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News jeu Les secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleil
Profil de Ayden_,  Jeuxvideo.com
Ayden_ - Journaliste jeuxvideo.com

Année 2000, Kyoto, Japon. Sur sa table à dessin, Yoshiaki Koizumi esquissent les idées qui lui passent par la tête. Dans les couloirs de Nintendo, chacun s’affaire pour préparer l’arrivée du projet Dolphin, la future console de salon du constructeur. En tant que designer, le trentenaire a pour mission d’élaborer des concepts inédits en prévision des jeux de la nouvelle machine. Alors que les croquis défilent, le jeune homme a une révélation. Pendant des années, il n’a eu de cesse d’œuvrer sur les licences Super Mario ou The Legend of Zelda et cherche à s’en éloigner. Avide de fraîcheur et d’originalité, il commence à puiser dans les souvenirs de son enfance et se remémore les longues heures passées à jouer avec des pistolets à eau. Sans s’imaginer une seconde qu’il va être rattrapé par le moustachu…

Les secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleil
Note d'intention

Au même titre qu'un film, qu'une pièce de théâtre ou qu'une comédie musicale, la création d'un jeu vidéo est un long processus et un morceau de vie pour des dizaines voire centaines d'individus. Durant ces mois et années, il arrive que la production soit émaillée d'évènements pouvant bouleverser l'édifice créatif. Ces obstacles forment l'expérience et permettent d'aboutir, généralement, à une œuvre bien différente des concepts d'origine. Le jeu vidéo n'échappe pas à cette règle et il est souvent l'épicentre d'une foule de circonstances amenant les développeurs à se surpasser. Jeuxvideo.com a décidé de vous raconter l'histoire de ces jeux, mais surtout de ces hommes et femmes qui ont, par le prisme d'une œuvre artistique, écrit une partie de leur biographie.

Régulièrement, vous retrouverez les témoignages de ces artistes apportant un nouveau regard sur les productions d'hier. Bien que le temps ne soit pas celui du farniente, des vacances et du soleil, nous avons décidé de vous convier à un voyage paradisiaque. Sorti en 2002, Super Mario Sunshine demeure un épisode controversé mais reste une aventure très appréciée des joueurs, au point de faire régulièrement l’objet de rumeurs quant à une possible adaptation sur Switch. Yoshiaki Koizumi étant lié aux deux, cette possibilité est loin d’être une chimère. En attendant que cela arrive – peut-être – un jour, prenez votre ticket, installez-vous confortablement, on s’envole pour l’île Delfino. Bonne lecture et n'hésitez pas à nous dire, dans les commentaires, si vous souhaitez revoir de façon régulière ce type d'articles.

Les secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleil
Les secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleil
Longtemps resté dans l'ombre, Yoshiaki Koizumi est désormais connu de tous pour son rôle central dans la création de la Switch et Super Mario Odyssey.

Né en 1968, Yoshiaki Koizumi a grandi à Mishima, une ville de la préfecture de Shizuoka. Passionné par l’univers cinématographique, il entre à l’Université des arts d’Osaka et ressort diplômé, quelques années plus tard, du département spécialisé dans les concepts industriels. Deux ans après avoir découvert Super Mario Bros. : The Lost Levels sur NES, il est embauché par Nintendo en 1991. Âgé de 23 ans, il débute par de petits travaux, comme l’élaboration du manuel de The Legend of Zelda : A Link to the Past, avant d’être appelé à la rescousse lors de la création de The Legend of Zelda : Link's Awakening sur Game Boy. Projet après projet, il prend du galon et obtient la confiance de ses pairs, Shigeru Miyamoto et Takashi Tezuka en tête. Bien qu’il soit d’un tempérament calme, Yoshiaki Koizumi n’est pas du genre à se laisser faire et sera l’un des premiers à tenir tête à Shigeru Miyamoto lors de la conception de The Legend of Zelda : Majora's Mask. En plus d’apporter de nombreuses idées – dont le compte-à-rebours des trois jours – l’employé obtiendra gain de cause pour l’utilisation de la vue à la troisième personne, en lieu et place d’une focale subjective. Au fil des années, Koizumi va devenir l’un des hommes forts de la firme et ce n’est ainsi pas un hasard si on le retrouve aujourd’hui derrière la Switch et Super Mario Odyssey (les deux projets ayant été menés parallèlement). Cette expérience, acquise par vents et marées, prend sa source dans l’un des titres emblématiques de la Gamecube : Super Mario Sunshine.

