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News jeu S. Sarrailh (Forest of Liars) : « Pas besoin d'être consensuel pour être universel, ni clivant pour avoir une identité »
Profil de Epyon,  Jeuxvideo.com
Epyon - Journaliste jeuxvideo.com

Les jeux indépendants sont désormais légion, mais il en est certains qui, pour une raison ou pour une autre, sortent du lot. C'est le cas de Forest of Liars, dévoilé le 12 février dernier par l'intermédiaire de Sylvain Sarrailh, l'un des cofondateurs d'Umeshu Lovers, le studio qui se cache derrière ce projet. Peu après l'annonce, nous avons eu la possibilité de nous entretenir avec ce vétéran de l'industrie, qui après 10 années passées à travailler pour de nombreux studios, a préféré revenir à quelque chose de plus simple et plus de plus personnel.

S. Sarrailh (Forest of Liars) : « Pas besoin d'être consensuel pour être universel, ni clivant pour avoir une identité »
News culture
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Vous ne connaissez sans doute pas Sylvain Sarrailh, mais il est fort possible que vous ayez déjà croisé son travail. Plus connu de certains sous son nom d'artiste Tohad, avec lequel il a écrit et illustré la bande dessinée Les Voisins du Chaos, Sarrailh a roulé sa bosse en tant que concept artist dans le monde du cinéma, comme dans celui du jeu vidéo. « Aucune collaboration ne se ressemblait', nous raconte-t-il, je passais sans arrêt de l'indé au AAA. C'était parfois pour des missions très courtes et d'autres de l'ordre d'une année complète ». Préférant travailler en freelance, Sarrailh enchaîne les contrats et prête ses pinceaux à de nombreux jeux, depuis un atelier toulousain partagé avec de nombreux autres professionnels. Les places sont limitées, et lorsque l'artiste déménage sur Londres pour travailler 6 mois chez Rocksteady, il laisse sa place à une connaissance, Arnaud Mollé. À son retour à Toulouse, Sarrailh et Mollé décident de bosser ensemble : le duo se trouve des points communs, sur les références artistiques bien entendu, mais surtout sur la façon de travailler en équipe. Ils vont rapidement chercher d'autres collaborateurs, car le duo a une idée derrière la tête : créer ensemble un jeu vidéo.

Soleil, alcool de prune et jeux vidéo

C'est ainsi qu'ils font la connaissance de Chloé Henry, alias CloZee ; adepte de sonorités électro, son travail tape dans l'oeil de Sarrailh qui cherche alors quelqu'un capable de mettre en musique le monde qu'il imagine pour Forest of Liars. Il découvre le travail de CloZee par hasard, lors d'une soirée chez un ami.

J'entends passer une musique un peu japonisante, organique et electro qui colle parfaitement à ce que je recherche. Quand je demande qui est l'auteur, mon pote me dit que c'est une artiste toulousaine qu'il a eu l'occasion de voir en concert. J'ai contacté CloZee dès le lendemain, elle a été emballée par le projet et depuis on est ravis des compositions qu'elle réalise.

Le petit groupe est rapidement rejoint par un ami de Sarrailh, Jean Bultingaire, qui apporte son expérience technique au studio. « Il touche autant l'image, l'animation que l'intégration sur Unity » explique Sarrailh, qui vante les mérites de son ami en matière de maîtrises des « nombreuses techniques liées aux effets spéciaux et à la 3D ». Ainsi réuni, le petit groupe décide d'adopter le nom "Umeshu Lovers", du nom de l'alcool de prune japonais qu'ils apprécient tant lors de leurs apéros.

On pourrait croire que cette envie d'indépendance, cette volonté de monter son propre studio, est une réaction logique ; la conséquence d'années passées à travailler pour des grands studios, à subir les pressions du calendrier et le peu de liberté laissée aux artistes dans le cadre de développements aussi coûteux que ceux des AAA modernes. Mais il n'en est rien. En tout cas, "Tohad" s'en défend. « Je n'ai rien contre les grosses productions, je suis toujours tombé sur des équipes très professionnelles et aux rapports humains sans faute », explique-t-il, avant de préciser que sa condition particulière de freelance a probablement aidé. Mais avant même de rejoindre Rocksteady, Sarrailh en a la conviction : il veut monter son studio, et créer un jeu. Il attendait simplement le bon moment, la bonne idée.

