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News culture Du sang, des larmes et des pixels : le livre immanquable qui révèle les secrets de développement de vos jeux préférés
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Le journaliste Jason Schreier, qui officie depuis plusieurs années chez Kotaku, a publié l'année dernière son premier livre, intitulé Blood, Sweat & Pixels. L'ouvrage revient en détail sur l'histoire de la création de certains jeux, en se reposant sur un vaste travail de recherche et d'interviews de ceux qui ont travaillé sur des titres couronnés de succès, ou non. À l'occasion de la sortie française de Du sang, des larmes et des pixels, nous avons rencontré Jason Schreier pour parler bien entendu de son livre mais aussi de son travail de journaliste, dans une industrie où le scoop n'existe pratiquement pas.

Du sang, des larmes et des pixels : le livre immanquable qui révèle les secrets de développement de vos jeux préférés
Du sang, des larmes et des pixels : le livre immanquable qui révèle les secrets de développement de vos jeux préférés
Jason Schreier

Curieux exercice que celui d'interroger un confrère. Mais l'impression est partagée. Jason Schreier le confie volontiers : en promo en France depuis plusieurs jours pour Du sang, des larmes et des pixels, il a l'impression d'être « un développeur, présentant son dernier jeu sur un stand de l'E3 ». Pour celles et ceux qui ne le connaîtraient pas, Schreier officie depuis plusieurs années chez Kotaku, un site américain dédié à l'actualité du jeu vidéo, et plus globalement à la culture geek. Passé par le Wall Street Journal ou encore USA Today, Schreier travaille depuis 2009 dans la presse jeux vidéo et s'est fait une spécialité de sortir régulièrement des informations très fiables sur la plupart des titres AAA à paraître. Doté d'un vaste carnet de contacts et d'une méthodologie extrêmement rigoureuse, Schreier a pu sortir plusieurs articles extrêmement surprenants, comme celui-ci sur Destiny, daté du 20 octobre 2015. Alors que Bungie a manifestement réussi à remonter la pente et remettre Destiny sur les rails grâce à l'extension Le Roi des Corrompus, Schreier lance un missile : Destiny a connu un reboot presque complet de son scénario à l'été 2013, quelques mois avant sa date de sortie. Il a bien entendu fallu repousser cette dernière et travailler à la va-vite afin de tenir les délais négociés avec Activision, l'éditeur du jeu. Si en France, pays où Destiny est moins populaire, l'histoire est à peine connue, elle a fait beaucoup de bruit un peu partout à travers le monde, et notamment aux Etats-Unis, où Jason Schreier s'est vite fait un nom auprès des joueurs. Car c'est bien après avoir publié cet article sur Kotaku que le journaliste a été approché, pour un projet de livre.

Tout a commencé avec Destiny, en fait. En octobre 2015, je sors cet article, au sujet du reboot du scénario de Destiny, et pourquoi le jeu est devenu ce qu'il était à la sortie. Après que cette histoire soit sortie, celui qui est devenu mon agent est venu me voir et m'a demandé « Hey, tu ne voudrais pas faire un livre, avec des histoires de ce genre ? ». Je lui ai répondu que c'était une idée intéressante, et donc on a commencé à en parler sérieusement, on a convenu ensemble de ce à quoi le livre allait ressembler. On a cherché un éditeur, et trouvé Harper-Collins, un éditeur américain. Le manager là-bas est un gros gamer, donc il a vite compris l'intérêt du livre, et il était à fond dedans. À partir de là, il a fallu commencer à réfléchir aux jeux qui seraient traités.

Une liste de dix jeux est ainsi établie. Destiny, Uncharted 4, The Witcher 3 : Wild Hunt, Diablo III, Star Wars 1313, Stardew Valley, Dragon Age Inquisition, Shovel Knight, Halo Wars et Pillars of Eternity délivrent leurs secrets, avec chacun un chapitre qui leur est dédié. Schreier voulait de la diversité, autant en termes de genres que de calibres. Les AAA ne sont pas les seuls oeuvres à avoir des choses à dire. Et c'était justement la première volonté de Schreier : raconter des histoires peu ou pas connues, suffisamment intéressantes pour piquer la curiosité des joueurs. Dans ce but, il n'a pas hésité à utiliser son carnet d'adresse pour contacter des développeurs, et ainsi obtenir des idées. Le monde du jeu vidéo est un petit milieu et l'on y échange beaucoup de confidences.

