Le succès des versions Pokémon Rubis et Saphir n'est plus à faire. Mais si le jeu le plus vendu de l'histoire de la Game Boy Advance avec plus de 16 millions de copies écoulées semble nous avoir déjà livré tous ses secrets, il n'en est guère. C'est grâce à la visite de nos confrères de GameInformer chez Game Freak (société japonaise de développement de jeux vidéos notamment à l'origine de la série Pokémon pour ceux qui sortiraient de leur grotte) que nous apprenons qu'en réalité, si la 3G a bien joué son rôle d'ambassadeur de la licence sur la console de Nintendo sortie en 2001, elle a aussi posé de nombreux problèmes aux développeurs...
Ce sont toujours Junichi Masuda, directeur, compositeur, game designer et scénariste pour les versions Rubis et Saphir (rien que ça), et Shigeru Ohmori, game designer et map designer des mêmes versions, qui après nous avoir parlé du prochain RPG Pokémon sur Switch, nous racontent pourquoi il a été si difficile de réaliser ces versions Rubis et Saphir.
Un défi technique...
Si les versions Rubis et Saphir se devaient de marquer le passage de la série Pokémon de la Game Boy Color à la Game Boy Advance, cela passait avant tout par l'exploitation des nouvelles capacités techniques de la console :
Avec Rubis et Saphir, l'écran (de la Game Boy Advance par rapport à celui de la Game Boy Color, ndlr) était un peu plus long et c'était un rapport différent, il y avait beaucoup plus de couleurs et de chaînes sonores tellement la technologie avait évolué de façon spectaculaire. Cela nous a permis d'en faire beaucoup plus et nous a donné plus de liberté, mais en même temps il a fallu beaucoup plus de temps pour faire les choses et cela nécessitait beaucoup de ressources
... mais pas que
Mr. Masuda évoque aussi le fait que les jeux devaient succéder aux versions Or et Argent, très bien accueillies par les joueurs et la presse à l'époque, et que tout le monde pensait donc qu'après un choc d'une telle ampleur, la série allait forcément s'essouffler. Les magasins se vidaient petit à petit de leurs stocks de jouets Pokémon pour les remplacer par des goodies Star Wars...
Après la sortie d'Or et Argent, c'était un énorme succès dans le monde entier, mais peu de temps après tout le monde disait "Voilà. La mode Pokémon est terminée! C'est mort!"
À l'époque, l'atmosphère et la pensée générale étaient que la mode des Pokémon était terminée et il y avait une énorme pression pour prouver que ces gens se trompaient. Tout le monde disait qu'il s'agissait d'une tendance en baisse et j'ai vraiment ressenti cette pression pour faire quelque chose d'incroyable.
deux versions qui serviront de base pour les suivantes
Les versions Rubis et Saphir posaient les bases de ce qu'allaient être les jeux Pokémon sur Game Boy Advance et même sur DS, avec le possible transfert des Pokémon des versions GBA aux versions Diamant, Perle, Platine, Or HeartGold et Argent SoulSilver. Ce qui rajoutait une pression supplémentaire sur les épaules des développeurs : Junichi Masuda déclare que le plan d'avenir de la licence sur la console était tracé mais en tant que premier essai sur GBA de la licence, sans réel retour en arrière possible, ce projet possedait une dimension stressante assez énorme :
C'était un projet très stressant, bien sûr. Lorsque nous l'avons développé pour la première fois, j'avais l'idée en tête que ce serait Rubis et Saphir, puis que les prochains jeux seraient Diamant et Perle, et qu'entre nous ferions les remakes Rouge Feu et Vert Feuille, afin que nous puissions créer cette structure où vous pourriez transférer les Pokémon de la région de Kanto jusqu'aux jeux Diamant et Perle.
Un problème de marque
Mr. Masuda explique également qu'au début du développement ils ont également dû faire face à un problème de taille : les noms "Rubis et Saphir" étaient inutilisables à cause de problèmes de droits. Le même problème auquel ils avaient déjà été confrontés avec les trois premières versions, à savoir Bleue, Rouge et Jaune. Game Freak gagnera finalement le droit d'utiliser les noms, tout est bien qui fini bien.
Junichi Masuda à l'hopital quand ShIgeru Ohmori relativise
La nuit avant la sortie, j'ai rêvé que c'était un échec complet, un cauchemar total. J'ai été vraiment stressé, j'ai dû aller à l'hôpital et j'ai eu des problèmes d'estomac. Ils ont dû insérer une caméra et ils ne savaient pas ce que c'était.
Si pour Shigeru Ohmori les versions Rubis et Saphir étaient les premiers jeux Pokémon sur lesquels il travaillait, il en retient une expérience beaucoup moins stressante que son collègue :
C'était vraiment amusant de travailler dessus et j'étais capable de penser : "je l'ai fait !"
A l'occasion des remakes sortis en 2014, Shigeru Ohmori s'est retrouvé directeur des jeux, il est donc logiquement revenu sur le stress qu'a pu éprouver Mr. Masuda, directeur des jeux originaux à l'époque :
J'ai entendu Masuda parler à propos de combien les jeux originaux Rubis et Saphir étaient difficiles (à créer, ndlr) et j'avais cette pression en tête quand je créais Rubis Omega et Saphir Alpha. Mais de mon point de vue, c'était très amusant de travailler sur eux, donc j'ai été très motivé de travailler dessus comme directeur. "
Un soulagement après la sortie des jeux
Le matin après le jour de la sortie, je suis allé dans la boutique locale et j'ai vu des gens faire la queue pour acheter les jeux et j'étais extrêmement soulagé. C'était pas passé loin. Super effrayant à l'époque.
Un combat durement gagné dont on retiendra surtout une chose : merci Game Freak.
PS : Saphir > Rubis