Ces dernières années étaient particulièrement épanouissantes, mais j'ai ressenti l'envie de revenir à quelque chose de plus personnel, sans avoir la sensation d'être dans l'inertie de projets gigantesques.

S. Sarrailh (Forest of Liars) : « Pas besoin d'être consensuel pour être universel, ni clivant pour avoir une identité »
On pourrait facilement se tromper : il ne s'agit pas de concept arts mais bien de captures d'écran du jeu.

C'est aussi l'occasion de se poser et de profiter d'un cadre de vie plus relaxant, plus agréable. Toulouse s'impose vite comme une évidence. Le quatuor résidait déjà dans la ville rose avant la création du studio, et ils sont très attachés à cette région de France. C'est aussi une question de sensibilité artistique, nous raconte Sarrailh, qui dit être « très sensible à [son] environnement ». Et de rajouter : « J'ai besoin de couleurs et de lumières pour ma motivation et mes inspirations artistiques. Mon passage à Londres m'a bien fait comprendre que ma motivation fonctionne comme un panneau photovoltaïque ». Hédoniste, le petit groupe décide donc de rester à Toulouse, même si comme l'accorde Sarrailh, l'industrie du jeu vidéo ne pèse pas lourd à Toulouse.

« Le jeu indé se caricature souvent lui-même »

S. Sarrailh (Forest of Liars) : « Pas besoin d'être consensuel pour être universel, ni clivant pour avoir une identité »
Sarrailh partage souvent les oeuvres d'artistes qu'il apprécie via Twitter. On peut ressentir l'influence de certains dans son travail.

Lors de notre discussion, Sylvain Sarrailh en profite pour nous en dire plus sur Forest of Liars, le premier projet d'Umeshu Lovers. Jeu d'aventure narratif, le titre devrait offrir la possibilité au joueur de faire la rencontre de nombreux personnages dans une étrange forêt, et c'est précisément ces rencontres et le travail d'équipe qui feront avancer (ou non) l'aventure. La forêt occupe une place centrale dans Forest of Liars, ce qui n'étonnera pas ceux qui suivent Sarrailh sur les réseaux sociaux. L'artiste partage régulièrement des travaux personnels, ou des œuvres de peintres du XIXème siècle qui manifestement l'ont fortement inspiré. Parmi ceux-ci, John Atkinson Grimshaw, un peintre de l'époque victorienne qui s'est fait connaître grâce à ses paysages bucoliques ; comme d'autres artistes qu'il côtoie régulièrement, Grimshaw déteste cette époque où la révolution industrielle écrase et salit tout. Les paysages urbains se noircissent, se tordent, tandis que l'homme étend son emprise sur la nature et la corrompt. De nombreux artistes vont alors opposer l'homme à la nature et développer une étonnante forme de misanthropie. Avec un titre tel que « Forest of Liars » (la forêt des menteurs), Umeshu Lovers se pose-t-il en héritier de ce courant de pensée ? Pas vraiment, selon Sarrailh.

Malgré mon amour pour la nature, j'aime tout autant la vie urbaine que son énergie et la variété de ce que peut bâtir l'humanité. Il y a de la beauté dans n'importe quel environnement si on pose un point de vue élégant dessus, et c'est le cœur de mon travail en tant qu'illustrateur. Je n'ai jamais été trop fan des discours de certains artistes qui confondent leur misanthropie avec l'amour de la nature. La civilisation et la nature me semblent indissociables, je rêve de plus de complémentarité entre les deux, plutôt que de les opposer comme c'est trop souvent le cas. Il en est de même concernant la nature humaine dans Forest of Liars, l'ensemble est une vision optimiste des échanges avec nos semblables.

S'il refuse cette filiation, l'artiste a également le souci de prendre ses distances avec la scène indépendante telle qu'on la connaît. Et préfère mettre un bémol à ce fantasme d'un supposé terreau fertile pour les game-designers et les artistes en tout genre, défenseurs d'un jeu vidéo plus pur, plus vrai, où la créativité a encore voix au chapitre. « On imagine souvent le jeu indépendant comme un meilleur terrain à la créativité et l'épanouissement artistique, pourtant un créateur indé narcissique persuadé d'avoir la meilleure idée du monde peut être largement aussi relou que le marketing d'une grosse boîte bridant la créativité », nous explique-t-il. Dans le même temps qu'il fustige les limites de la scène indépendante, qui pendant trop longtemps s'est contenté de créer des jeux « à exploit ».