Du sang, des larmes et des pixels : le livre immanquable qui révèle les secrets de développement de vos jeux préférés
Halo Wars (2009)

L'histoire de Halo Wars, c'est amusant, parce qu'à la base, je n'avais pas prévu de la traiter. Lorsque j'ai commencé à travailler sur le livre, j'ai contacté quelques développeurs afin de leur demander : « À votre avis, quelles seraient les histoires intéressantes à raconter dans ce livre ? ». Et quelqu'un m'a dit que je devrais m'intéreser à Halo Wars. Alors j'ai fait quelques recherches, parce que je n'avais encore jamais joué à Halo Wars. En faisant ces recherches, je me suis dit « Wow, ce studio est super intéressant, ils ont ce passif avec Age of Empires, et ils on fait ce jeu Halo, et soudainement, le studio est fermé ». J'ai pensé que ce serait une histoire intéressante, donc j'ai commencé à parler à des gens. J'ai rassemblé les pièces du puzzle, c'était passionnant d'apprendre tout ça. C'est une sensation très agréable, de rechercher, de parler aux gens, et de comprendre que cette histoire n'a encore jamais été racontée.

Car il y a beaucoup de colère et de tristesse dans Du sang, des larmes et des pixels. Le jeu s'attarde sur l'histoire de la création de quelques uns des jeux les plus populaires de ces dernières années. Derrière la sortie pleine de succès de titres comme The Witcher III, Uncharted 4 ou Stardew Valley, il y a souvent des années de travail acharné, de sacrifice et de moments douloureux. Les choses sont forcément plus faciles lorsqu'à l'arrivée, le public, les critiques et surtout les ventes sont au rendez-vous.

Du sang, des larmes et des pixels : le livre immanquable qui révèle les secrets de développement de vos jeux préférésDu sang, des larmes et des pixels : le livre immanquable qui révèle les secrets de développement de vos jeux préférésDu sang, des larmes et des pixels : le livre immanquable qui révèle les secrets de développement de vos jeux préférés

Dans le cas d'Uncharted 4, ces gens ont travaillé très durement, pendant de très longues heures, mais ils étaient francs là-dessus. Et ces gens n'étaient pas énervés contre le studio. Ils étaient, genre, 'Oui, on a du traverser l'enfer pour faire ce jeu, mais c'est ce qu'il fallait faire'. Ils pourraient être en colère à cause de ça, mais je ne crois pas qu'ils l'étaient. Pas du tout.

Du sang, des larmes et des pixels : le livre immanquable qui révèle les secrets de développement de vos jeux préférés
Halo 2 (2004)

La conversation a alors logiquement glissé sur Bungie et l'affaire Destiny. Pouvait-il en être autrement, si vous réunissez dans une pièce deux journalistes qui couvrent régulièrement l'actualité d'un jeu, d'un studio et qui bénéficient de contacts à l'intérieur de celui-ci, ou en dehors dans le cas d'anciens employés ? Car l'histoire de Destiny, racontée par Schreier via Kotaku ou dans son ouvrage est marquée par le long et terrible développement de Halo 2. En 2003, Bungie décide de reprendre à zéro, ou presque, le développement du jeu le plus attendu de cette génération. Le studio s'est pratiquement tué à la tâche pour sortir, avec un an de retard, son nouveau bébé. Et il en a longtemps porté les cicatrices. Interrogé par Schreier, Jaime Griesemer, l'un des lead designers des premiers Halo, a longuement commenté les premières années de pré-production de Destiny. C'est lui qui, avec Jason Jones, a posé les premières pierres. Néanmoins, à en croire les propos de Griesemer, il n'est pas évident de travailler avec Jones, qui est à la fois le co-fondateur historique du studio, mais aussi le papa de tous les grands succès du studio, à commencer par Halo. Les propos de Griesemer dissimulent mal la tristesse et la rancœur du designer, qui avait prédit l'échec à venir de Destiny, et les critiques légitimes qui seraient formulées à son encontre. Non seulement il a été ignoré, mais surtout il a été poussé vers la sortie. Comme, quelques années plus tard, Jason Staten, le scénariste de la série Halo, ou Martin O'Donnell, le compositeur du studio, carrément renvoyé début 2014 dans les conditions que l'on sait.