Les secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleil

LE ROI DE LA GACHETTE

Hop, faisons un retour de presque deux décennies (ouin !) en arrière ! Convaincu par son concept d’exploration à l’aide d’un pistolet à eau, Yoshiaki Koizumi commence à préparer un prototype afin d’effectuer différents tests. Lors de ces phases expérimentales, le Japonais élabore plusieurs idées autour du concept de l’eau et fait évoluer sa pensée :

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Avec Super Mario Sunshine, je voulais vraiment reproduire les sentiments que nous avions enfants lorsque nous jouions. L’idée du pistolet à eau est venue de ce souhait. Je voulais que les joueurs ressentent la froideur de l’eau et qu’ils fassent des bêtises en arrosant d’autres personnages ou en plongeant dans la boue. Je voulais simuler ce feeling lié à l’enfance. C’était ma priorité.

Le temps passe et le test, de plus en plus concluant, est présenté à Shigeru Miyamoto. Très vite, le responsable nippon décèle un potentiel pouvant s’adapter à une aventure Mario et en parle à son collègue de toujours, Takashi Tezuka. Ce dernier explique :

Nous avons travaillé sur un concept de jeu en utilisant une pompe à eau. Après quelques essais et erreurs, nous avons décidé de l’appliquer à la franchise Mario.

En interne, cette décision est loin d’être anodine. Super Mario 64, le hit de la Nintendo 64, est sorti en 1996 et le prototype Super Mario 128, devant définir le futur de la licence, est jugé trop ambitieux. Le temps passe et les fans sont de plus en plus nombreux à montrer leur mécontentement. Tous attendent le retour fracassant du plombier ! Les hautes instances de Nintendo, loin d’être idiotes, ne tardent pas à réagir comme le précise Shigeru Miyamoto :

Je pense qu’il était vraiment nécessaire de diminuer l’écart de sortie entre les différents jeux afin d’améliorer le point de vue de nos fans. En conséquence, les personnes qui travaillaient ensemble sur la série Mario ont été divisées en plusieurs équipes afin de proposer des jeux Mario plus souvent. Nous avons également adopté une approche similaire pour The Legend of Zelda.

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En regardant la manette Gamecube, Yoshiaki Koizumi a remarqué qu'elle ressemblait à un pistolet (prenez la partie gauche et coupez la manette juste après le logo)
C’est un fait, Nintendo a besoin de jeux pour sa nouvelle console. Et d’un Mario, encore plus. Mais c’est autre chose qui va finir de convaincre Miyamoto. En effet, en utilisant le pad de la console en développement, Yoshiaki Koizumi remarque que l’aspect arrondi et le toucher du stick et des boutons latérales lui fait penser à un pistolet à eau :

Quand j’ai soumis la proposition de base à Mr. Miyamoto, j’avais déjà eu l’idée du pistolet à eau. J’ai essayé d’expliquer comment le stick analogique pouvait faire ressentir aux joueurs le toucher d’un pistolet à eau.

Cette ressemblance va faire mouche et le papa de Mario va donner son aval pour démarrer la phase de pré-production.

Le concept du pistolet à eau pousse Yoshiaki Koizumi à s’extirper du background habituel des aventures de la mascotte en salopette.

Le pistolet à eau m’a rappelé l’été et j’ai alors pensé à une île tropicale. N’est-ce pas génial de jouer avec l’eau dans un lieu ensoleillé ?

