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Hearthstone : Kobolds et Catacombes - Notre avis sur la 7ème extension

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Hearthstone : Kobolds et Catacombes - Notre avis sur la 7ème extension
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Environ trois fois par an, Blizzard Entertainment offre aux joueurs d’Hearthstone une petite virée dans une partie du lore si vaste de Warcraft. En effet, nous en sommes aujourd’hui à la septième extension et c’est du côté des tunnels sombres des Kobolds que nous allons faire un tour, bienvenue dans Kobolds et Catacombes. Avec 135 nouvelles cartes dont trois types inédits et un mode solo baptisé « Virée en donjon », celle-ci se détourne des aventures scénarisées typiques des addons précédents. Les présentations sont faites, voici maintenant notre avis sur Kobolds et Catacombes.

Une Virée en donjon rafraîchissante

Hearthstone : Kobolds et Catacombes - Notre avis sur la 7ème extension
Les boss ont chacun leur style.

Commençons par ce qui semble être la grande fierté du studio californien, le nouveau mode de jeu que vous pouvez retrouver dans l’onglet Aventures. Après avoir été accueilli par un gentil Kobold au phrasé bien particulier, il vous faut sélectionner le héros avec laquelle vous souhaitez effectuer votre expédition. L’objectif ultime est évidemment d’aller jusqu’au bout de votre virée avec chacune des classes et nous allons donc commencer par une valeur sûre afin de nous faire la main, le mage. Apparaît alors le premier boss d’une série de huit, un rat possédant 10 petits points de vie et un deck particulièrement faiblard. Vous l’aurez deviné, même si vous n’avez le droit qu’à 15 PV pour ce combat, en 3-4 tours, c’est plié. Vous retrouvez alors votre compagnon Kobold qui vous invite à choisir une carte spéciale parmi trois. Jouissant d’effets passifs incroyablement puissants, ces dernières vous permettent par exemple de doubler vos points de vie en début de partie ou de réduire à 5 le coût en mana de tous vos serviteurs coûtant plus de 5 cristaux ! Rassurez-vous, ces cartes ne sont disponibles que dans ce mode de jeu.

Hearthstone : Kobolds et Catacombes - Notre avis sur la 7ème extension

Etant donné que vous ne commencez votre partie qu’avec un petit deck de 10 cartes, vous pouvez ensuite sélectionner un ensemble de 3 cartes rassemblées selon une thématique. Et c’est là que la Virée en donjon devient intéressante pour les débutants puisqu’elle leur permet d’essayer divers builds exotiques. Les boss que vous allez affronter par la suite sont de plus en plus puissants et sélectionnés de manière aléatoire, ce qui veut donc dire que le deck late game vous avez eu tant de mal à construire peut se révéler complètement inefficace face à un Murloc qui vous rushera à la vitesse de l’éclair. Mais c’est aussi ça qui rend ce mode de jeu si sympathique, il est rapide, fun et pas stressant pour un sou. En plus cela, il offre avec sa composante rogue-like une très bonne rejouabilité. Nous noterons tout de même la relative facilité avec laquelle nous sommes parvenus à vaincre les 8 monstres qui se sont dressés face à nous. En tant que mage, il ne nous a fallu que deux essais.

Bref, avec ses boss aux pouvoirs farfelus, son côté aléatoire et sa rapidité, le mode « Virée en donjon » est à essayer au plus vite ! Il aidera les petits nouveaux à mieux comprendre les meilleures recettes pour construire un deck et fera certainement passer un bon moment aux experts du titre.

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Qu'en est-il des nouvelles cartes ?

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Chaque joueur reçoit une arme légendaire gratuitement.

Bien sûr, Kobolds et Catacombes, c’est un nouveau mode aventure, mais c’est aussi 135 cartes inédites qui viennent rejoindre la bibliothèque plus que conséquente d’Hearthstone. Ainsi, le mode Standard a été mis à jour pour permettre aux nouvelles cartes d’être utilisées. Nous avons tout d’abord les armes légendaires qui, au nombre de une par classe, possèdent chacune un effet puissant et adapté à chaque héros. Dans les faits, on a plus l’impression qu’il s’agit d’un sort de classe temporaire plutôt qu'une véritable arme. Par exemple, Aluneth permet aux mages de piocher 3 cartes à la fin du tour, mais ne possède pas d’attaque. Du côté du chaman, nous retrouvons la Sorcelance qui découvre un sort et le lance sur un serviteur aléatoire à chaque attaque. Les effets sont variés et plutôt intéressants pour les classes qui n’étaient pas habituées à jouer avec des armes.