Pour Destiny, j'aurais aimé avoir le point de vue de Bungie, mais ils ne voulaient pas parler. Je suis sûr que vous avez vécu la même chose. Donc ce qui s'est passé, c'est que j'ai parlé à beaucoup de personnes, mais je crois que seuls Jaime et Marty étaient d'accord pour que leurs noms soient cités, plutôt que de parler anonymement. Alors, leur point de vue ressort plus, parce qu'ils sont les seuls à parler de la sorte. Et oui, ils sont très en colère.

Les gens sont-ils plus enclins à parler lorsqu'ils sont fâchés ? « Pas nécessairement », selon Schreier, qui ajoute qu'il faut savoir « analyser la colère, la mettre de côté et chercher à savoir ce qui est vrai, ce qui est faux ». Ce qui n'est pas toujours évident, surtout lorsque l'on parle de jeux, de studios ou d'éditeurs encore très largement en activité. Les enjeux financiers sont tels qu'il n'est pas rares que certains préfèrent se taire, ou se conformer à une version édulcorée, voire carrément mensongère, dictée par la hiérarchie.

Dans le collimateur ?

Plus récemment, alors qu'il participait à un podcast, Jason Schreier a lâché une seconde bombe : Destiny 2 lui aussi a été victime d'un reboot partiel, à un an de sa sortie. Les sites de news de jeux vidéo anglo-saxons se sont rapidement emparés de l'histoire, qui a rapidement circulé via les réseaux sociaux et entre les fans du shooter. Dans une industrie hyper contrôlée et peu loquace, Schreier s'est fait un nom grâce à ses scoops, et a donc publié un livre rempli d'histoires de ce genre. De quoi changer le regard des éditeurs à son sujet, ou de lui causer des ennuis ?

Peut-être, je ne sais pas. Travailler sur un livre vous donne plus d'accès aux éditeurs, par rapport à un article posté sur internet. En tout cas c'est ce que j'ai découvert. Les gens m'offraient plus de leur temps. Si je leur avais dit que je bossais sur un article pour Kotaku, ils ne s'en seraient pas autant souciés. Mais parce que c'est un livre, les choses sont différentes. J'ai eu pas mal de bons retours de la part d'éditeurs, qui me disaient « Hey j'ai vraiment aimé ça », c'était super cool.

Ces entreprises font bien ce qu'elles veulent. Je continuerai à faire ce que j'aime faire. Je ne vais pas arrêter parce qu'une entreprise essaie de me punir. Je suis certain que les gens que je connais, chez Bungie, sont très contents du travail que j'ai pu faire. Mais mon but, c'est de faire en sorte que ce soit juste, exact, honnête. Tant que ça l'est, je n'ai aucun problème à raconter plus d'histoires de ce genre. […] Bethesda nous bloque depuis cinq ans, depuis 2013, donc j'ai l'habitude de ce genre de choses. Ils n'ont pas répondu à un seul e-mail de Kotaku depuis cinq ans. Nous avons été black-listés à cause d'un article que nous avions sorti, en 2013, au sujet de Fallout 4, avant que le jeu ne soit annoncé. Ils n'ont jamais reconnu nous avoir black-listés, ils se contentent de ne plus rien nous dire. Ils ne nous répondent plus*. Mais ce n'est pas quelque chose dont je peux me soucier. Mon boulot, c'est de servir mes lecteurs. Je dois m'assurer que je leur livre des histoires complètes, alors je ne peux pas me soucier de savoir comment Activision va réagir.

Jason Schreier ne devrait donc pas s'arrêter en si bon chemin. Paru en septembre 2017 aux Etats-Unis, Du sang, les larmes et des pixels a connu un véritable petit succès et cela a encouragé le journaliste qui nous a annoncé avoir commencé à travailler sur un nouveau livre. Avec toujours l'envie de raconter les histoires méconnues et les petits secrets de l'industrie, aux joueurs les plus passionnés. En attendant, vous pourrez retrouver son premier ouvrage, traduit en français, le 7 juin prochain dans toutes les bonnes librairies.

* : Contacté par nos soins, Bethesda France n'a pas souhaité faire de commentaire.

Commentaires
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cogno_le_retour cogno_le_retour
MP
Niveau 7
le 03 juil. 2018 à 11:18

On apprend que beaucoup on fait des heures sups jamais payés, des semaines de 100 h, ca fait réver cet univers MDR.

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