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Voilà l'île Delfino modelée en argile par Yoshiaki Koizumi. On peut même y voir la rangée de maisons qui apparaît dans la version finale du jeu.

Exit le Royaume Champignon, adieu le château de la Princesse Peach, au revoir les ennemis récurrents de la licence, Super Mario Sunshine brise les règles. Yoshiaki Koizumi veut que les joueurs se sentent en vacances, « comme des touristes japonais qui visitent Hawaii », et imagine une île, Delfino, en hommage à la console en préparation : la Dolphin (nom de code de la Gamecube). Pour matérialiser son lieu idéal, il réalise même une maquette en argile prenant la forme d’un dauphin. Le créateur japonais précise :

Comme il s’agissait d’une station balnéaire, on avait une thématique visuelle assez forte dès le départ. En outre, je voulais rendre le jeu plus réel que Super Mario 64. Je pensais que ça serait un feeling intéressant de contrôler Mario et de le voir sauter des toits de bâtiments de trois étages plutôt que d’utiliser les environnements traditionnels.

Takashi Tezuka se souvient :

On ne voulait pas utiliser les mêmes idées que dans nos jeux précédents. Koizumi a créé une vue complète de l’île en utilisant de l’argile. La belle rangée de maisons que l’on peut apercevoir dans le jeu était là dès le départ. Comme je n’avais pas eu cette idée, j’étais séduit.

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Pour s’assurer que les décors soient suffisamment réalistes, une partie de l’équipe décide de partir en repérage (durant leurs congés et avec leurs moyens !) dans différentes stations balnéaires du sud-est de l’Asie. Sur place, les employés de Nintendo filment les lieux et ramènent de nombreuses photos et vidéos. Bien que le jeu se déroule dans un endroit paradisiaque, il faut que le joueur puisse visiter des environnements variés et pas seulement des plages. C’est dans cette optique que sont ajoutés une plaine avec des moulins, une zone portuaire et même un parc d’attraction.

Voilà le type de bateaux que l'on retrouve dans Super Mario Sunshine.

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Super Mario Sunshine est d’un dépaysement total et les artistes, avec leurs crayons, s’en donnent à cœur joie. Cette notion de créativité est résumée par Takashi Tezuka :

Il n’y avait pas autant de restrictions que pour Super Mario 64. Les concepteurs étaient vraiment libres de présenter leurs idées.

L’affiliation avec le grand frère de la Nintendo 64 n’est pas vaine, bien au contraire.

Le jeu de base est similaire à Super Mario 64. Nous l’avons intentionnellement rendu familier et simple à jouer. Ceux qui ont joué à Super Mario 64 retrouvent tout de suite leurs sensations avec Super Mario Sunshine. Le monde de Mario est une sorte de jardin miniature dans lequel les joueurs peuvent se déplacer comme ils veulent et c’est le cas avec Super Mario Sunshine. La création de ce titre a impliqué de jeunes et talentueux contributeurs et créateurs.

Les secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleilLes secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleilLes secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleil

En lisant entre les lignes, on comprend que le jeu Gamecube est une sorte de version débridée de Super Mario 64. Là où le chef d’œuvre de Miyamoto était ultra réglé et encadré, Sunshine a fait l’objet d’une plus grande ouverture et de véritables prises de risques. Ce n’est ainsi pas un hasard si le gameplay du jeu a valu à l’équipe de sérieux maux de crâne…

Des modèles sur mesure [[image:2443612|position=droite]]

Super Mario Sunshine est le départ d’une nouvelle méthode au sein de Nintendo. Grâce aux routines de développement mises en place, les modèles de Mario et des autres personnages ont été utilisés dans différents jeux, comme l’explique Shigeru Miyamoto :

Nous avons utilisé les mêmes modèles de personnages dans les jeux suivants, comme Mario Party. Avant, il fallait créer chacun des personnages pour chacun des jeux. Là, on a standardisé nos protagonistes et on se les partageait de groupe en groupe. Bien sûr, c’est impossible de travailler tout le temps avec cette méthode, mais cela permet, lorsque l’on créé un jeu Mario, de réduire considérablement le temps de développement tout en améliorant les conditions de la recherche et du développement. Les artistes travaillant sur Super Mario Sunshine n’ont pas conçu beaucoup de personnages traditionnels de Nintendo (qui ont été créés par une autre équipe), ils se sont concentrés sur les ennemis.

