mini conflits en structure semi-ouverte. Au micro de GamingBolt, Cory Barlog est revenu sur ses intentions mais aussi sur les limitations qui expliquent ce phénomène.
God of War III, je l'adore, mais c'est une sorte de chant du cygne pour la mythologie grecque, cela explique le nombre important de personnages, que nous avons passé deux jeux à construire. À présent nous faisons entrer Kratos dans un nouveau monde, et comme un poisson dans un aquarium, il doit s'adapter.
(...) La manière dont je l'ai expliqué au studio dès le départ, c'était : une histoire simple, des personnages complexes. Et on verra pour le reste à partir de là. Concentrez-vous sur le voyage d'un père et de son fils, sur leur passage à l'âge adulte, à tous les deux. C'est tout, le reste, nous verrons en cours de route.
(...) Il y a plusieurs boss que j'ai dû abandonner durant le développement, simplement parce que nous avions 15 à 20 personnes sur chacun d'entre eux, et qu'ils nous ont occupé un à deux ans chacun. C'est quelque chose que les gens sous-estiment. "Il n'y a pas assez de boss dans ce jeu !". Vous êtes un peu gourmands, parce que j'adorerais mettre dix boss de plus là-dedans, mais cela nous aurait pris vingt ans.
Le réalisateur a notamment ajouté que si certains personnages sont si détaillés, comme le gigantesque oiseau de Helheim, c'est peut-être parce qu'il s'agissait de boss fut un temps...
God of War : un jeu béni des dieux