Beaucoup de jeux indé sont longtemps restés autour du concept brut, tel un Rubik's Cube ou des balles de jonglages qui permettent de rejouer des parties à l'infini, et d'aller de plus en plus loin dans la performance, sans que ça ne remette en cause leur excellence. Depuis quelques années, les graphistes, illustrateurs, animateurs s'intéressent de plus en plus au jeu vidéo. Ce sont des métiers qui viennent pour la plupart du cinéma, du dessin animé, de la bande dessinée et qui sont très orientés narration. […] Dans tous les cas, ça ne peut qu'apporter plus de diversité.

Pourtant, à l'en croire, ce nouveau flot de créateurs n'a pas apporté que des bonnes choses au monde du jeu vidéo : pour Sarrailh, certains se prennent trop au sérieux. « La gravité permet de se donner une figure d'autorité, c'est solennel de parler d'un sujet dramatique et c'est une base supplémentaire de communication ». Alors forcément, on avait envie de lui poser une question un peu provoc' : pour réussir dans le jeu indé, faut-il forcément être arty, intello, ou old-school ?

Les jeux indé se caricaturent souvent eux-mêmes en étant parfois un peu excessifs sur les drames tels que le cancer ou un accident de route, lors d'une triste journée d'hiver accompagnée de guitares folk. Et quand ils ne sortent pas les violons dramatiques, c'est pour y aller à grands coups de références geek façon Marty McFly avec une casquette Stranger Things en pixel art à la colorimétrie violacée. Je grossis le trait, mais dans toutes les catégories artistiques, il y a toujours une partie qui se cannibalise en tournant en rond dans ses références. […] Néanmoins, à force de vouloir jouer sur le côté arty sophistiqué, ou sur les références à la pop culture à outrance, certains ne se rendent pas compte qu'ils excluent une partie du public. On n'a pas besoin d'être consensuel pour être universel, ni clivant pour avoir une identité.

Un plaisir simple, à la portée de tous ?

De leur côté, Umeshu Lovers espère pouvoir proposer une expérience plus accessible, avec une interface « quasi invisible » ; même les dialogues, pourtant essentiels dans les jeux d'aventure de ce genre, ne devraient pas prendre trop de place. Sarrailh veut que le joueur puisse plonger immédiatement dans l'univers de Forest of Liars, sans que l'interface ne l'en empêche. « Je souhaite retranscrire ce plaisir de découvrir un incroyable point de vue lorsqu'on se balade dans la nature » précise-t-il. Plus qu'un simple jeu, il entend donner naissance à un véritable « dessin animé contemplatif », dans lequel le joueur devra gérer de nombreuses situations différentes, que ce soit en fonction de ses rencontres ou de ses interactions avec les nombreux personnages qu'il pourra rencontrer.

Il faudra néanmoins être patient pour découvrir Forest of Liars puisque le jeu ne devrait pas débarquer sur nos machines avant la fin 2019. Une sortie prévue sur PC bien évidemment, mais pas uniquement puisque Sylvain Sarrailh nous a également parlé d'une sortie sur consoles de salon. Le rendez-vous est pris.

S. Sarrailh (Forest of Liars) : « Pas besoin d'être consensuel pour être universel, ni clivant pour avoir une identité »S. Sarrailh (Forest of Liars) : « Pas besoin d'être consensuel pour être universel, ni clivant pour avoir une identité »S. Sarrailh (Forest of Liars) : « Pas besoin d'être consensuel pour être universel, ni clivant pour avoir une identité »S. Sarrailh (Forest of Liars) : « Pas besoin d'être consensuel pour être universel, ni clivant pour avoir une identité »

Le compte Twitter d'Umeshu Lovers

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Commentaires
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simonanak simonanak
MP
Niveau 2
le 12 mars 2018 à 13:15

MAGNIFIQUE les screens...

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