UN SACRÉ COUP DE POMPE

Lors des travaux préparatoires, l’équipe de développement s’essaye à plusieurs tests et le titre n’a alors rien à voir avec un jeu de plateforme, comme l’avoue l’intéressé :

Alors nous réalisions les prototypes, nous avons expérimenté l’idée de missions de sauvetage se déroulant dans des situations d'urgence. Avant que le jeu ne devienne un jeu de plateforme, on a vraiment testé beaucoup de choses différentes.

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Quand on sait que Super Mario Sunshine se déroule sur une île paradisiaque, on peut se dire que nous ne sommes pas passés loin d’un remake bondissant d’Alerte à Malibu. Mais revenons à nos coulisses ensoleillées. Une île colorée, une mer d’un bleu azur, des décors lumineux… tout semble aller pour le mieux. Pourtant, quelque chose tracasse Yoshiaki Koizumi. Son idée du pistolet à eau ne fait pas l’unanimité au sein de l’équipe et il est de moins en moins convaincu à son tour. C’est vrai, grâce à ses performances athlétiques, Mario n’a absolument pas besoin d’une telle arme. Il passe son temps à bondir et à sauter sur ses ennemis, un pistolet à eau n’a aucun intérêt et n’est pas cohérent dans un tel univers. Face à ce problème, le staff s’efforce de colmater les soucis de cohérence et imagine une bonne dizaine d’appareils à eau. Tout ce qui passe par la tête des développeurs est croqué sur une feuille et testé sur le prototype : lance à incendie, bouche à incendie, pompe à eau, tuyau d’arrosage… c’est finalement une autre solution, très originale, qui est retenue : J.E.T, autrement dit un Jerrycan Expérimental Transformable (F.LU.D.D en V.O pour Flash Liquidizer Ultra Dousing Device). Concrètement, il s’agit d’une pompe capable de passer, en un instant, d’un pulvérisateur d’eau à un jet-pack aquatique. Grâce à ce drôle de compagnon (inspiré par l’Ectoblast 3000 de Luigi's Mansion), Mario peut accélérer dans l’eau, survoler une zone pendant un court laps de temps, projeter des salves d’eau ou même être catapulté à des hauteurs insoupçonnées.

Pour atteindre ce résultat, l’équipe d’EAD a exploré plusieurs pistes, comme l’explique Yoshiaki Koizumi :

Dans un des premiers prototypes, le joueur n’avait pas à chercher des soleils. L’idée consistait à nettoyer la pollution à l’aide de J.E.T et vous l’utilisiez aussi pour battre le boss car il était la source de pollution.

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Vous l’aurez compris, au départ, Super Mario Sunshine ne repose pas sur le principe des étoiles de Super Mario 64. À la place, il s’agit d’un jeu d’aventure/exploration et le but est de nettoyer une île qui est polluée petit à petit par des ennemis. Même si le concept est agréable, il ne tient pas sur la longueur et l’équipe doit changer ses plans. Plusieurs fonctionnalités, dont certaines qui auraient fait controverse aux États-Unis (les développeurs n'ont jamais voulu en dire plus), sont supprimées et le principe des soleils – merci Miyamoto – est instauré. Tout comme dans Super Mario 64, notre héros en salopette a pour mission de récupérer des soleils pour redorer le blason de l’île et ainsi éliminer toute trace de peinture. Mais pour se faire, il doit user de sa bonne vieille pompe et suivre plusieurs objectifs dans chacun des niveaux. L’idée des graffitis, d’abord mise de côté, est ainsi récupérée pour être adaptée à la progression du joueur (elle permet de récupérer des pièces bleues que l'on peut ensuite échanger contre des soleils). De même que la peinture – objet de la pollution – qui va être au centre du scénario et des combats contre les boss. Mois après mois, Super Mario Sunshine se dessine et s’éloigne de plus en plus du socle de Super Mario 64, ce qui a tendance à créer quelques remous en interne. Certains employés ne sont absolument pas convaincus du look des insulaires (ces protagonistes n’ont pas été conçus par les artistes de Super Mario Sunshine – qui eux, se sont occupés des ennemis – mais par des dessinateurs d’un autre département) et craignent que la transition ne soit trop brutale. Malgré cette tension et le retard pris sur le planning initial, Yoshiaki Koizumi et Kenta Usui tiennent bon.

