Avec The Legend of Zelda : Breath of the Wild, Nintendo nous a proposé de nombreuses nouveautés en termes de gameplay, telles que des mécaniques d'endurance ou de durabilité des armes. Les développeurs ont récemment révélé que l'escalade, grande composante du jeu, aurait pu fonctionner tout à fait différemment.
Ce dernier opus a su largement séduire principalement par son gameplay, offrant une grande liberté et récompensant la prise d'initiatives. Notamment, il est possible d'aller absolument partout sur la map grâce à l'escalade ; sa limite est notre barre d'endurance, qui faut bien savoir gérer. Le directeur artistique du titre, Satoru Takizawa, a révélé à GameSpot que des manières de regagner de l'énergie en chemin ont été explorées (hormis le fait de manger ou boire un plat ou un remède) :
Jusqu'à la moitié du développement environ, nous avions cette fonctionnalité qui permettait de planter notre arme dans un mur. Lorsque votre barre d'endurance était en train de décliner, vous pouviez enfoncer votre arme et vous tenir là en vous reposant.
Cela dit comme l'explique le directeur créatif Hidemaro Fujibayashi, le créateur de la saga M. Miyamoto n'a pas retenu l'idée :
M. Miyamoto a entendu parler du concept et a dit, "on ne peut pas se tenir sur le bout d'une épée, c'est étrange". Nous avons alors expliqué, "non non non, vous plantez l'épée". Il a répondu, "non, cela ne va pas fonctionner". L'idée est qu'il est très difficile en vérité de planter une épée dans une roche. Nous avons alors considéré le fait de la mettre dans des crevasses, mais alors vous n'auriez pas pu en profiter partout, donc nous avons décidé de ne pas l'implémenter.
On peut également se dire que c'est parce que les règles de gameplay sont délimitées qu'elles sont appréciables ; quel plaisir en effet de prévoir comment grimper une grande montagne, échouer, gagner davantage d'endurance, revenir et enfin réussir.
Zelda : Breath of the Wild - Les développeurs partagent ce qu'ils préfèrent dans le jeu