Hearthstone : Kobolds et Catacombes - Notre avis sur la 7ème extension

Autre nouveauté, la mécanique Appel qui n’est pas sans rappeler la capacité de ce bon vieux Y'Shaarj, la rage déchaînée. Lorsqu’une carte possède cet attribut, elle peut invoquer un serviteur sur le terrain directement depuis votre deck, sans vous coûter de cristaux de mana. « Mais c’est super aléatoire quand même ! », hurle déjà certains sur les forums dédiés au jeu. Complètement, à une exception près. Si certaines cartes telles que Regroupement chez le guerrier se contentent de poser une créature tirée complètement au hasard sur le board (Aile de mort ou une pauvre 1/1, le destin décide), la plupart d’entre elles sont limitées. Par exemple, la Recruteuse de guilde invoquera un serviteur coûtant quatre ou moins. C’est donc une mécanique relativement aléatoire qui ne renversera la cours du jeu qu’avec de la chance. Et comme vous le savez sûrement, s’en remettre à la chance n’est pas la meilleure tactique dans Hearthstone…

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Enfin, nous ne pouvons pas parler de Kobolds et Catacombes sans aborder les Gemmes de sorts et les objets non-identifiés. Commençons par les gemmes qui sont tout simplement des sorts améliorables sous condition. Par exemple, dans le cas du Rubis de Sort Inférieur, vous recevrez un sort de mage en le jouant. Mais si vous parvenez à invoquer deux élémentaires tant que vous l’avez dans votre main, celui-ci se transformera alors en Rubis de Sort qui vous permettra d’en recevoir deux. On continue ? Si vous rajoutez encore deux élémentaires à l’équation, il deviendra alors un Rubis de Sort Supérieur qui vous offrira trois sorts de mage, toujours pour deux de mana. Une mécanique intéressante qui se combine généralement avec un type de deck bien défini.

Hearthstone : Kobolds et Catacombes - Notre avis sur la 7ème extension

Terminons enfin avec un autre type de carte inédit qui mise aussi sur l’aléatoire, les Objets non identifiés. Pour faire simple, lorsque vous ajoutez l’un d’entre eux à votre deck, il évoluera à chaque partie. Par exemple, l’Elixir non identifié offrira +2/+2 à l’un de vos serviteur, plus un autre effet déterminé au commencement de la partie. Bouclier divin, vol de vie ou encore invocation d’une copie 1/1, vous devrez une nouvelle fois vous en remettre à la chance si vous souhaitez un effet bien particulier… Après plusieurs parties avec, il n’y a pas de doute quant au côté fun de la chose, mais à haut niveau, ce ne sera certainement pas un must-have.

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Avec Kobolds et Catacombes, Blizzard offre à sa poule aux œufs d’or un nouveau mode particulièrement sympathique pour se détendre ou découvrir le jeu de façon ludique. La Virée en donjon est ainsi très intéressante grâce à son côté rogue-like, ses effets passifs surpuissants créés pour l’occasion et ses boss aux pouvoirs complètement farfelus, même si elle risque de ne pas poser trop de problèmes aux plus expérimentés. Du côté des nouvelles cartes, nous saluons l’arrivée des Gemmes de sorts qui fonctionnent bien avec certains decks, mais regrettons le côté trop aléatoire de l’Appel et des Objets non identifiés. Pour le reste, seul le temps nous permettra de connaître l’impact de cette extension sur l’évolution de la méta, l'Arène ayant déjà vu la classe Chasseur gagner en puissance de façon surprenante.

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COMMENTAIRES

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ZE_KILLERS_BACK
ZE_KILLERS_BACK
MP
23 déc. 2017, 08:55

personnellement j'ai lacher l'affaire avec ce jeu y a tres longtemps.... la raison principale passer a la caisse a chaque extension.... alors qu'il pourrait faire autrement c'est la raison que mon dernier jeu blizzard a ete warcraft 3 et que si le 4 fait pareil qu'hearthstone il peuvent se le mettre bien profond dans l'axe penetrant....