Mario avec un pistolet à eau ? [[image:2443667|position=gauche]]

On a été surpris de voir Mario et toute la clique avec des armes dans Mario + The Lapins Crétins Kingdom Battle, mais cette idée remonte à bien des années. On peut donc s’imaginer que Nintendo s’est posée la question d’utiliser un pistolet à eau pour un jeu Mario, mais la réflexion n’a pas duré bien longtemps à en croire les intéressés :

Mario peut-il utiliser ce type d’objets ? Après tout, c’est OK pour Luigi, non ? (Rires). Le pistolet à eau a été créé par le même designer qui a conçu l’Ectoblast 3000 dans Luigi's Mansion. Si Luigi peut utiliser une arme, alors Mario aussi.

Takashi Tezuka précise tout de même :

Bien que nous appelions ça un « pistolet à eau », on a fait en sorte de le redessiner pour éviter qu’une association avec des armes réelles ne soit faite. Nous avons donc essayé de concevoir le gadget le plus bizarre et le plus drôle, qui s’est avéré, à terme, un réservoir d’eau que vous portez sur le dos.'

SANS MAITRISE, LA PUISSANCE N’EST RIEN

Comme bien souvent chez Nintendo, Super Mario Sunshine a été pensé pour les outils et la technologie disponibles. Shigeru Miyamoto résume :

Pour vous dire la vérité, Super Mario Sunshine a été développé sur le nouveau système de Recherche et Développement de Nintendo, qui intègre un moteur 3D liés à d’autres moteurs. Grâce à cet outil, le temps requis pour créer des jeux est considérablement réduit. Super Mario Sunshine a été le premier jeu à utiliser ce système, le second fut The Legend of Zelda : The Wind Waker.

Les secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleil

En réalité, le développement du jeu a duré un an et demi mais la conception de ce système (plus précisément des routines de développement) a demandé au moins le même laps de temps. Mis bout à bout, Super Mario Sunshine est un titre qui a demandé près de trois ans de travail. Si c’est commun de nos jours, ça l’était beaucoup moins à cette époque. La Gamecube, grâce à sa puissance, a en tout cas largement contribué à la beauté du jeu. L’univers du jeu est 4 fois plus grand que Super Mario 64 et le nombre de caméras disponibles a quadruplé. Par ailleurs, les graphistes ont réalisé un travail exceptionnel pour rendre l’eau aussi réaliste que possible. Le mouvement et les réactions des éléments liquides sont absolument incroyables, y compris aujourd’hui. Shigeru Miyamoto n’en est pas peu fier :

L’eau n’est-elle pas belle ? Elle ondule et lorsque vous entrez dans l’eau avec de la peinture sur Mario, celle-ci se met à flotter à la surface. Même le contour de Mario se déforme.

Il souligne également la fluidité du gameplay :

En dehors de ces effets visuels, je pense que Super Mario Sunshine représente une percée en termes de jeu en 3D. Faire des mouvements précis, comme sauter, n’est pas facile dans ce type de productions. Ce n’est pas facile de manipuler des personnages dans les jeux 3D. Par conséquent, le vol stationnaire constitue une bonne approche. C’est un peu comme sauter dans un environnement avec zéro gravité. C’est très confortable. Bien sûr, cela peut rendre le jeu trop facile mais à certains moments, nous avons délibérément supprimé cette possibilité pour durcir le challenge.

Les secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleilLes secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleilLes secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleil

De fil en aiguille, et au gré des expérimentations et des erreurs, la formule Super Mario Sunshine s’est affinée. De nombreux éléments ont été enlevés (notamment les touristes humains qui côtoyaient les autochtones étranges de l’île Delfino) mais le concept initial est toujours resté à l’esprit des créateurs, comme le rappelle Shigeru Miyamoto :

La Gamecube peut reproduire l’eau de façon sublime. Nous avons pensé que ça serait dommage de ne pas exploiter sa beauté, alors nous avons fait en sorte d’utiliser l’eau de différentes manières. Dès le début du projet, nous avions prévu de vendre le Super Mario Sunshine au cours du premier été après la sortie de la console donc l’utilisation de l’eau semblait être une excellente idée.

Au Japon, le jeu est paru le 16 juillet 2002 et les États-Unis en ont profité à compter du 26 août. Le concept estival collait donc parfaitement à la date de sortie. Pour nous autres Européens, il a fallu attendre le 4 octobre mais il a au moins permis de nous réchauffer en pleine saison automnale.

Yoshi [[image:2443681|position=droite]]

Le célèbre compagnon vert de Mario est présent dans Super Mario Sunshine et on peut obtenir après avoir réuni 30 soleils et terminé les quatre niveaux du parc d’attraction. Yoshiaki Koizumi explique ce choix par une explication simple :

Yoshi apparaît comme un spécial guest dans Super Mario 64 mais vous ne pouvez pas jouer avec. Donc, pour Super Mario Sunshine, nous voulions que Yoshi soit jouable et sur lequel on puisse monter. D’ailleurs, ce Yoshi n’est pas le vrai Yoshi, c’est juste une version graffiti.

EN AVANCE SUR SON TEMPS ?

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Très lumineux et agréable à parcourir, Super Mario Sunshine est un jeu qui a été fignolé dans les moindres recoins. Pourtant, à sa sortie, il n’a pas fait l’unanimité, la faute à un univers (le Mario métallique à arroser, les canons pour rejoindre les îles, l'utilisation de Yoshi, les phases rétro difficiles...) et un gameplay qui tranchaient littéralement avec les aventures précédentes. On note aussi de vrais problèmes de caméra, ce qui est déroutant pour un titre Mario. Par ailleurs, tous les joueurs n’ont pas été séduits par le concept et il faut bien admettre que la voix de J.E.T, souvent jugée insupportable, n’a pas aidé. Certains ont vécu l’arrivée du jeu comme une véritable déception, malgré la vitrine technologique évidente que représentait le Mini-DVD de 8 centimètres. Selon le site Vgchartz, il s'est écoulé à 6,3 millions d'exemplaires, soit quasiment moitié moins que Super Mario 64. Et pourtant, oui pourtant, nous sommes très nombreux désormais à vouloir une réédition du titre sur Switch. Au fil des ans, Super Mario Sunshine est apparu plus en lien avec notre époque et ce n’est d’ailleurs pas un hasard si de nombreuses idées de Super Mario Odyssey découlent de ce jeu. Aujourd’hui, cela ne choque plus personne de voir des êtres humains aux côtés de Mario (New Donk City) alors qu’il y a une quinzaine d’années, Shigeru Miyamoto, lui-même, ne voulait pas entendre parler de personnages réalistes dans un univers Mario. De la même façon, il était impensable de découvrir un Mario sans sa salopette et sa casquette mythiques, si bien que Takashi Tezuka a juste laissé la liberté d’imaginer un Mario en manches courtes. C’est comme tout, le temps fait son œuvre et les mœurs évoluent et on ne serait pas surpris de voir débarquer une adaptation de ce titre sur Switch.