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Picsou_omg
Picsou_omg
MP
22 déc. 2017, 23:46

" Blizzard Entertainment offre aux joueurs d’Hearthstone une petite virée dans une partie du lore si vaste de Warcraft "

Si blizzard à retirer " Heroes of warcraft " à hearthstone, c'est justement pour ne pu être attacher au lore ... (enfin ça dépend des thèmes)

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Commentaire édité 22 déc. 2017, 23:49 par Picsou_omg
Martini-Vodka
Martini-Vodka
MP
21 déc. 2017, 18:25

"Vous pas prendre bougies !"

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JeBoost4FUN
JeBoost4FUN
MP
21 déc. 2017, 13:59

Oui , l'article n'est pas fou et il y a quelques erreurs ( sur les armes et le côté aleatoire de l'appel entre autre ) , mais le gars ne mérite pas un tel acharnement de votre part , il a dit l'essentiel

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ericnevard
ericnevard
MP
21 déc. 2017, 13:48

Vous êtes complètement ridicule a vouloir le casser comme ça avec vos remarques, faites le poliment ou sans médisance vous serez pris au sérieux , là vous passez juste pour des crétins qui ont quand même pris le temps d'écrire leurs venin

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[Jurgen][Clope]
[Jurgen][Clope]
MP
21 déc. 2017, 13:10

Article absolument ridicule, rédigé par quelqu'un qui n'y connait absolument rien.

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Ravencrown
Ravencrown
MP
21 déc. 2017, 12:29

Test à l'arrache fait par un gars qui n'y connait rien sur un site voué à la pub, même pas besoin de lire.

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dibpla56ft
dibpla56ft
MP
21 déc. 2017, 11:56

Le gaming live avait été fait par anagund qui avait l'air de jouer au jeu pour de vrai même chez lui.
Pourquoi ne pas lui avoir confié le "test" ?

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Ideokojima
Ideokojima
MP
21 déc. 2017, 11:53

Cette news écrit par un random ne connaissant pas le jeu... :doute:

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JeBoost4FUN
JeBoost4FUN
MP
21 déc. 2017, 11:52

Donjon réussi avec les 9 persos .. grosse galère pour le guerrier ^^

Petit conseil , pour les classes voleur , druide et chaman jouez jade avec le bonus passif qui double les cri de guerre , c'est complètement peter tu roule sur le donjon a l'aise :)

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Top commentaires
systemsmash
systemsmash
MP
21 déc. 2017, 11:07

Quelques infos sont fausses.

"Aluneth permet aux mages de piocher 3 cartes à la fin du tour, mais ne possède pas d’attaque. Elle fonctionnera ainsi trois tours avant de se briser."

Non. Aluneth (et les autres armes dites "sans attaque" telles que le crâne du Man'Ari par exemple) ne perdent pas de durabilité lorsque leur effet est déclenché.

En parlant de l'Appel : "C’est donc une mécanique relativement aléatoire qui ne renversera la cours du jeu qu’avec de la chance."

Non. L'Appel est exactement le type de mécanique que l'on pourrait qualifier de RNG contrôlable, tout comme la découverte.
Alors certes, créer un deck comprenant 29 serviteurs et "Tranche-Malheur" (l'arme légendaire du guerrier) résultera à l'invocation purement aléatoire d'une créature de votre deck, mais ce n'est pas pour ce genre d'utilisation que l'Appel a été designé.
Craftez un deck avec 5 ou 6 serviteurs coûtant 7 ou plus, et le reste en gestion de board/armor up, et vous contrôlez déjà le type de carte que vous allez invoquer.

Un rédacteur jouant au jeu pour rédiger la new's svp.

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neweldarh
neweldarh
MP
21 déc. 2017, 11:22

Y'a moyen que vous jouiez au jeu avant d'en parler ou ça se passe comment ?
"environ deux fois par an", y'a 3 extensions par an depuis le début du jeu... Pour le reste, l'article est truffé d'erreurs grossières.

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