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Pour Yoshiaki Koizumi, Super Mario Sunshine a été un tremplin. Catapulté réalisateur aux côtés de Kenta Usui, il en garde un souvenir ému (et a terminé sur les rotules) :

Comme c’était la première fois que je prenais le rôle de directeur, j’étais un peu tendu durant toute la durée du processus. Je suis reconnaissant envers des gens qui m’ont aidé à terminer le jeu.

Pour Shigeru Miyamoto, ce choix fut naturel :

Chaque fois que nous créons un nouveau jeu Mario, même s’il s’agit d’une suite dans une série, nous essayons toujours d’offrir un défi inédit aux joueurs. Quand un jeune réalisateur est en charge d’un jeu, on attend quelque chose de vraiment unique.

Le moins que l’on puisse dire, c’est qu’il a été servi…

Quelques anecdotes supplémentaires :

  • À l'origine, J.E.T avait un autre look (buse plus petite, regard différent)
  • L’idée d’utiliser l’eau pour planer a été introduite assez tôt dans le développement mais Nintendo a fait en sorte de la garder secrète le plus longtemps possible pour éviter pour l’idée ne soit piquée par la concurrence.
  • L’équipe d’EAD a expérimenté un concept amusant mais difficilement exploitable : Mario devait se protéger de pics de chaleur et courir se mettre à l’abri sous des palmiers et bâtiments.
  • Super Mario Sunshine oblige le joueur à recharger continuellement J.E.T. Le positionnement des sources d’eau a été un casse-tête car il fallait qu’elles s’intègrent naturellement aux environnements sans ébranler l’équilibre du level design.
  • Super Mario Sunshine a été conçu de façon à tirer pleinement profit de la manette Gamecube. Toutes les actions ont été imaginées en fonction de l’emplacement des boutons.
  • Certaines idées initialement prévues dans Majora’s Mask ont été adaptées et introduites dans Super Mario Sunshine.
  • L’équipe le reconnaît : J.E.T n’était pas le meilleur design en termes de propulseur (il ne faisait pas l’unanimité en interne) mais c’est celui qui convenait le mieux au gameplay du jeu.
  • Au début, les différentes zones de l’île étaient reliées entre elles par des ponts et des rails et on pouvait utiliser des transports pour s'y rendre.
  • L’interface du jeu a changé à plusieurs reprises durant le développement. Pendant un bon moment, la vie restante était matérialisée par un chiffre.
  • Les dialogues des insulaires ont été écrits par le scénariste d’Animal Crossing.
  • Le jeu a un aspect visuel plus réaliste qu’escompté initialement. Le rendu était plus cartoon au départ.
  • Après le développement de Super Mario Sunshine, Yoshiaki Koizumi fonde le studio EAD Tokyo (appartenant à Nintendo) avec Takashi Shimizu. Leur premier jeu sera Donkey Kong Jungle Beat sur Gamecube.

Bonus :

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  • Voici des photos du tournage du spot publicitaire U.S de Super Mario Sunshine, sacrés effets spéciaux, hein ? (source des photos : compte Twitter de Nintendo Memories, @Nintendomemo) - Le tournage s'est déroulé dans un parc et l'une des séquences se focalise sur Mario en train de s'envoler grâce à son propulseur. Pour les besoins de l'effet, l'équipe de tournage a utilisé une grue et des costumes identiques que ceux portés par le plombier.
Les secrets de Super Mario Sunshine : Sous le soleil

Sources :

  • Site officiel de Nintendo Japon - Interview sur les coulisses de Super Mario Sunshine
  • Traduction de l'interview japonaise - Gamecubicle.com
  • Magazine Retro Gamer #173 - Making of Super Mario Sunshine
  • Interview Shigeru Miyamoto for Super Mario Sunshine
  • Interview Super Mario Sunshine - Shigeru Miyamoto E3 2002
  • Super Mario Sunshine - From concept to console
NGC Nintendo Plate-Forme Jouable en solo
Commentaires
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Usopp-san Usopp-san
MP
Niveau 10
le 07 févr. 2018 à 12:14

Article très intéressant, sur un jeu qui est très sous-coté. Vivement une suite ou un remake.

Lire la suite...
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